『獸ノ森』「山越ノ旅路」を遊んで

新作TRPG『獸ノ森』を遊びました。
様々な抑圧を抱えた病める現代人が、仮面の呪いに誘われ、異世界の森を探索するゲーム。
モダンファンタジーRPG、らしい。モダン、とは?

参加者

GM:ヒロベさん

 お互い初プレイだけど、何故かシステムを教わるつもりで臨んだ、安心感抜群の齋藤ゲー好きのGM
 今回誘ってもらわなければ遊ぶ機会がなかったかもと思うので、ありがとうでした。

おかめ/不安(停滞) PL:たんたんさん

 おかめの仮面を被る着物少女11才。(おそらく脳内イマジナリー)フレンドを探している不思議ちゃん。
 PLとは、たぶん同卓で遊ぶのは初めて? 飲み会ではよく合うので初めて感はないけどw

黒コゲ/忿怒(扇動)PL:チャクラ厨さん

 黒コゲダイスを被るアイドル。ステージで雷に打たれて仮面を得たという、故郷復興目的のSAGA的サムシング。
 復帰判定を有利にする「興奮」は持っててよかった助かった。ありがとう。CD買うわ。

キツネ/抑制(不屈)PL:しょーじさん

 キツネ面をつけたスーツ社畜メン。会社や上司との絆をさわやかに削っていったのが印象的。
 動機は探し人。アレ?これ誰だったけ?自分探し??w*1

カミブクロ/欲望(強奪) PL:akiyuki

 茶色のカミブクロを被った、森に魅入られた学者。冷遇された学会で、異世界研究を発表して、見返してやりたい。
 最終的には、獸憑き2段階(暴走)で、この世で信じられるものは「バール」になった?*2

*3

システム

 独特なユーモアが本の端々から包み隠さず漏れ出るシステムを、攻めてると感じるか、異世界ものとかキャッチーだと感じるかは人による?
 現代人が不思議な世界に行って、先行きが明るそうでないサバイバルをするという意味では、現代CoC的なのかも。


 なお当方、同デザイナーの『墜落世界』とか『サベッジサイエンス』とかは未プレイ。だから『獸ノ森』ってキレイな『墜落世界』?というネット界隈の噂は実感としては分からず。でも初齋藤ゲーは『ハンターズ・ムーン』なので、


 ルールブックのテキストはスルスルと読めるんだけど、なんか一度遊ばないとプレイのイメージが掴めず。
 最近の冒企ゲーとしては珍しく? リプレイもなし。
 そんな時にはR&R誌の『スピタコピタの!』ですよね。Vol.168です。要チェック。

 でも

セッション

 シナリオは付属の「山越ノ旅路」。
 進行は、シンプルで基本的なシステムを確認しながら。皆初プレイなので、システムを手探りで確認しながらプレイ。
 でもサバイバルバランスは厳しく。シナリオの端々から「死ね or die!」が伝わってくる?
 もしくは余裕が0になっても、復帰判定でなんとかなるよ?というシステムだったのか。
 もしくは僕らは大失敗(1d12で出目12)を出しすぎたのか。


*4
 各PLは最低3回ぐらいずつ出したような気がする。途中から出目12でなく出目11を連発するGMはズルいとか理不尽な怒りが脳裏を百里ぐらい駆けぬけたりw

その他

 キャラクターシートは意図的なのか、シートを埋めてもプレイできない。
 ルールブックを暗記するか、必要に応じて頁を開く必要あり。必然的に1人1冊環境を作る?
 とはいえシートに参照頁を書く欄があってもよかったような。


 ダイスロールは(理論上)無限振り足しシステムが熱く、プリミティブな楽しみ。

 システムは移動が独特で、他のゲームとは異なる表現が出来そう。でも独特なの理解しづらく面倒と思われるかも。

 全体的にプレイする→死にそうになる→ルールを読むで、遊びながらルールを解析していくのが楽しそうなシステムだと思いました。
 ただしGMには、PLの心を折らずにPCを追い込む、ギリギリのさじ加減が求められるだと思います。

*1:追記:思い出した。行方不明になった新人探しだ

*2:獸を倒してからの暴走で、自制3(低い。1d12で出目3以下または出目11で成功)で戦闘終了させるのが自分的クライマックス。一回で出目3成功で自然とガッツポーズが出たw

*3:デュラララ的なアレ

*4:ビバップの炭鉱夫のアレ

『トーキョー・ナイトメア』「トーキョー魔神大戦」を遊んで

『トーキョー・ナイトメア』のオフセッション。
シナリオはサプリメント「オーヴァーヒューマン」の付属「トーキョー魔神大戦」。


面子は久々の方を誘ったり、いつも面子を誘ったり。
適度に緊張感があっていい感じです。


RLは僕。ハンドアウトエラッタがあたるまえの自作で強行するアレなやつ。
akiyuki3.hatenablog.com

そしてセッション1週間ほど前にシナリオを精読して、「そうか、これ、うしおととら」とか気づいたり。

キャスト1:竜胴霊巫(buneさん)

カリスマ、ハイランダー、マヤカシ◎●
ろくでもない祖先に振り回される、巻き込まれ系巫女。マヤカシ的呪言か祝詞による精神攻撃系。

キャスト2大江山雷蔵(いがさん)

カブト◎、カタナ、アヤカシ●
普段は気弱な警備員の鬼。真の姿を現すと強面の金棒持ちでオラオラオラつく白兵ギャップ系。アヤカシ代表。

キャスト3:”霊界探偵”ジョン・コンパイラ(漆妖さん)

バサラ◎、フェイト●、カゲ
絶対見切ることも軽減することも出来ない光球を蹴りだす(1スート、2回)、変幻自在の霊界探偵。裏世界の人間代表。

キャスト4:”次席”みどうゆき(しょーじさん)

クグツ◎、ニューロ●、タタラ
時間外サービス残業が本職の?内調工作員。退席時に「今日は、コッチ(お猪口をくいポーズ)、それともコッチ(銃をはじくポーズ)」とか聞かれる思うんだ!w アヤカシとかよく知らない、表世界の人間代表。

セッション


いままで発表されたシナリオとは変わって、スケールが大きいシナリオ。
というか TNMは、シナリオ毎か、セッション毎に別ステージという感覚ですよね。
今回は映画版みたいな。


遊んでみると、ちょっとチカラが入りすぎて、情報項目が多めというか、分割して膨らませすぎな感もありつつ。
トーキョーを離れて、東へ西へ、豊富なイベントは、挟みこまれた判定でアクセントが効いてて、いー感じのシナリオでした。
オススメです!

セッション後

TNMサンプルキャラクターまとめ

『トーキー・ナイトメア』のサンプルキャラクター募集にあたり


自分が考えたオレカッコイイ推しでいくのもよいのですが、既存サンプルと被らず、かつキャスト1~3ぐらいに当てはまりそうな汎用性を考えてみようというわけで、まずは既存のサンプルをまとめてみました。

探索人 フェイト、カタナ、チャクラ 拳法使い探偵 TNM1
特別捜査官 カブト、カブトワリ、イヌ 射撃系 TNM1
電子世界の騎士 タタラ、ニューロ、ニューロ 外出するハッカー。他人を動かすサポート系 TNM1
荒事師 カブト、カタナ、カゲ 日本刀使い TNM1
事件記者 カブキ、ミストレス、トーキー 記者。他人を動かすサポート系 TNM1
情報処理官 クグツ、カゲ、カブトワリ 内調エージェント。射撃系 TNM2
暗黒街の顔役 マネキン、クロマク、レッガー ヤクザボス。実は殴る系 TNM2
雷の退魔師 カブキ、バサラ、カブトワリ 元力射撃系 TNM2
超能力者 カリスマ、ハイランダー、マヤカシ 精神攻撃系 TNM2
運び屋 タタラ、ミストレス、カゼ ヴィークル乗り。実は他人を動かすサポート系 TNM2
カブト、カタナ、アヤカシ 棍棒殴る系 TNM3
吸血鬼 カゲ、ハイランダー、アヤカシ 実は射撃系 TNM3
ヒルコの逃亡者 カタナ、チャクラ、ヒル だいたい爪で殴る系 TNM3
ヤクザの鉄砲玉 マネキン、レッガー、カブトワリ 射撃系 TNM3
ロックンローラー カブキ、ミストレス、トーキー 他人を動かすサポート系 TNM3

ざっと見、

  • なにか物を投げる射撃系がいない? ここはやはりニンジャかw
  • 精神攻撃も少ない。逆転裁判的な破天荒弁護士とか?
  • 社会戦はいない。下町ロケット的な中小企業社長とか?
  • バサラ、ヒルコ、アヤカシは系統がたくさんあるので鉱脈が埋まっていそう。
  • 外出しない系ニューロとか
  • 聖職者/法曹系とか
  • 企業スパイみたいなのとか
  • 不良少年みたいなのとか
  • 怪盗とか、詐欺師とか、ギャンブラーとか(フィクション強めで)
  • あとなによりドッジボーラーが足りないと思いませんか!?w

『ブレイド・オブ・アルカナ』「血濡れの伯爵夫人(ブラッド・ミストレス)」を遊んで

ブレイド・オブ・アルカナ持ち回りセッション会。オンセ4話目!
全1回。計3時間ぐらい。

セッション

持ち回りセッション会。最終GM山田未来さん(@janbaljan14 )
シナリオはオリジナルのアルカナ盗賊団もの!

同じ面子で何度が遊んだせいもあり、なんか変なスイッチが入り。
初回はおずおずとヘンなキャラを用意したのですが、最終回ともなるとリミッターが外れたキャラを持ち込みたくなるというものです(?)。



(後日、3Rコンボとか組んで、上記セリフを言えばよかったとか思ったりw)

めったに豚を遊ぶ機会がない(というか僕は初めてPLする)のでテンションがあがります。

キャラクター

PC1:バレリオ・ロメロ(buneさん)

ウェントス=ルナ=アングルス
アルドール=アダマス=クレアータ
ケルバーナイフ胡蝶投げ(投げると手元に戻ってくる)の自由と漂白の正統派盗賊。

PC2:シュヴァイン*1(akiyuki)

フルキフェル(オーク)、アダマス、アルドール
豚人専用武器、破壊の鉄球をブンブン振り回す、裏切りの豚盗賊。

PC3:サン・ジェルミャン伯爵(ARHMさん)

フィニス=ファンタスマ=フルキフェル(カヴィーナス)
ニャーテルの免罪符を使う幻使いの詐欺師。自称伯爵?もしかして道化師?

セッション

我ら影の世界の義賊、アルカナ盗賊団、囚われの少女たちを助ける(盗み出す)ために、貴族に潜入するのだ!!
という話。


そこに伯爵夫人からのお言葉をいただけば、もう何も説明はいらない!w


個人的には、とにかく豚人でブイブイ言わせて、ちょっとカッコつければギャップで笑えたり、場面映えしたりするので、この飛び道具ちょっとズルくね?とか思いつつも、セッションを満喫しました。
これに懲りずまたどっかで遊びたいものですw


そして今回で持ち回り会は最終回だったのですが。
ブレカナ好きの生き残りが蟲毒のように集い、面子にも恵まれ、とても楽しくブレカナを楽しむことが出来ました。
ぜひまた別の機会にもご一緒できればと思ったりしてます。


そして
ブレカナ持ち回りが終わる」
「終わったらどうなる?」
「知らんのか」
ブレカナが始まる」

buneさんが次のブレカナ持ち回りを企画して、別面子の新たな伝説が始まっていた!!


きっと大丈夫。またそのうちブレカナを遊ぶ機会はある。まだ焦る時間じゃない。
とか思いつつ、楽しかったセッションの記憶を反芻したりするのでした。


また遊びましょう!

*1:ドイツ語で豚

『トーキョー・ナイトメア』「ショー・マスト・ゴー・オン」を遊んで

『トーキョー・ナイトメア』のオフセッション。
シナリオはサプリメント「オーヴァーヒューマン」の付属「ショー・マスト・ゴー・オン」。
アヤカシがヒルコのスタイルが追加された本で、それとはまったく関係がないガールズバンドの話。
とはいえ同じくこの本で追加されたロスト保護やフォーカス判定ルールを使用しています。


特にフォーカス判定は、まぁ、N◎VAと同じでしょ?と思ってたら結構違って。


僕はキャスト4枠。


兎耳型タップをつけたニューロドラマー。芸名 Dガール
カブキ、マネキン、ニューロで、《ショーガール》持ち。
サリィ姉推し系ライトサイコ。キャストは依存系でありつつも、プレイヤーはいざという時はサリィ乗っ取りRPする気満々だったというw


シナリオは、音楽系と映像系(PV撮影)の両輪で進む芸能界ネタ。
舞台が現代というだけで、精神的にリーチが短くなった感覚は、ナイトメアならでは。
システム的に倒すべき世界の敵とかがいないせいもあるかも。
あとナイトメアはシステムは1つだけど、シナリオに合わせてステージは別みたいな感覚が個人的にあります。なんでもアリ感。*1


それからクイックスタートがキャスト1は荒事系だけど、2~3は全くの非戦闘系ということもあり。
ロスト保護ルールで、ぬるま湯感覚で進行していると、いつもの展開も衝撃的というか、ツッコミいれたくなったというか、不思議な緊迫感があって楽しかったです。
これ、構成と設定を絞ってマインドセッティングして遊べば、クライマックスFS判定オンリーの非戦闘とか全然いけるなー、みたいな。


あと今回僕のキャスト4は主張弱いけど、りゅうくさんのキャスト3(ギター)がバンドメンバーや音楽性について熱く考えていたので、サリィの主張をおそらくアドリブで弱めにしたり。
キャストにスポットライトをあてやすいように、バンドリーダーをキャストに据えたり。
キャスト3と4のロールプレイに合わせて、サリィの主張の強弱をコントールするマスタリングは、僕には出来ないなんかすごい技を見た感じです。


そして今月はもう1回ナイトメアを遊ぶ予定があり。今度は僕がRL! 楽しみ楽しみ。

*1:超個人的にN◎VAはなんでもありじゃないんですよね。なんか美学的なものがあって。世界(ステージ)は1つで、アレはありだけど、コレはなしみたいな感覚があったり

『ブレイド・オブ・アルカナ』「グーラ」を遊んで

ブレイド・オブ・アルカナ持ち回りセッション会。オンセ3話目!
1回目が10/24, 2回目10/31。計5時間ぐらい。

セッション

今回は僕がGMです。
シナリオは サークル・ロウトルで出している同人誌「FAIRY TALE」より「GULA」という魔神グーラのシナリオを遊びました。


キャラクター

PC1:エリアリア・マシューズ(山田未来さん)

アルドール=アダマス=クレアータ
神聖騎士団イナゴ対策室室長。



PC2:"(自称)小剣匠"アインザム・ビルンバウム(ARHMさん)

フルキフェル(童人)、ルナ、グラディウス
呪いで魔法を失ったバンビーノ。代わりに剣を極めた。


以前、自分がGMをした時に遊んだ聖痕者が再び。こういうの嬉しいですよね。
今回は、ヒロインが年齢を聞くというフラグを回収できた達成感。

PC3:イルヴァ・グランホルム

オービス=ステラ=ファンタスマ
メローディアの帰依者。元マーテルで、魔神に帰依する際にマーテルはファンタスマへと変わった。



セッション

シナリオチョイスの理由としては

といった感じで。


ハンドアウトとギミックとデータをいじりつつも。
魅力的なシナリオのテーマと流れは同人誌のまま。


だから


は、個人的な好みというか。
グーラ殺戮者データ

個人的にはブレカナの展開ステージは、骨太の1本線だけ引いておいて、聖痕者たちが出会って、殺戮者と戦う気分が盛り上がってくればよく。1本線のまわりはPLが肉付けしていく流れが理想的なイメージとして捉えています。別に謎とかサプライズとかなくても(あってもいい)、ベルトコンベアのように対決ステージに運ばれていくだけでもokみたいな。


なので、ルール的には「悪徳と希望ルール」で適度に慌ただしくして、様々な世界設定でPLの妄想を膨らませつつ、他PCとの絡みで化学反応が起こるのをワクテカする。そういえば、そもそも最初遊んだ時に、こんなPLたちが何かを選択しない(選択したふりすらない)1本道が楽しいなんてと衝撃を受けたのを思い出しましたり。


その他


とかエレガントで。


ブレカナは設定もシステムもとにかく好き。
今回のセッションも楽しかったなぁ。


しかし

『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』ラ・ヴィ・アン・ローズ#3を遊んで

ヴァンパイア:ザ・マスカレード』平日夜オンセ。全3話キャンペーン最終回。
3話目第1回目10/22、第2回目が10/29。計5時間ぐらい。

最終話

第4夜



第5夜




僕のキャラクターは、影に隠れず、臆せず、派手派手しく、強気なノスフェラトゥ
VTMキャラシート
血族社会には興味がなく。波風を立てない程度の距離を取りつつ。
世の中の大抵の問題は金(資産4)か暴力(獣の鉤爪+剛力)で解決できると考えている。
終わってみると、1PCを長々と遊んだのは久しぶりで、しかも(自分的にはそれほど)ブレずに遊べたのは楽しかったなぁ。


セッションは、当事者性が低いお使いシナリオが、最終的にはPCからプリンスを輩出するというカタルシスな流れ。
1話が目的地までの移動(序)。2話が目的地から戻ってきたけど、それで安堵することはできなかった(破)、3話が陰謀劇のイニシアチブを得たPCたちが終劇の幕を引く(急)。


当初、ボクは話を全然読み違えていて。3話構成で、1話が1957年。とはいえシステムでフォローしている年代というわけではないので、第2話、第3話と時代が進んでいく流れなのかなと思っていたのです。ほら、不死だし。


が、遊び始めて、あれ?なんか違うぞ。(勝手に想定していた)ペースよりもゆったりとした感じで。あ、確かに昔はこんな感じだったかもぐらいの懐かしさ。話的には昨今なら1話でやるぐらいの話をこってりみっちりと遊んでいく感じ。


あとPL同士で次の展開を話し合うセッションは久々だった気がします。最近はスムーズに話の流れに乗っかっていく技術に専門化してたので、逆に目新しかったかなー。


それから次々の歴史上の人物が、ヴァンパイアだったり、その影の世界の関係者だったりと、架空史を展開していき、GMストーリーテラー)凝ってるな、というかこの設定を考えるの楽しかったんだろうなというのは、よーく伝わりました。力作。



このところVTMをはじめフレームワークが古めのシステムで遊ぶことが多かったせいか。遊びやすい魅力的なシステムがたくさんある中で、面倒くさいシステムをあえて遊ぼうというのは、もちろんそのシステムに抗しがたい魅力があるからなわけで。面倒は面倒なりに遊ばなければ、そのシステムで遊んでいる意味がないような気もしているのですが。どうやったって(無意識にも)現代っぽい技術を取り入れて遊ぶことになるだろうから、どこまでそれをやっても元の風味を残すことが出来るのかな、などと最近SR5を読みながらつれづれと考えたりしたのでした。


あとなんかまかり間違って? 5版が翻訳されたりしないかなーとか、心の中の流れ星に願いを唱えたり。