経験点計算

僕がGMをするときは、単発セッションでも経験点計算をする方です。
でもD&D4thの時はやりません。
なんでだろー?という話。


経験点を獲得するようにプレイすると、セッションが盛り上がる方向に、最近のシステムの多くはデザインされていると考えています。だから経験点計算をするというのは「達成感の獲得」であり、「セッションの評価」であり「(楽しかった)セッションの記憶を定着」させるための儀式であると考えています。
だから大抵は経験点計算をします。


じゃあなんでD&D4thの時に、何故僕はやらないのか?
たぶん面倒臭いからだと思います(個人的に)。シナリオで準備した結果を、最終的に再計算するだけど、どうも作業している感が強かったのです。DMG2でドラマ経験点が加わって、少し状況は変わりましたが、それでも面倒だなぁと。


副次クエストとか入れても劇的には変わらないかなぁ。プレイヤーの行動によって、システムによるセッションの評価が上がったという気がしないのです。逆に下がったという気になることはあります。


そこらへんを考えてつつ、システムとマッチさせる仕組みとして、D&Dとしては「よりヒロイックなアクション」をとったらボーナス経験点を得られるというハンドリングはどうかなと考えました。


例えば、マップにテーブルがある。テーブルの上や下に移動した場合の対応がシナリオに記載されているが、大抵それほど有利ではないので利用されることは少ない。でもテーブルの上に乗ったら経験点として評価されるとなったら、皆やるだろう。僕はやるw


その他、高台からジャンプして下に降りたら、天井の照明にぶらさがったら、逃げる敵を逃がさなかったら、nラウンド以内に敵をせん滅したら、改心しそうな悪人を殺さなかったら等、遭遇に「(英雄として)やって欲しいなー」ということと、それを評価するシステムを盛り込んでおくのです。


トーナメントぽいような感じもしますが。よりクレバーかよりは、よりヒロイックであるかを評価対象にした方が、個人的にはモチベーションがあがるし、セッションは面白くなるんじゃないかなー。


コンシューマゲームみたいに、無意味に天井をパンチしたり*1、カメを蹴飛ばしたり*2、壁に剣を振ったり*3して、ボーナスポイントを得られるようなイメージで、もうちょっと意味を持たせてみた感じ。そして評価システムを探すのではなく、(ほとんどの場合)システムをオープンにして、やるかやらないかを問いかけるイメージ。


そのうちそんなシナリオを書いて、何処かで試してみようかなーと思ったりしました。

*1:マリオっぽく

*2:マリオっぽく

*3:ドルアーガっぽく

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