『ブレイド・オブ・アルカナ』「わたしのねこ、ねこのわたし」を遊んで
オフでブレカナしてきましたよ。今月はブレカナ祭り!(繰り返し系
グラディウシア!(よくある系
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年11月26日
しょーじさんが冬コミで頒布する予定のシナリオのテストプレイ(のはずだったたけど諸般の事情で頒布は中止に)。
それはそれとしてセッションは楽しく。
そんな感じでやりたいことをやったセッションに満足感を覚えつつ/ところでこれはルキヲさん冬コミ同人シナリオのテストプレイであったことを最後の方で思い出しましたw/楽しかった!
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年11月26日
セッションの概要は
昨日はルキヲさんのBAR「わたしのねこ ねこのわたし」に参加しましたよ。冬コミに出展するそうなのでご期待ください。
— チャクラ厨(ベリー味) (@Chakratyuu) 2017年11月26日
美しい容姿と歌声を持つ猫人と、さの無二の親友である少女。猫人を攫い闇オークションに出展すべく、犯罪組織のルナが暗躍するところから物語が始まります。
キーパーソンの猫人を巡る構図が美しく、綺麗なブレカナに浸れる作品でした。猫人や敵の背後にいる魔神の影についてトークするのは世界観楽しい。
— チャクラ厨(ベリー味) (@Chakratyuu) 2017年11月26日
あと戦闘でカバーリングコンボを決めたり、敵へのとどめを譲ってもらったりしていい気になり申した。ああ、俺はいま英雄になってる!
『ブレイド・オブ・アルカナ』「鏡の祈り」を遊んで
オフでブレカナしてきましたよ。今月はブレカナ祭り!(繰り返し系
あとPC唯一のマーテルが「マーテル特技は持ってない、ガハハ」とかフリーダムで楽しい/セッションを終わらせるためには、ダメージ出す人は必要だけど、あとは好きに作ろうぜで回るのが好き
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年11月19日
昨日のタロット/ブレカナのタロット処理は結構慌ただしく/昨日はGMではなく、PL(つまりボク)がタロット処理を依頼のもとやったのだけど/特に不具合もなく/自分もGMするときは、PLに依頼しようと思ったり/GMは他のことに気を取られて忘れやすいから
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年11月19日
あとアクア(正)のシーン→いろいろと処理して→次のシーンは…アクア(正)みたいな展開になり、もうタロット2デッキでもいいんじゃないとか思ったり。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年11月19日
あと「悪徳と希望ルール」/ルールを読んだだけで遊んだことなかったみたい/悪徳シーンレコードシートを初めて使用した顔
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年11月19日
シナリオ
話はブレカナ感溢れる、闇に歪んだファンタジー。
でも”鏡”が複数出てきて、途中ちょっと話が混乱気味に。
あとキャラクターは前回の引継ぎで、僕は戌が相棒の少年巡回士*1
akiyuki3.hatenablog.com
(1名は「罪の街」に出てきたラガルートがマーテルに帰依してPC化して参加)だったので、シナリオに再会シーンを入れようとすると、話が余計に分かりづらくなるので止めといたり。
あと最近の数回のセッションで立て続けに、ミドル戦闘をドラマ奇跡で回避*2してたりするのですが。個人的には手っ取り早くて好みなんだけど、結果的にミドル戦闘という合流の仕組みや、他人の見せ場を奪っていることを忘れちゃいけないなと思ったり。やはりドラマ奇跡は塩梅が難しいなー。自分の中でプレイノウハウが足りていないというか、歴史がないのでコンセンサスがなく手探り状態というか。
それからブレカナは世界観が魅力的で。「隣に魔人が引っ越して来たら」とか「魔人アパートに引っ越してきた刻まれし者」とか、妄想雑談が広がって楽しく。
最近公式シナリオ供給が滞ってる感もありますが、「悪徳と希望ルール」を使ってざっくり遊んだり、いい感じに過去作品を忘れてるのでまた昔のやつを遊んでみたり、星の海の向こうに新作を願ってみたり、と様々な方法で遊んでいきたいものです。花押持ちPCやってないし!人造聖痕にも出会っていないし!*3
『ブレイド・オブ・アルカナ』「泥の手の姫」を遊んで
今日はブレカナ/再来週もブレカナ/その次の週もブレカナ/そして来月もブレカナ!(幸せを噛みしめる
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年11月5日
参加者
PC1:聖ジャンヌ・ライトまたはコティングリー聖霊事件の魔女/アングルス=ファンタスマ=マーテル/梔子薫さん
偽免罪符とか売って、聖女を名乗る詐欺師が、聖女扱いされて事件に巻き込まれるという攻めた設定。そして前世と邂逅して、マーテルとして目覚めていく。設定倒れせずにやりきってたのが凄い。
PC2:ポヌール/フルキフェル(猫)=ルナ=グラディウス/しょーじさん
テオの腹心枠。テオが他人に相談できない(ヤバイ)悩みを、猫に打ち明けると、人知れず?猫が解決してくる。テオ枠って、テオを自由にコーディネイト出来る枠なんだなと改めて思ったりw
PC3:”鷹匠”フィリップ・ロートシルト/コロナ=エルス=レクス/チャクラ厨さん
鷹を連れた巡回士の青年。賢さは鷹に劣るが?オトナなイケメン枠。もしかしたら次出会う時は、本体は鷹になっているかも知れないw あと救世母は鷹匠の家の娘だから、この世界だと伝統職?みたな設定話はよかったなー。
PC4:アンカーラート/クレアータ=アダマス=アルドール/akiyuki
指輪大戦後期に、神聖パルヴィエステ帝国軍によって投入されたクレアータ部隊”鋼騎士団(シュタールリッターオルデン)の1体。ハンドアウトが長きに渡りヒロイン一家を見守る枠なので、森の中から密かに見守ろうとして、早々にシナリオ想定をビヨンドするあたり、なんか、その、すまぬw
できた。ぜんぜんレプリカントっぽくはない( https://t.co/Sns0nx7gXP
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年10月29日
*1
シナリオ
【BAR】シナリオ:泥の手の姫 - アルバガルド https://t.co/NLjPPi5EDX
— アルバガルドの中身(あるば) (@Alba_gard) 2017年11月7日
皆さん、英雄叙事詩TRPG『ブレイド・オブ・アルカナ』遊んでますか?
シナリオ公開したので遊んでください。
初心者から玄人まで遊べる王道な内容です。
レッツ・ハイデルランド! pic.twitter.com/0bHPpNwA8o
セッション
①過去に己は聖女だと騙った事から、数奇な人生の始まった少女詐欺師。
— チャクラ厨(ベリー味) (@Chakratyuu) 2017年11月5日
②気ままな猫人に見えて、玄妙な裏を持つ密偵。
③愛鷹を駆る元貴族の巡回士。
④100年前の戦争にて敗走し、ヒロインの先祖の庇護を受け国の守護を誓ったクレアータ騎士。
ってな面々が、国を救ったという。(歴史的記述
BAR『泥の手の姫』遊びました。領主不在で混乱する土地で、正当な後継者であるヒロインを立てて国を救う物語。王道でわかりやすい物語で、とても面白かったです。なにより、ヒロインがバブみ溢れるステキなキャラ造形で、魅力的でした。そりゃ推し変するよ。
— 梔子薫 (@kuchinashikaoru) 2017年11月5日
2枠は密偵の猫。マスコット担当。気ままなように見えて裏のある仕事人でした。3枠は巡回士の鷹匠。鷹が非常にいいロールプレイしてましたね。4枠は100年前の機械騎士。ヒロインを護る姿がかっこいい。あと自然や小動物が似合いますね。ボクは1枠で聖女を騙る詐欺師でした。
— 梔子薫 (@kuchinashikaoru) 2017年11月5日
BARは、過去、現在、未来というフレーバーのせいで、どうもキャラ設定がひとつの物語みたいになっちゃいますよね。色々と盛り込み過ぎてわかり難い設定になりがちな気がします。今日は、まわりのPLさんのアンテナ優秀で、ボクのやりたい聖女像を理解して持ち上げてくれたのが、嬉しかった。
— 梔子薫 (@kuchinashikaoru) 2017年11月5日
シナリオは、カッコイイタイトル、キャッチーなPC1枠ハンドアウト、さらりと前世邂逅表を使った導入からの、ミドルのサプライズ。ブレカナたのしいがギュっと詰まった1本。
そして面子は、皆、GMもするし、シナリオも書く*2古強者揃い。僕のぎこちなくて雑な*3フリにさらっとノってもらったり拾ってもらったりして、こー、至福な時間を過ごしたセッションでした。
この勢いでしばらくブレカナ遊ぶよ!
ビーストバインドトリニティ「血と薔薇」を遊んで
平日の夜に神田のDaydreamにて『ビーストバインド・トリニティ』を遊んできましたの巻。
参加者
PC1:夏海 紫(なつみ・ゆかり)/アタッカー・イレギュラー(魔剣)×2/@UMXRBShgZlYYCRL さん
魔剣(銃)の使い手であり、パステトの子らのとの混血児の女子高校生。過積載?まだ詰めるってばさ!
PC2:永夜 十月(ながよ・とつき)/サポーター・スピリット(幽霊)・ハーミット(マジシャン)/@robatani さん
誰かを世話したいという未練で現世を漂う、警視庁死霊課のユーレイ刑事。「長沢さんにお茶を出します。ススー(見えない」とかイカす。
セッション
シナリオは旧版『ビーストバインド・テスタメント』の付属シナリオを魔改造。
まー、理由はいろいろあるんよw
当初は実セッション2時間ぐらいで収める予定だったので、オープニングをじっくりやって、ミドル1シーン目でPC1の元にボスが出てきて、そこにPC2と3が駆けつけて、クライマックスへgoぐらいのイメージで。シナリオを切り刻むので既存シナリオは残しておきつつ、でも全部自作しなくてもいい。そして、しのさんのイラストもカッコイイ!*2という流れ。
というわけで過去のシナリオをざくざく削って、データをいい感じに作って臨んでみました。
が、流動的に予定は遷移して。セッション当日にちょっと尺を稼ぐ必要が出てきたので、急遽4個ほどの情報収集シーンを入れてみたり。
しかし何が好転するかは分からないもので。個人的にはこの情報収集シーンで、NPC(長沢遼、ウォーレン・グラットン・レイク、メタトロン、ミカエル、メフィストフェレス)をロールプレイするのが楽しくて楽しくてw 情報収集の内容はシナリオの裏話的なことをしつつ、ボスの場所を明らかにするという流れだったのですが。なんだろう無駄に楽しくて、結果的に制限時間ギリギリ近くまで引っ張ってしまいました。
システムはやはり重めです。
しかし面子が『モノトーンミュージアム』でSRSを遊びこんでる勢だったので、絆=エゴ=人間性のシステムも意外とシンプルに遊べるなとか感じてしまうぐらいスムーズに遊べました。
またシステムの表現力が高いのは確かで、感情の遷移や、徐々に進む魔獣化を丁寧にやっていくのは、とてもイメージがつかみやすかった気がします。
世界観は1つの用語解説の中に、また別の新たな用語が出てきて、それがウロボロスの蛇のよう輪のようになっていてとっつきづらくもあり(同時にそれが魅力でもある)、表紙はエロくて広げづらいもあり(同時にそれが魅力でもある)ですが。
やっとシステムが分かったような気がするので、また機会があったら遊んでみたいものです。
楽しかった!おつかれさま!
本来のルールは、任意の達成値以下の場合はアクシデントだけど。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年11月8日
今日のBBT悪役セリフ/「おまえの愛をかぞえろ!」(罪をたくさん使うPCたちに対して
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年10月26日
SPACE SHIP STORY「砂漠の星イシュタル」を遊んで
同人スぺオペTRPG『SPACE SHIP STORY』を遊びました。
先日はオンセで遊んだのですが。今回は高村さんのお誘いで、デザイナー自らGMのオフセッションを遊んできました。
参加者
加入順1*2/ミカ(テック・オフィサー)/ @namekuji_tabezo さん
「やっぱりミカはすげえよ」と呼ばれる《兵法》使い。クレバームーブ女子。
キャラクター作成
システム独特の決定事項「キャプテンとの関係」「出身惑星」「宇宙船の設備とオブジェ」は、シンプルに、そうそうこれだよSFゲーム!というイイ感じです。
例えば、僕の管理エリアは「食堂」で、西部劇風酒場で、食事はテーブルを滑って、いつも「隣の人からです」と配膳されるのとか。そこにはオーディオ機器のオブジェがあって、いつもローハイドが流れてて、いざという時は、大音量でトラップ相当になるとか。*4
セッション
その後2時間半ほどでプラネットプランも終了/惑星の治安維持任務中に、PCの旧友の帝国軍士官が襲来して、惑星ヒロインのクローン(洗脳)が投入されたりしつつ/最後は、宇宙船と砂漠の地下迷宮とピラミッドと惑星拠点の4箇所を舞台にした大スケールバトル/これ、ランダムシナリオなんだぜ……
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年10月14日
1セッション目
キャラクター作成からのパルプ・セッション。
依頼→惑星テンプレートで、「砂漠の星*5イシュタルの王女マライアが、銀河帝国残党の手によって星を追われた。星を取り戻して、”開星”*6するために、帝国残党と討伐する」という流れが決まる。
そして惑星を訪れ、現地人と交流したり、拠点を作ったり、宇宙船の施設を使ったりしながら、帝国残党の軌道上の衛星基地を発見して、跳躍戦闘を仕掛けるという展開。
流れるようにセッションは進む。
戦闘はシンプルに2d6で出目7を出せばクリティカルなんだよ!という派手なものでありつつ、移動や戦場のオブジェで単調にならない仕掛け。
あと実際に遊んでみないと分からないのが、「反撃」の重み。
いつだって攻撃には、敵でも味方でも「反撃」の可能性があるので、チャンスがピンチ、ピンチがチャンス。どんなに敵の命中達成値が高くても、「反撃」で出目7を出せばいいんだろ!は確率的にも非確率的にもロマンを掻き立てられます。
2セッション目
プラネットプラン。1セッション目でイメージを共有した惑星を舞台にしたセッションをアドリブ作成していく流れ。
- 1.発展型ハンドアウト:治安の向上
- 2.仇敵型ハンドアウト:ライバル(銀河帝国の雇われプロ)
- 3.再会型ハンドアウト:NPCクローン(マライアのカゲムシャ)
- 4.依頼型ハンドアウト:行方不明事件が発生
要は、惑星に「発展型」のことをしようとしていたら、なんらかの「依頼」が発生して、そうしていると誰かと「再会」したり、「仇敵」が現れたりするというフォーマット。
(プラネットプランのルールをよく読んでいなかったけど、これで遊ぶ時にイメージがつかめたぞの顔)
その他
パルプ、プラネットの両方の自動シナリオ作成ルールは、イメージ喚起させられること甚だしく。そして遊びなれたら自作してもよし。
そしてキャラクターが成長してゲームバランスが崩れそうになった時のことを想定した*7、リビルド&ギフトルール。一体、どんだけテストプレイしてるんだよ!と思わせる作り込みっぷり。
なんてこった!すなわち、これは伝説を作る同人TRPGだ!
あー、楽しかった!w
今度 GM やってみよう。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年10月14日
モノトーンミュージアム・ヴィオラ最終幕「硝子の魔王と菫の勇者たち」を遊んで
平日の夜に神田のDaydreamにて『モノトーンミュージアム』のキャンペーンを遊ぶという会、第4回。最終回。
前回まで
セッション
世界は硝子と化し、色彩は曇白に染まっていく。
しかし紡ぎ手たちの「可能性」は龍と化し、魔王の元へと運ぶ*1。
龍の背の上で掲げられ棚引く、青の国の旗と、赤の国の旗で、世界の色彩を取り戻しながら。*2
そして激闘の末、魔王は倒れ、二つの国の物語は終わり。一つの国の物語が始まる。
キャラクター作成会1回+セッション4回で計5回。
キャラクターレベルも未踏の領域8レベル。
8月ぐらいからの3か月弱の短期間にぎゅっと凝縮された濃厚なキャンペーンでした。そこには(僕の中ではどちらかというと)マイナーシステムである『モノトーンミュージアム』*3を好きな人が集まり、皆がセッション内世界やキャラクターのことを考え、遊ぶという贅沢な空間でした。
特にGMのしょうさん。モノトーン好きすぎ!w
あと平日夜のDayDreamでのセッションは、多めに見積もっても4時間なので、セッションハンドリングは、プライベートなセッションとは異なる感覚が必要だと思ったり。公式イベントのハンドリングともちょっと違う時間感覚が必要な感じ?
最後にGMからのキャンペーンのネタ晴らし。
個人的には2セッション目からキーパーソンはうっすらと先読みして、ストーリーからのネタフリを待つか、もしくはこっちからどうやって絡もうかと、心の中でオトナの余裕をかましていたのですがw
この「魔王」*4のストーリーは、GMのプレイヤーキャラクターの前日譚なんです、と聞いたときの衝撃ときたら!!!
でもまぁ衝撃的でしたけど、いつか左の地で別の形で出会うかもしれませんね、という世界は広く繋がっている感覚は大事だなと改めて感じさせられました。
それにしても楽しいキャンペーンでした!
帰宅ッ!/キャンペーン終了の余韻に浸る夜/終わるという達成感と満足度/信じろ、明日もきっといい日になる
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年10月11日
ドラクルージュ「願いの行く末」を遊んで
本厚木のTRPGセッション会にて、『常夜国騎士譚RPGドラクルージュ』のDR(いわゆるGM)を遊んできました。
10/8 TRPGセッション会 | TRPGぷれいすのページ
シナリオは自作。
akiyuki3.hatenablog.com
紅の月の下に集いし騎士たち(参加者)
キャラクターを作るだけでなんかカッコよく。
”花影卿”ブラウモンド・アードラー・フォン・ローゼンブルク/@roman5703さん*1
- 血統:ローゼンブルク(家門:薔薇)。
- 道:空駆(象徴:鷲獅子)
- 逸話:堕落者を討ち取ったり
グリフォンの相棒シュトルムとともに空駆ける騎士。その優美さは剣戟で飛び散る火花すら薔薇と化す。
”氷結卿”イネス・ロッター・フォン・ヘルズガルド/@sk74792826さん
- 血統:ヘルズガルド(家門:鉄格子)。
- 道:近衛(象徴:百合)
- 逸話:我が身顧みず主を守らん
セッション
そしてシステム通りに遊ぶだけでなんかカッコよく。
「《我ら雷となりて》で攻撃。そして《一幅が絵画の如く》」とか
「《我が名を知れ》からの《いざ開け地獄の門》」とか
「《遥けき彼方の物語》からの《遠く近き妖精郷》で語る」とか、
[行い](特殊能力)を宣言して、その演出をつなげていったり、なるべく感情(ルージュ/ノワール)のデータ的な推移を、丁寧に聞きながらセッションを進めたりするだけで、今この瞬間に何か物語らしきものが生まれていく思える感触。錯覚だとしてもそれでいい。楽しいから。
今日のコンベンション/ドラクルージュ初DRでした/なんてことはない物語が、システムとプレイヤーのチカラで輝きを放って/そして終わる/楽しいセッションでした/満足/乾杯
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年10月8日
シナリオは、身体が結晶化するヒロインを癒すために妖精郷に向かう、というだけの話。
結末も、解決策はよく考えるとすぐそばにあって、わざわざ妖精郷まで行かなくたってよかったんじゃない?という、幸せの青い鳥(今回は薔薇か)的なシロモノ。でも妖精郷まで行ったのは無駄なんかじゃなくて、その結末に至るためには、この短い旅が必要だったんだよという物語。
そんなざっくりとしてスカスカな物語を、プレイヤーがみっちりと埋めてくれて、楽しいセッションになりました。
DRするのは初めてだったのですが、やってよかったと思った1日でした。*4
そしてまた『ドラクルージュ』を遊んでみたいと思いました。
ドラクルージュはいいところだ!みんな、早くこっちにこいよー!*5
余談
今日のブルーオーシャン/IT用語や音楽用語はよくゲームで使われるけど/美術用語は耳慣れず中2心をイイ角度でくすぐられました/アッサンブラージュ(寄せ集め、混ぜもの)/世界は広大だわ……
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年10月8日
今日の出会い/転生三国志の卓が立つと聞いて、三国志演義TRPGのルールブックを持ってきたガール/この衝撃100メガショック
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年10月8日
*1:10年ぶりぐらいに同卓。「10年ぶりぐらいですね」と声を掛けられて、数瞬で認識成功した時の喜びで、僕は脳内マリオジャンプしてたw
*2:主アレハンドロに正体を知られぬように仮面をつけていた
*3:イネスの、二つ名を”奔放卿”道を遍歴(炎)に変える結末はとても素敵でした
*4:それはそれとして。コンベンションGMの卓紹介や感想を発表するのは難しいなーと改めて感じました。普段やらないからなー
*5:個人的には、データにシナジーがあって「強い」よりは、イメージ先行で「カッコいい」演出が生まれやすい方が重要で、そのうえで「強くて」「カッコイイ」となおいいねぐらいの優先度なので、そこらへんの塩梅が好みです。が、もちろん別の遊び方もあると思います