『トワイライトガンスモーク』「天使の消えた街角」を遊んで


トワガンの同人誌を読んで、遊びたい気分が高まったところを、オンセでピックアップしてもらいました。久々のオンセです。


面子は GMはpunchlowさん、PLはアンドーさん、いがさん、akiyukiというお馴染みのオンセ面子。セッションは2回に分けて3時間+3時間ぐらいで遊びました。しかし2日連続で遊んだため、はじまった!おわった!ぐらいの連続感。あんまり2日連続で遊んだ記憶がないので新鮮でした。


今回は Skypeではなく Discordというボイスチャットアプリを使ってみました。
Googleハングアウトみたいにブラウザで使えるため、ソフトウェアのインストールが必要がなく、いー感じのサービスです。

discordapp.com

使おうと思えば、スマホからでもアクセス可能なところもgoodです。
これから積極的に使っていきたいと思いました。
ただデファクトスタンダードSkypeはなかなかまだ手放せないんだろうけど。*1


セッションの方はオリジナルシナリオ。

やっぱトワガンおもしろいな!流れで続きをやろうぜ話があがるぐらい。
やっぱバレルロールゲーはサイコーだな。ただ致命的な弱点として徹底的にモテ要素がないけどw*2 (ドロドロとした)オトコのコの夢がいっぱい詰まってるw


今回の僕のキャラクターはこれ。

プレイヤー3人なのに、自身でダメージを発生させる手段を持たず。破邪顕正(打ち消し系OVD)も持っていない。イメージ先行で。まー、強く当たってあとは流れでよろしくお願いさせていただきましたw


大抵僕はPCを作る時は、自分の中でアニメやら漫画やら小説のキャラクター(1人から複数)をイメージして、遊ぶTRPGの設定やシステムに落とし込んで、なんかいろいろやっていると元ネタキャラと変わってるというパターンが多く。また(恥ずかしさで)それほど元ネタ主張はしないので、気づかれないことも(きっと)多く、もしかしたら気づいても言わないでいてくれるだけかもしれませんが、どちらかというとそれで満足していて。自分としてはキャラクターイメージのベースが欲しい感じなのですが*3


オンセは、どどんとふでコマを作った時点でストレートに出すぎてしまって、奥ゆかしさに欠けるなとか思ったりしましたwww


ま、(苦)笑いはとれたみたいなのでよしとします。
なお今回の外見イメージはこんな感じでした。


*1:だから僕らはまだmixiを使ってるんだよな…的な

*2:個人的な感想デス

*3:昔は参加者間のイメージ共有にも使ってたけど、最近はその目的では使わなくなったかな。別に分かってもらわなくてもいいや的な。でも言わずに分かってもらえたら嬉しい的なメンドクサイやつ

ロストロイヤル質問メモ

この前ロストロイヤルを遊んだ時にそこはかとなく感じた疑問を、公式に質問メールしてみました。
その覚書。


もしかしたらなにか忘れている疑問もあるかも。

ロストロイヤルについての質問


いつも楽しく冒険企画局のゲームを楽しませていただいています。
この度は、ロストロイヤルつきまして、昨日セッションを遊んだ時に、不明点が発生しましたので、問い合わせのメールを送らせていただきました。


1.セッション終了後に、【絆】はリセットされるのでしょうか?
 p.169 5.01を見ると、【絆】はリセットされないように思えますが。
 5.3でセッション毎に、主君も騎士は新しい【絆】を1つ得ると、あっという間に【絆】を結ぶ対象がいなくなるような気もしますし。キャンペーンが続くと、【絆】の力で強くなるというのもアリなような気もします。
 ただリセットされないともう出てこないかもしれない対象との【絆】が残りつづけることになるのも気になります。
 セッション終了後に、【絆】はリセットされるのでしょうか?


2.回想nは累積しますか?
 例えば、後陣に配置すると「回想1」を得ます。その騎士がダメージを受けて、命数を4点減らした場合、さらに「回想1」を得て、「回想2」になりますか? それとも一番高い「回想1」のステータスとなりますか?

 もし上記で合計して「回想2」になる場合、
 本陣にいる騎士が、ダメージを4点受けて、「回想1」を得た後、さらにダメージを受けて「死」に到った場合に「回想3」を得ますが、その際の回想は「回想4」になりますか?「回想3」になりますか?


3.回想nはサイクル終了後も継続しますか?
 例えば、後陣にいる騎士は、「回想1」を得て、モノローグで回想の効果を得ます。次のサイクルも後陣にいる場合は、やはり「回想1」を得ているので、モノローグでさらに回想の効果が得られるのでしょうか?

 また本陣にいる騎士が1サイクル目にダメージを受けて「回想1」を得た場合、1サイクル目のモノローグで回想の効果を得て、2サイクル目のモノローグでもダメージを受けたことによる「回想1」で回想の効果が得られるのでしょうか?


以上、よろしくお願いします。

2017/3/16追記

  1. アバタールハイ』8.06 【絆】のリセットのルールが明確化。
  2. アバタールハイ』2.03 ダメージによる回想は累積するデザインなので、後陣の回想も累積すると思われる。
  3. アバタールハイ』3.05「戦闘におけるモノローグごとにその効果が発揮」

『ロストロイヤル』「最後の贈り物」を遊んで

『ロストロイヤル』をキャンペーンで遊びたーいと願いが叶い、第1回目のセッション。シナリオは、Role&Roll vol.145掲載の「最後の贈り物」。
魔族との戦争が始まる前で、主君や騎士たちがまだ城にいるころの話。いきなりこーゆーのもありなのかーとオドロキ、とりあえずキャンペーンの1話にしてみようと思った次第。最初にしか遊びづらいシナリオだし。

キャラクター

「おしゃれで朗らかな主君」モイラ

  • アクション表
1 食べている
2 褒めている
3 いい所探しをする
4 見えない友達と会話をしている
5 眠っている
6 何かを壊す

難しいな!w
あとから自分が得意なロールプレイ要素を1つぐらい仕込んでおけばよかったと思ったり。

「断罪の騎士」デップー/人間族/攻撃・作戦型/超技巧派/命題B(たかどうさん

危険な視線を主君に放つ覆面の騎士*1
血路支配のダイスロールのプレッシャーに苦しむ。仕方がない。相手が悪かったな(勝利時限定ドヤ

「憂いの騎士」エリアス/白鳥族/防御型/白鳥の湖/命題B(tosiさん)

なんか人造要素があるメイドの騎士*2
速力勝負なら負けないと魔人と争う。相性によっては差分0で殴り返すだけでヤバイんだなー(学び

「獄門の騎士」レクイエム/咒林妖精/攻撃型/宿敵/命題A(職人さん)

獄門。騎士団の暗黒面を担う一族出身の亜流の騎士。
指抜きでも手袋、指だけでも手袋とか謎の主張をしつつ、主君に約束の大事さをとく。でも戦闘では誰彼構わず、宿敵宣言するんだよなー(データ的に

「放浪の騎士」フリッツ/火炎妖精/攻撃型/宴の達人/命題A(アンドーさん)

フレーバー猪突猛進の赤毛の槍騎士。
とりあえず宴に持ち込もうとするおっさん。潤沢な【酒と歌】で魔人に対する(汚人(オトナ)って感じ

セッション

 正直に言うと。シナリオの読み込みが足りなかったというか、セッションの展開イメージ不足で、ちょっとミスった感あり。


 予告で命題を選択してもらうためには、状況はある程度はっきりしていた方がいいけど、語り過ぎるとサプライズ感がなくなる。バランスが難しいので、ボクは全力でぶっちゃけてみました。


 開幕フェイズは、シナリオ記載フォーマット上、特にまとまっていないので、シーンのイメージを持っておかなければいけないところ。ボクは流暢に華麗な描写が出てくるタイプではないので、あらかじめそれっぽいテキストを書き起こしておけばよかったなと前回遊んだときも思ったことを思い出しました(成長していない顔で


 あと分岐フェイズで、「主君が出てこない対話シーンをやってもいい?」とか、「番外シーンで過去シーンをやってもいい?」とかいうムチャブリに、正面から受けて立っていたら、勢い余って、円卓会議の前にイベントを起してしまって。もう命題とかどーでもよくね?的な展開にしてしまったのは失敗で。やっている途中にすぐに気づいたんだけど、仕方がないので勢いで誤魔化すことにしました。こーゆーハプニングもライヴ感あるよね!とか心の中で言い訳をしながらw


 システムは、やはり判定周りが面白く。
 大抵のシステムは「大成功(クリティカル)>成功>失敗>大失敗(ファンブル)」なのですが。このシステムは「大成功(クリティカル)>大成功かつ大失敗(ファンブル)>成功>失敗」という仕組みになっていて。かつダイス振り直しリソースは、判定に失敗した時にしか使えないというルールのため、ファンブルを受け入れなければならない(受け入れやすい)という造りは秀逸だと思います。誰だってファンブルは嫌だけど、でも起きるとセッションは盛り上がるのです(いい意味でも悪い意味でも)。


 戦闘は、適度にランダム性が高く。それでいて「絆」や、主君の「運命点」の使用タイミングは適度に頭を悩ましてくれます。なにより目新しい。この楽しさが同じ面子で繰り返してどの程度までいけるかは今後見ていきたいと思います。


 後処理。セッションのMVPが主君のアクション表を変えていくルールは楽しいです。今回は tosiさんが「何かを壊す」*3を「キラキラした瞳で興味を示す」に変更しました。
 あと希望は伝播せず、出費で維持費がまかなえず。義勇兵は集まらず、次回は日々の糧を集めることに従事して、騎士道が実践できないというルール的な結果は、初回はその方がそれっぽいよねと思いました。


 そんなわけで。キャンペーン第1話楽しかったです。
 そして各地で儀式を行い、国を取り戻すまで、遊ぶぞー!!

*1:表現を選ぶとカッコイイような錯覚が

*2:アイリスフィール的なアレ

*3:何度か手袋を壊しながら現れたw

『コードレイヤード』Dragon Bakeを遊んで

今年初TRPGの日。『コードレイヤード』を遊んできました。
シナリオは発売したばかりのSSSより「Dragon Bane」。


このシステムを遊ぶのは2度め。今回はルールブックを(半分ぐらい)読んで。PC3枠用キャラクターをコンストラクションしてみました。キレイなゲームデザインと(まだ少ない)適度なデータ量で、さっくり楽しく作ることが出来ましたよ。

www.evernote.com

シナリオは、ざっくりビッグなエネミーを倒すぜというだけのシナリオともいえなくもないのですが。全体的に当事者性は低くても、それでも何か理由をつけて、戦いに臨むのは結構好み。ミドルのギミックもしっかりしてて何処かでマネしようと思ったり。クライマックスはこのシステム特有の超巨大エネミーとの戦闘。楽しいセッションでした。


間口の広いセッティングやシナリオ導入に、好き勝手に作ったキャラクターを突っ込んで、脊髄反射で寝言を言って、なんか戦闘して終わるという、夢みたいなことを当たり前のようにストレスレスで楽しめるシステムだなーとか思ったりしました。


そして楽しかったセッションは、次なるセッションを臨み、ルールブックとかを読み始めたり、考えたりするサイクルに入るわけです。


トワイライトガンスモークGF記事一覧

GF18-3 Part1「チーム」 チーム名決定チャート、チームオープニングチャート
GF18-4 Part2「ライフスタイル」 サイバーウェア
GF18-5 Part3「バイオレンス」 追加武器/射撃、弾薬
GF18-6 Part4「ウェイストランド」 追加武器/射撃、弾薬
GF19-1 Part5「クリミナル」 追加武器/近接
GF19-2 Part6「メガコーポ」 デイブレイカー特技、サイバーウェア
GF19-3 Part7「依頼」 デイブレイカー特技、サイバーウェア
GF19-4 Part8「サイバースペース(前)」 アーツ特技
GF19-5 Part9「サイバースペース(後)」 サイバーゴースト、ハッカー装備
GF19-6 Part10「サイバーウェア」 サイバーウェア
GF20-1 Part11「バイオテクノロジー」 バイオウェア、ウィルス型ジーンウェア
GF20-2 Part12「荒野の人類」 追加エネミー、骨董装備
GF20-3 Part13「ドロップ品」 高レベルドロップチャート、ユニークアイテム
GF20-4 Part14「シャドウ(前)」 追加クラス:シャドウ
GF20-5 Part15「シャドウ(後)」 追加特技:シャドウ
GF20-6 Part16「ミュータント(前)」 追加クラス:ミュータント
GF21-1 Part17「ミュータント(後)」 追加特技:ミュータント
GF21-2 Part18「スプロール・ヴァルコ①」 蒸気装備、追加クラス:スチームパンク
GF21-3 Part19「スプロール・ヴァルコ②」 追加特技:スチームパンクメルカバ、蒸気装備
GF21-4 Part20「スプロール・ヴァルコ③」 蒸気装備、サンプルキャラクター(スチームエージェント)
GF21-5 Part21「シナリオ:ワンアワー・ビジネス」 1時間シナリオ


+リプレイ『サイレント・デイ』 追加クラス:ソルジャー、サイキッカー

ネズミ会その5/マイス&ミスティクス(第10~11章)/アイスクール/コードネームピクチャーズ

マイス&ミスティクス

『マイス&ミスティクス』というボードゲームを遊ぶ、5回目。

昨年の話ですが。無事ネズミ納めしてきました。


第10章

 前回遊んだ第9章が、コリン王子とリリー(たぶんヒロイン)の2人パーティで、今回の第10章は残りの全員、ネズ(強制出撃)、マギノス(ボケ老人)、フィルチ(hirobeタヒね)、チルダ(ヒロイン脱落)が出撃。

第11章

 ボスを倒したらおしまいと思うじゃないですか。違うんです。倒して、城から脱出するまでが冒険というあたりも捻ってる感じ。

全体的に

  • お話は童話*1だけど、バトルがガチ(というかランダム性が高い)
  • 1章の長さは4~6タイル(結構長い
  • キャンペーンなのに章ごとのプレイヤー人数はまちまち(攻めてる)。全キャラ6名プレイヤー人数4名で、章の強制出撃キャラがあったりする謎な構成。

 全体的に夢いっぱいで粗削り。だがそれがいい的な魅力。遊びきった達成感ありでした。

アイスクール

 「アイス」と「クール」と「スクール」をかけた?、ペンギンはじきゲーム。
アイスクール | ホビージャパン アナログゲームインデックス

youtu.be

スーパーカー消しゴム世代のはじきテクニックをみせてやるぜーと思ったのですが。
これが全然思ったように動かない。動画のようにジャンプしたり、カーブしたりするのは夢のまた夢。まっすぐ進むことすらままならない。でも偶然生まれるスーパーショットやミスショットに一喜一憂。いい年した大人がキャッキャウフフできるプリミティブな楽しさです。

しかし強く弾き続けると指が痛くなる。

コードネーム:ピクチャーズ

名作コードネームのイラスト版。イラストあてだとディクシットがあるし、もとのコードネームの完成度が高いので何もイラストにしなくても…と思っていたのですが。遊んでみたらこれが面白い!むしろピクチャーズ版の方が好きかも。


ただスパイのコードネームを当てるという元ネタ的には、コードネームがイラストなスパイ組織って頭どーかしているんじゃいかと思ったりもしましたw

*1:童話だから話の雰囲気はたっぷりだが物言いをつけたくなる展開には目をつぶろう。大人だからw

ゆく年くる年

TRPGメーター2016

 今年も遊びに遊んだ 2016総括。

OFF ON GM システム
5 5 0 0 トーキョーN◎VA
5 5 0 1 インセイン
5 0 5 5 グランクレスト
3 3 0 0 ブレイド・オブ・アルカナ
3 0 3 3 アリアンロッド2E
2 2 0 2 クトゥルフ神話TRPG
2 0 2 0 片道勇者TRPG
1 0 1 0 メタリックガーディアン
1 1 0 0 ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版
1 0 1 1 アマデウス
1 1 0 0 コード:レイヤード
1 1 0 1 ロストロイヤル

 オンラインセッション12回。オフラインセッション18回。計30回。
 2014,2015よりは減ってるけど、2013と同じぐらい。充実したセッション生活を過ごせています。
 あとぶっちゃけボードゲームの回数が増えました。


 GM回数は13回。オン9回。オフ4回。オンはセッション分割で回数を稼いでる感じ。オフのうち2回は『クトゥルフ神話TRPG』と自分でも意外な1年となりました。


 プレイしたシステムは12システム。1つのシステムをずっと遊ぶよりも、いろいろなシステムを遊ぶのが好みみたいです。
 各システムを見ると

トーキョーN◎VA

 SSS『プラチナムレイダース』を中心に。RLがそれから各PLが皆面白いことを考えてきて、これは負けられないぞーと必死になれて、楽しいキャンペーンでした。
 僕的には『トーキョーN◎VA』は世界で一番空気を読むことが求められるシステムで、なかなかに大変だと勝手に思っているのですが。でも遊ぶと楽しい、そんな気持ちを再確認させられました。

インセイン

 GM持ち回りキャンペーンを中心に、SCPやらいろいろ遊びました。でもまだ飽きない。そしてシナリオ集も遊びきっていないので、シナリオを作る気も起らない。

グランクレスト

 30LVオンセで、アトランタンに勝手に終止符を打つキャンペーンエンディングは面白かったなぁ。
 あの時は小説がどんどんワールドリソースを消費していくのを読んで、なら僕も世界を消費したいとか思った記憶があります。
 それはそれとして小説は超面白いので、アニメ化にも期待してます。

ブレイド・オブ・アルカナ

 セッション毎に時代が変わる年代記キャンペーン。歴史の影を歩む、物言わぬ指輪(魔器)のPCは今考えても悪いキャラクターだったなーと思いつつも楽しかったです。受け入れてくれたGMや他PLに感謝。

アリアンロッド2E

 ストレンジャーガイド発売で、異世界転生をやってみたかったんですよね。

クトゥルフ神話TRPG

 キーパー2回。セッション進行のサポートがないシステムを遊ぶのは久々だったのですが。昔取った杵柄か、それとも成長したのか、なんとかセッションを回すことが出来ました。自分、なかなかイケてるんちゃうん?(と思うのは大抵ヤバイときです)

片道勇者

 リプレイを読んでも、ルールブックを読んでも、遊び方のイメージが掴めないことが(他のシステムでも)多くなり、これは1回遊んでみるしかないかとオンセに飛び込みました。とても楽しく、そして公式キャンペーンの秘密が知りたくなり、結局読んでしまいました!

メタリックガーディアン

 オンセ最終回でした。そういえばメタガは最近遊んでないなー。サードワールドウォー遊びたいなあ。と考えたところで、年初に自分のわがままでキャンペーンを1個潰したことを思い出しました。

ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版

 僕にとって5版はなんか新しい遊び方が見えそうで見えないシステムで。どのクラスや特技やアイテムが強いとか、どーでもよくて。戦闘がさくさくと出来ることも、状況に趣向を凝らさないと単調なだけで。箱庭ならコンシューマの再現性の方が好みで。PLの発想をDMがセッションにフレキシブルに反映していくことが、5eの魅力につながっていき、でも面子や名人芸のチカラに頼り過ぎない、そんな遊び方が必要だと思うんだけど、それが見えなくて歯がゆい。

アマデウス

 自作シナリオでGM。そのうち九龍城を遊びたいと思いつつ、年末を迎えました。

コード:レイヤード

 付属2をプレイ。ストレスが少なく気持ちよく遊べるシステムでした。

ロストロイヤル

 最近のお気に入りシステム。来年はキャンペーンをやるぞー!

キャンペーン

キャンペーン終了

オフセッション
オンラインセッション
  • グランクレスト(?話?回)
  • メタリックガーディアン:プラモファイターズ(?話?回)

キャンペーン継続中

 なし!

キャンペーン開始

オフセッション

来年

 オフラインは、キャンペーン2本の予定を入れたので、しばらく落ち着いた感じ。
 オンラインは、ノープラン。なんか長期的に遊びたいかなー。


それではよいお年を!

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