リプレイ祭り
読感をブツギリに。
ダブルクロス・リプレイ・オリジン 未来の絆
システムが表現するバックグラウンドを取り込んだシナリオが印象的。
システムがバックグラウンドを表現するか。
バックグラウンドがシステムを作るか。
リアリティとしてのバックグラウンドか。
遊ぶためのバックグラウンドか。
無限のファンタジア・リプレイ 七色の風をあつめて
投げっぱなしに見える魅力的なシナリオ。
属人性が高いセッションハンドリングを駆使するマスタリング。
真似出来ないものに対する憧れ。
異界戦記カオスフレア・リプレイ 暁の戦士たち
クセがある世界設定は好みが分かれるかもしれませんが、実プレイに即したシステムは秀逸。
サポートも充実で結構好みです。一回しか遊んだことないけど。
リプレイを読んでいてもPLのやりたい放題を許容するこのシステム(とマスター)の懐の広さが伺われます。
ガンドッグ・リプレイ マリオネット・ネメシス
文体を読み物風にがらっと変えてきた第二弾。伏線張ってコマ目に回収していくのは好み。ややミリオタ臭さが鼻につくようになった気もするけど、そーゆーゲームじゃんと言えばそーゆー気も。個人的には前作のが好き、かな。あ、でも「●●を修復する」TRSは目から鱗!!
と。たくさんのリプレイを読んだわけですが、どれも楽しく。
リプレイというものを読み始めた頃(つまりTRPGに興味を持った頃)は、楽しんで創作している雰囲気を疑似体験しているような気持ちで。そして徐々に自分が遊ぶ時の教本的役割を求め、最近は専ら「成功のイメージ」を得たい、共有したいという気持ちでリプレイを読んでいる感じです。あと遊びたいというモチベーション。それと読み物としても少し。ただ読み物としての楽しみは、同じ紙メディアの小説や漫画の方が一日の長がある感じで。
そんなわけで所謂失敗リプレイはあんまり好きじゃありません。
実際に遊んでいればどーせ失敗するし。失敗から学ぶなにかは実体験からのがいいんじゃないかなぁと。というか、もやっし子*1的には、怖気づかされたり、脅されたりする感じで。
それに失敗するのはたやすいけど、成功するのは難しく。
だからこそプロには成功しているところを見せてほしいかなぁ。そしてそれが成功のイメージを植えつけたり、他人と「楽しい」を共有するための手っ取り早い方法なんじゃないかなと思っています。
おっと。ここで失敗と言っているのは、所謂トラブル、アクシデントのことで、ハプニング、サプライズのことではありません*2
その分類で言うならば、当事者成長リプレイでも、ハプニング、サプライズはあってもいいけど、別にセッションのトラブル、アクシデントは必要ないと思うんですよね。
失敗のイメージはなかなか払拭できず。ゲームを遊ぼうと思い立つモチベーションを低下させるから。