『ロストロイヤル』「晩冬の岐路」を遊んで
『ロストロイヤル』のキャンペーン第2回目のセッション。
シナリオは、Role&Roll vol.146掲載の「晩夏の岐路」、を季節を変えてプレイ。
前回の魔族襲撃前の話と違って、今回は国から脱出する逃避行で、いかにもこのシステムのお話といった感じです。
システム
今回は追加本『アバタールハイ』のルールを適用して遊びました。
今日のロストロイヤル/アバタールハイ解読に成功した我々?は早速新ルールでのセッションに臨んだ/驚愕を隠しきれぬ多々の細かいルール改変も、実際に遊んでみるとそんな違和感がなく/というか適度に前回のルールを忘れた我々には造作もなく馴染み/かつ新ルールの方が遊びやすく楽しかったと思う。
— akiyuki (@akiyuki3) March 19, 2017
システムの骨子は変わっていないので、プレイ感は変わらず、ふと気づくと遊びやすくなっていることに気づかされます。*1
あと追加設定好き。
太陽は東から西へ、月は西から東へ/世界の淀みを払うために風は吹き/魔力の源である海を攪拌するために魚は泳ぐ/魔力が高い種族は海に酔う/言葉在る種族は習わずとも本能で読み書きを覚える/等々、ファンタジー設定がステキ!
— akiyuki (@akiyuki3) March 16, 2017
宣言ハンドアウト
今回は、書式変更前のシナリオなので、新書式の理由は自作してみました。
命題A:「囮の申し出を受けるべき」
- 理由A-1:主君は、龍の助力を得て、国を復興させる希望だ。
- 理由A-2:共に行けば、この先村人たちは今以上の危険に晒されるだろう。早めに別行動した方がいい。
命題B:「囮の申し出を断るべき」
- 理由B-1:主君も村人も両方守るのが騎士の誉れだ。
- 理由B-2:少ない戦力を分散させるよりは、共に戦うべきだ。
個人的な印象では、そりゃー気持ちは命題Bに傾くだろうと思ったので、こころもち命題Aを推すような気持ちで理由を記載しました。
このシステムの特徴的な点として、ハンドアウトでPCの気持ちを指定するところがあると思います。他のシステムでは立ち位置や設定は指定しても、PCの気持ちは指定しないのが一般的です。個人的には、命題AとBに分かれてPC間摩擦ロールプレイを楽しむ仕組みよりも、PCの気持ちを指定するところの方が、攻めてるなーと思っています。
この点によって、PL=PCの気持ちが一致せず、感情移入しづらいので、遊びづらいという人もいると思います。僕は、自PCへの思い入れがGM的というか、(N)PCの気持ちでやりたいことを考えているけど、セッションの進行を沿っていないなら、別に変えてもいいかなぐらいのスタンスなので苦はないのですが、苦手な人もいると思います。
だからといって僕と似たようなスタンスの面子ばかりで遊べばいいというわけでもなく、PCへの思い入れが強いタイプや、逆にもっと弱いタイプのPLと様々な面子が集まって遊んだほうが楽しくなると思っています。また、そのセッション(シナリオ)で、PCへの思い入れが強いタイプを、いわゆるPC1だと考えれば、実は他のシステムとさほど変わらないじゃないかとも思っていたりします。
イベント
そりゃー、PL側からの状況変化が理想だけど/なかなか難しく/というかコンセンサスがないことが原因で、状況変化させることにPLは躊躇するケースというのもあるよね。
— akiyuki (@akiyuki3) March 15, 2017
今日の気づき/途中で入れるイベントは、幸福所持陣営によって分岐させてみようかと/命題Aが幸運持ってたら命題Bを推すイベント(演出)/またはその逆/と考えたところで、自分の性格の悪さを少し心配したw/でも面白そうなのでやってみよう。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月17日
そんなわけで実験的にイベントを追加してみました。
イベント1:(各騎士が1回番外を行なったら)
丘の向こうに、レッドキャップの斥侯。もう時間がない。と、追手が迫り、襲撃が迫っていることを煽るイベント。
イベント2:(対話を2回行なったら)
命題A「囮の申し出を受ける」が優勢(幸運持ち)
密かに死にたくないと震えるヌーベル。囮を引き受けることに躊躇していることを描いて、命題B「囮の申し出を断る」を少しプッシュするイベント。
命題B「囮の申し出を断る」が優勢(幸運持ち)
幼い兄弟との別れの会話。大丈夫。姉さんが、あなたたちを無事に逃がすから心配ない。ロージアンに知り合いがいる。そこで落ち合いましょう。と囮を申し出た理由は主君のためだけじゃないと描いて、命題A「囮の申し出を受ける」を少しプッシュするイベント。
今回は2-Aのシーンがポップアップしました。
イベントは、特にシーンプレイヤーを決めず、判定もなしでやりました。個人的にはイベントを入れた方がよかったんじゃないかなーという自己満足感。
戦闘
今回、前回ロストさせられた魔人の恋人(従騎士・男)が、魔将となって現れるという設定にしてみました。シナリオ上は、前回魔人と同一人物のデータが記載されていて、倒されていたら新規の魔人を作成しろと書いてあったのです。
アクション表:盾持ちのオラトリオ
1d6 | 内容 | 罪の果実 |
---|---|---|
1 | ララバイとの幸せな思い出を語る | |
2 | ララバイを躊躇せずに、倒した騎士たちをなじる | |
3 | 自らの力不足でララバイを失ったことを嘆く | |
4 | 生き残った騎士団をねたむ | |
5 | 涙を流し、自作の歌を静かに歌い始める | 葬送*2 |
6 | ララバイへの愛に賭けて、勝利を誓う | 未亡人 |
システム上か?シナリオによるのか?とにかく最後決戦と突発的にポップアップするので、キャラを立てるにはアクション表が重要です。今回は、見ただけで「ごめんね。でもこいつウザイね」が伝わるように書くのはとても楽しかったです。でも。
今回は魔将の強さイメージを「てごわい」にして、キャンペーンのライバル的立ち位置にしようと考えて、データを作ったのですが/結構簡単に?ロストしたよ!マジか!?w/なお魔将のアクション表は読み上げるだけで、キャラが立つ、かつデータ強化になるので結構好きです。
— akiyuki (@akiyuki3) March 19, 2017
また今回もロストしちゃったんだよおおおお。
その他
マスタリングとしては、出だしが一番大変で/そこさえクリアすれば、あとのハンドリングはラクというか、脊髄反射のリアクションでokなので/事前準備をしっかりやっておいて、セッションはフリーダムに遊びたいボクには向いているんじゃないかと思いました(素振りをしながら
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月19日
それはそれとして、今回のエピソード1で聖杯に52点の儀式点(前回のエピソード0の9点を含む)が溜まったのですが。この調子では、ルールブックの血路計算式を用いると、決戦シナリオ時には、戦闘開始時には終了点を満たしていることになってしまわないか、不安でなりませんw
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月19日
あと次のシナリオ用のイケメンNPCの顔見せロールプレイ、NPCに悪意はないんだけど、イラっとさせられる、GMのイケメンに対する悪意あるロールプレイは楽しかったなw またやろう。
というか次回のシナリオは、今回のシナリオで命題AとBのいずれをとったかでルートが変わり、Roll&Roll vol.147に2本のシナリオが載っているのです。次回は命題Bルートのシナリオ「惜別の茜」を遊ぶ予定です。
さすがに次回遊ぶ時はルールは変わってないよね、きっと(フラグ?
はじめての冬季迷彩らしき何か
この前、ドワ家を訪れた際、ゲーム中にAmazon配達が届く。
ケープ無香料スプレー。「オクサマの?」と聞いたら。
ドワさん「プラモに使うの」
アンドーさん「冬季迷彩とかに使うんだよ」
ほうほう。
そして。
今日のケープ/「うちにケープとかあったりする?」「ある」「無香料?」「うん、3Dエクストラキープ」/マジかー
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月11日
そんなわけで以前作った T34/76に冬季迷彩をチャレンジしてみることにしました。プラウダ同志的に。
途中経過/フラットホワイトを薄く吹いてみた/よく考えると、つや消し前に吹くべきだったも/でもちょうどいいのが手元になく/あともうちょい吹いてもいい気もする/まあ今回は薄っすら手抜き感で pic.twitter.com/AMj61xI8wp
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月11日
あれー?/あんま剥がれない/つや消しのせいか/ケープが薄いか/ホワイトが厚いか/筆が柔らかいのか/とりま綿棒でやってみよう pic.twitter.com/5A88YEgppR
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月11日
今日の冬季迷彩。時間切れ。思うように剥がれず。要試行錯誤。でも楽しい/初期/ケープ後/ホワイト後/剥がし中 pic.twitter.com/oU9ftooObn
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月11日
@GARGILL 3Dエクストラキープは「湿気が多い時でもくずれない」とか書いてあったので、普通のやつの方がよかったのかも。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月11日
つきの akiyukiはもっとうまくやるでしょう。
おっとその前に足回りはタミヤウェザリングスティック(スノー)を使ってみるのデース。
追記
今日のウェザリングスティック・スノー/キャタビラは塗るだけでそれっぽく/転輪は塗りにセンスかテクニックが求められる感(ors/でも全体的に手軽でやってみると楽しい! pic.twitter.com/aiS2rVn8OH
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月12日
『天下繚乱』「長屋人情噺」を遊んで
久々に『天下繚乱』を遊ぶイベント。
目的は
というもの。
今回予告
時は化政、天下泰平を謳歌する江戸の町。
本所の達磨横町には、小さな幸せが訪れていた。
材木問屋の若旦那に見初められ、長屋の華のお菊さんの嫁入りが決まったのだ。
多くのものは喜び、一部のものは未練の涙を隠れて流し、
ささやかながらも、心の込められた宴ととも送り出された。
しかし話はそれで終わらなかった。
その後、菊の父、源の字が、何度嫁ぎ先を訪れたが、娘に会うことは出来なかったのだ。
娘は豪商の暮らしに身を染め、親や下町と縁を切ろうとしているのか。
結局世の中、不人情な話がまかり通ってしまうものなのか?
ええ、どうなんだい?こん畜生め!
天下繚乱RPG『長屋人情噺』
百花繚乱綾錦(あやにしき)、いざ開幕!
PC1~4共通シナリオハンドアウト*3
コネクション:お菊 関係:任意
あなたは、本所達磨横町に住んでいる英傑だ。
そこは右隣の夫婦喧嘩が筒抜けで、左隣の子供が騒ぐ声が響く、安普請の長屋だが悪くはない住み心地だ。
そんな或る日、大家のご隠居に茶でも飲んで行かないかと声を掛けられた。
きっと何か頼まれごとに違いない。その予感は外れたことがない。
今日の話は、なんでも先日嫁にいったお菊が姿を見せないので、様子を見てきて欲しいという話だった。
なにも大の大人が首を突っ込む話じゃないだろうと思わないわけでもないが、
ご隠居のひと睨みには有無を言わさぬ何かがあったのだ。
面子・キャラクター
基平橋 典龍(もとひらばし・てんりょう)/青龍2、剣客1/ドワさん
一橋家にゆかりの浪人。命を狙われて長屋に潜む? そば食レポ瓦版で生計を立てる。
後述の刀PCを所持して、1人で2人分の働きをしつつ、凄くPC1っぽいムーブ。思い返すと、なんかかっこよかった!
泰 健二郎(はた・けんじろう)/朱雀2、蘭学者1/yukaさん
名前も容姿も知らない仇を追う、回転式機関銃使いの蘭学者。
なんとなくボスを蘭学者にしたら、1セッションに2人の回転式機関銃使いになって、やっぱ蘭学者は天下繚乱の華だなー感。
三池 典太(みいけ・てんた)/玄武1、妖怪2)/nigaさん
柳生十兵衛の愛刀。記憶を失って、十兵衛っぽい姿をしてる。現在は典龍の愛刀。
『国士無双』のデータで、他人をサポートする系のカッコイイデータ。*4
萬海(ばんかい)/白虎1、玄武1、妖怪1/アンドーさん
一見虚無僧のオッサン。実は幼女妖狐。1日1回炎魔法を撃ちたくなる呪いをかけられている。
自他ともに認める過積載使い。強いネタだけが生き残るから、それでいいのだw
シナリオ
1つ目の目的のため、GMは僕がしました。
で、シナリオは『江戸絢爛』のシナリオクラフトを使って、チャートを使う部分だけ置き換えればいいだろうと最初は考えていたのですが。なんかいろいろと盛っているうちに、シナリオクラフトっぽくなくなったので、シナリオタイトルをテンプレート名「長屋人情譚」から「長屋人情噺」にちょこっと変えてみました。
今日は、今月初、今年6回目のセッションで『天下繚乱』のGM/オープニングチャートや情報収集チャートやらを使ってみたいという気持ちから始まり/何故かなんとなく久々にシナリオを自作し始めたら/これが楽しかったという話/一瞬終わったような気持ちになったが、まだセッションは始まってない!
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月5日
シナリオメモ
セッション
これ天下繚乱っぽいかなー?/天下繚乱ぽいだろ!/という気持ちが半分半分のままセッションに臨み/結局気持ちの整理がつかぬまま/まー、セッションが楽しかったからいいやと帰路につきました。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月5日
ゲーム的には/オープニングチャート(トワガンと違って依頼を受けるところまで書いてあるのでちょっと毛色が違った)/情報収集チャート(戦闘発生するチャートもあったね)/フェイズワーク(よく見るとFS判定とは違う。TORGのドラマ解決に近い)/と色々なルールを試せて楽しかったです。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月5日
なぜズィーボルトのセリフにこんなことを書いたのでしょう。わかりませんw(狐につままれたような顔で https://t.co/lFrfq6KBFJ
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月5日
あとボスに回転式機関銃を構えさせて/この攻撃を凌ぐために(あの恥ずかしい)牙突でもするかね(るろ剣実写映画参照」とプレイヤーを煽るのはとても楽しかったですw
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月5日
久々に『天下繚乱』を遊んで大層たのしかったです。
ちょっとルールブックの入手が困難なのが玉に瑕ですが、自分はひと通り持っているからいいもん!と強がってみつつ、版上げとかしないかなと思ったりしました。
『ダブルクロス』「Devil's Alliance」を遊んで
『ダブルクロス(DX3)』のサプリメント「レネゲイドウォー」掲載のキャンペーンシナリオ「Renegade War:Outbreak of War」の第1話(全3話)。
DX3を遊ぶのは久々で。最後に遊んだのは2014年でした。そっかー、そんなに遊んでなかったかー。
「レネゲイドウォー」は、オーヴァードが公になっていて、ヒーローになっているという舞台設定で、今までのDX3とは違った雰囲気で遊びます。どちらかと言えば、先日遊んだ『マージナルヒーローズ』と似た感じ。立て続けにヒーローものを遊ぶのですが、問題ありません。大好物ですw
なお久々に DX3を遊ぶのに、経験点150点レギュレーションでうまく機能するキャラクターを作れる自信がなく。150点サンプルキャラクターをキャンペーンで成長させていく方針としました。DX3はレベル制ではないので、経験点をどのぐらい能力値、技能、エフェクト、アイテムに振り分けていいのがよくわからず。ヘタを打ちすぎると果てしなく機能しなくなる DX3のキャラメイクに恐れをなしたためです。
というか(少なくとも僕が担当するPC1枠の)150点サンプルは、強くて使いやすい出来でした。
今回レネゲイドウォーで/いわゆるヒーローものなんですが/先日遊んだマージナルヒーローズと似ていているようで/プレイ感覚は意外と違っていて/正体を隠すとかじゃなくて/あくまで他人(ロイス)との関係の話でDXだなー/個人的にシナリオはこっちのが好みかなー/という感じ
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月25日
シナリオは、街になんか危険物がばらまかれるぜ。なんとかするぞヒーロー集結!というシンプル王道もの。そういえば先日遊んだ『マージナルヒーローズ』も似たような感じでしたが。蓄積があるシステムのシナリオはやっぱ違うぜという圧倒感。スピーディかつ丁寧な展開はさすがでした。
そしてゲーム的にはいろいろ面白い仕掛けががが。
普通にミドル戦闘で輝きの向こう側(100%)にいっちまったぜ……
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月25日
あとシナリオと関係ないのですが。
今日のチョコレートコンベ/バックトラック前の侵食率が高く人が、ビックチョコレートを食べるレギュレーション/結果160オーバーのかなやん/みるみる血糖値が上がる音が聞こえたw
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月25日
ピーターラビット......それは裏切りを意味する言葉 pic.twitter.com/91SZuKkpJQ
— アンドー (@GARGILL) 2017年2月25日
というオレタチ、ダイエットZ戦士に対する恐怖の遊びもw
そんなわけで、キャンペーンが始まり。そして残り2話。はやい!
次回も楽しみです。
なお。
今日の欠席/面子が1人病欠/それを聞いたAさん「え?まずい、フルスクラッチだけど弱いんだよね。大丈夫かなー」/少し遅れてそれを聞いたKさん「え?やばい、クイックスタートだけど、大丈夫かなー」/今、ビルド期待感のハードルが果てしなく高くなっていることを、病床のSさんは知らないw
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月25日
『マージナルヒーローズ』「恐怖!アビスエール」を遊んで
新作TRPG『マージナルヒーローズ』を遊んできました。
このTRPGは、架空の日本を舞台とし、変身して悪と戦うヒーローとなって遊ぶゲームです。仮面ライダーとか戦隊ものとか魔法少女ものとか。*1。システムはいわゆるSRSです。
遊んだのは、神田のDaydreamという場所。
カレンダーでの参加者募集に乗っかって、誰も知らない面子の中に吶喊。
シナリオは付属の「恐怖!アビスエール」
2017年2月22日のスケジュール
僕はPC2枠
昨日の魔法少女/サンプル笑顔を呼ぶ拳/母親が著名な現役魔法少女?の二世ヒーロー/親にいろいろ反抗したいお年頃/ヒーローと学業を両立させたい/セイクリッドプリンセス/「歯を食いしばりなさい。愛を注入してあげる」で殴る/(直近に観た殴り魔法少女系はVividだと思う……
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月22日
マージナルヒーローズ、セッション終了!
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月22日
プレイ時間は、19:30スタート*2、23:00エンド。
すげー平日夜とは思えないw
まずはじめに。明日すんなり社会復帰出来るんだろうかと、ふと思う帰り道
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月22日
遊んだ感想は
加護的リソースのプレイク効果はかなり面白く/最初は目新しいので、はやくブレイクしたいから、ボクを殴って、守られたくない状態/一刻も早く、他のSRSにも移植して欲しい/どうなってもしらんぞー
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月22日
昔、ヒーローショーでライダーとかやってた話とか、公式変身ポーズ講習会があったとかの話とか。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月22日
設定はまだちょこっとなのでなんとも/何故かチバ推しが笑えた/ただ夢広がる隙間は感じて/設定的にも、データ的にも、今後の展開が楽しみ
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月22日
PCたちが皆ヒーローの顔と普段の顔を持っていて/正体を知っていたり、知らなかったりするロールプレイは独特/あと各ヒーローのスタンスの違いが混沌とした雰囲気を生み出す
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月22日
なおシナリオは、結構大味で/あえて昭和ライダー感を意識してるのか、ただ単に雑な感じなのかは判断に苦しむ/セッション自体は馬鹿っぽい笑いが尽きない、楽しいものでした。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月22日
あと敵がブレイクしたり、HPが0になっても死亡ではなく、戦闘不能/死はドラマによってのみ生まれる
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月22日
あと今日のセッションは、神田のDaydreamで遊んできたのですが/(システムのせいかもしれないけど)/そこは平日の夜に遊ぶTRPGジャンキーか集い/初めまして面子の中に飛び込みましたが/のびのひ楽しんできました/(ボクより年長者もいたしね)/また機会があったら遊びに行こう
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月22日
この楽し疲れをダイエットに応用できないだろうか。回転を加えればあるいは(
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月22日
というわけで楽しいセッションでした。
しかし1日経って反芻するに。やっぱ雑なシナリオだったなーw
普通に遊べるので、僕の付属1本目信仰がハードルを上げているのかもしれないけど。
あと。サンプルキャラクターのPC5は難しそうだったのが印象的。
他のサンプルがストレートに元ネタっぽいものをイメージ出来るのに対して、PC5だけ僕(や他の参加者)もよくわからず。
またPC5は同番組系と思われるPC2(魔法少女)とはコネクションがつながらず。つながったとしても2人ともサポート系なので機能しづらく。PC5は、PC1かPC4のガチライダーに絡める(サポートできる)設定が求められるあたりも難しい。
あとデータ的には、本シナリオにはシナリオHF*3に打ち消し系がひとつもないのもオドロキ(つまりPC側は打ち消し0個)
なんでだろ?まあ敵に会心のアタックをキャンセルするのは、このシステムには向かないのだけど(とりあえずブレイクする程度には殴られたい)。PCの必殺アタックを、敵がHFで颯爽と回避しちゃうのは寂しい。ここで打ち消しHFか達成値操作系をPC5とかが持ってたら盛り上がるのになとか思いました。
それにしても。もう上級ルールの販売が決まっているらしく。
- 敵はブレイクしたら、巨大化したりするんだろうかとか
- 戦隊モノには、合体メカのてこ入れが入るのだろうかとか
- だったら特撮繋がりで光の戦士も参戦したりするのだろうかとか*4
等々、今後も目が離せないシステムになりそうです。
『トワイライトガンスモーク』「天使の消えた街角」を遊んで
『トワイライトガンスモーク』のリプレイ「CONVICTION PUPPET」を読了/サイバーパンク/ハードボイルド/ちょっと義理人情/なんとなくアメコミ/安定のミドル展開システムにひと捻り/そして圧巻のクライマックス/そこにはボクの大好きなものが沢山詰まっていた。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年1月10日
【固定用】C91新刊トワイライトガンスモークリプレイ『コンヴィクション・パペット』、とらのあなで通販開始しましたー。店舗での取り扱いはリンク先の“とらのあな店舗の在庫をチェック”から確認できます。https://t.co/h9z3MnMjmQ
— すがのたすく (@suganotasuku) 2017年1月3日
トワガンの同人誌を読んで、遊びたい気分が高まったところを、オンセでピックアップしてもらいました。久々のオンセです。
面子は GMはpunchlowさん、PLはアンドーさん、いがさん、akiyukiというお馴染みのオンセ面子。セッションは2回に分けて3時間+3時間ぐらいで遊びました。しかし2日連続で遊んだため、はじまった!おわった!ぐらいの連続感。あんまり2日連続で遊んだ記憶がないので新鮮でした。
今回は Skypeではなく Discordというボイスチャットアプリを使ってみました。
Googleハングアウトみたいにブラウザで使えるため、ソフトウェアのインストールが必要がなく、いー感じのサービスです。
昨日のDiscord/(ボイス)チャットツール/導入は簡単/日本語利用可能/音声は明瞭/何より、参加者個別の音声ボリュームを手軽にコントロール出来るのが素晴らしい/参加者の1人だけ音が小さいとかよくあるし。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月8日
使おうと思えば、スマホからでもアクセス可能なところもgoodです。
これから積極的に使っていきたいと思いました。
ただデファクトスタンダードのSkypeはなかなかまだ手放せないんだろうけど。*1
セッションの方はオリジナルシナリオ。
トワイライトガンスモークオンセ『天使の消えた街角』、終了。ストリートキッズを食い物にする狂った犯罪者どもを、少女の義体で生きる自警団のグランマ、最終戦争末期に「神」に寄生され生き続ける歩行戦車乗り、「貴族」を自称するネクロソーマの吸血鬼きどりが痛快に粉砕! 悪は去った!
— punchlow (@punchlow) 2017年2月9日
トワガンオンセ第1夜終了/オープニングも情報収集もチャートを振っていくと、それっぽく展開するシステム/寝言を言ってもなんか怒られなそうなサイバーパンク包容力が高いワールドセッティング/やっぱ楽しいです/そして次回はド派手でヘビーなバトルへ!
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月8日
トワガンオンセ第2夜終了/クライマックスで戦闘/さすがSRS6レベルキャラともなると色々出来て面白く/重いけど好きな人は好き的な/あと存分に寝言を言えたので楽しく/データ的にも設定的にも準備してたのは出し切った感/満足/そしてもうちょっと続く、かも?
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月9日
やっぱトワガンおもしろいな!流れで続きをやろうぜ話があがるぐらい。
やっぱバレルロールゲーはサイコーだな。ただ致命的な弱点として徹底的にモテ要素がないけどw*2 (ドロドロとした)オトコのコの夢がいっぱい詰まってるw
今回の僕のキャラクターはこれ。
最近のキャラ作成/キャラ作成楽しい期に入ってるみたいで/先日のトワガンのPC作成も楽しかったなー/SRS 6レベル相当の歯応え https://t.co/SH64et2TPB
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年1月24日
プレイヤー3人なのに、自身でダメージを発生させる手段を持たず。破邪顕正(打ち消し系OVD)も持っていない。イメージ先行で。まー、強く当たってあとは流れでよろしくお願いさせていただきましたw
大抵僕はPCを作る時は、自分の中でアニメやら漫画やら小説のキャラクター(1人から複数)をイメージして、遊ぶTRPGの設定やシステムに落とし込んで、なんかいろいろやっていると元ネタキャラと変わってるというパターンが多く。また(恥ずかしさで)それほど元ネタ主張はしないので、気づかれないことも(きっと)多く、もしかしたら気づいても言わないでいてくれるだけかもしれませんが、どちらかというとそれで満足していて。自分としてはキャラクターイメージのベースが欲しい感じなのですが*3。
オンセは、どどんとふでコマを作った時点でストレートに出すぎてしまって、奥ゆかしさに欠けるなとか思ったりしましたwww
ま、(苦)笑いはとれたみたいなのでよしとします。
なお今回の外見イメージはこんな感じでした。
昨日の少女義体/TRPGにおいて幼女の中の人(PL)はおしなべくおっさんであるという意識を共有するという意味において、幼女戦記は尊いなと思いました/まああれだ。よく考えれば、大抵の萌えキャラの中身(作者)は、おっさんだ。たぶん。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年2月8日
ロストロイヤル質問メモ
この前ロストロイヤルを遊んだ時にそこはかとなく感じた疑問を、公式に質問メールしてみました。
その覚書。
もしかしたらなにか忘れている疑問もあるかも。
ロストロイヤルについての質問
いつも楽しく冒険企画局のゲームを楽しませていただいています。
この度は、ロストロイヤルつきまして、昨日セッションを遊んだ時に、不明点が発生しましたので、問い合わせのメールを送らせていただきました。
1.セッション終了後に、【絆】はリセットされるのでしょうか?
p.169 5.01を見ると、【絆】はリセットされないように思えますが。
5.3でセッション毎に、主君も騎士は新しい【絆】を1つ得ると、あっという間に【絆】を結ぶ対象がいなくなるような気もしますし。キャンペーンが続くと、【絆】の力で強くなるというのもアリなような気もします。
ただリセットされないともう出てこないかもしれない対象との【絆】が残りつづけることになるのも気になります。
セッション終了後に、【絆】はリセットされるのでしょうか?
2.回想nは累積しますか?
例えば、後陣に配置すると「回想1」を得ます。その騎士がダメージを受けて、命数を4点減らした場合、さらに「回想1」を得て、「回想2」になりますか? それとも一番高い「回想1」のステータスとなりますか?もし上記で合計して「回想2」になる場合、
本陣にいる騎士が、ダメージを4点受けて、「回想1」を得た後、さらにダメージを受けて「死」に到った場合に「回想3」を得ますが、その際の回想は「回想4」になりますか?「回想3」になりますか?
3.回想nはサイクル終了後も継続しますか?
例えば、後陣にいる騎士は、「回想1」を得て、モノローグで回想の効果を得ます。次のサイクルも後陣にいる場合は、やはり「回想1」を得ているので、モノローグでさらに回想の効果が得られるのでしょうか?また本陣にいる騎士が1サイクル目にダメージを受けて「回想1」を得た場合、1サイクル目のモノローグで回想の効果を得て、2サイクル目のモノローグでもダメージを受けたことによる「回想1」で回想の効果が得られるのでしょうか?
以上、よろしくお願いします。