大規模戦闘ルール

引き続き、今更感漂う話。
最近『アリアンロッド』を遊ぶ機会がなかったんですよ。
最後に遊んだのは『ロスベルク島攻防記』のキャンペーンかな。


そんなわけで。リプレイもサプリメントも積読気味でした。
『タクティクスガイド』で大規模戦闘ルールが掲載されていたのは知っていましたが、ざっと斜め読みして、なんだか複雑なシステムだなぁと思った程度でした(失礼!)。
だけど僕の目は節穴でした。


この大規模戦闘ルールを凄いなと思ったのは、最近『アリアンロッド・サガ』のリプレイをまとめ読みしたからです。まず「ちょっと待て。これ凄くない?」と思いました。次に「これは面白く書くテクニックによるものだろうか」と考えました。そして「なんでこのルールがもっと話題に挙がらないのか!?意味が分からない」と思うに至りました。もしかしたら僕の周囲で話題に挙がらないだけかもしれないけど。


何が凄いのか。僕なりに思ったことを書いてみます。

・大人数vs大人数の戦闘を、戦力というパラメータに変換して、シンプルに判定修正値として表現している。

大人数を(N)PCの延長で考えるとどうしてもシステムが複雑になってしまうけど、SLGを考えると、2,3個のパラメタと1d6だけで様々なものを再現して、それを「シミュレート」と称していたわけで。それで十分だったんですよね。

・指揮官(NPC戦力)を、戦力修正、内政能力、特別条件という3つのパラメータで、シンプルに表現している。

ただ単に戦力の多い少ないだけで争っても面白くなく。戦国時代や三国志の武将が活躍するように、指揮官の優劣は何らかで再現できないとね。

・PCは通常スケールの戦闘の延長で、大規模戦闘で活躍できる。

全くの別システムではないところがGoodです。

・様々な戦場を「戦場オブジェクト」と「地形効果」で再現できる。

柵、砦、城壁をはじめとする「戦場オブジェクト」、荒れ地や霧などの「地形効果」を抽象マップに配置することで、簡単に様々な戦場を再現。「戦場オブジェクト:水上戦」等で巨大戦艦とかのデータを乗り物の延長としていないことで再現力をアップしているのも面白いです。

・様々な戦術を「戦場スキル」で再現できる。

シンプルなところで《陽動作戦》や《伏兵》とか、敵軍を寝返らせる《内応》とか、《補給線破壊》とか。物語や史実での様々な戦術を、シンプルに戦場スキルで再現しています。スキルだと今後の拡張もしやすそう。

・ただの戦力の削り合いだけでは終わらせない、フォーカスシステム(FS)判定

ゲーム的な話かもしれませんが。「数字(戦力)だけ見たならば、圧倒的な劣勢をPCたちがひっくり返すからこそ大規模戦闘ルールを使用するバトルに意味がある」(『タクティクスガイド』p.148)という設計思想は凄いと思うんです。
そしてそれを再現しやすくするための勝利条件の設定と、FS判定。圧倒的な不利な戦況だが、指揮官を倒せばいいというならば簡単です。援軍がくるまで持ちこたえれば勝ちというならば時間制限をつければいいだけなので簡単です。でも「敵の戦術を破ったら勝利」とか「敵軍の心を折ったら勝利」とかは戦闘ルールの延長では再現しづらい。しかしそれをFS判定を導入することによって、ドラマチックに再現できます。


これだけのことを実運用が可能(そう)なシステムに落とし込んである。
そしてそれは「大規模な戦闘の中にPCが参加しながら、PCの活躍にスポットが当たってなおかつそれが大規模戦闘に反映される」(『タクティクスガイド』 p.182)を意図してデザインされている。


それらは絵空事ではなく、リプレイというかたちで、実プレイ可能であることが明らかになっている。凄い!夢のようじゃありませんか!?
そして「なんでこのルールがもっと話題に挙がらないのか!?意味が分からない」と思うに繋がるわけでw


アリアンロッド』で遊んでみたいのはもちろんのこと。
ブレイド・オブ・アルカナ』で三王会戦をやってみたいとか、ブレダvsエステルランドとか、ウニオンvs神聖バルヴィエステ帝国とかやってみたくありませんか!(うっとり)
ダンジョンズ&ドラゴンズ』でレベルが上がって、伝説級や神話級を遊んでいるのに、結局のところパワースケールが変わったけど英雄級の延長でしかないことに寂しいと思ったことはありませんか? 国対国の戦争とかやってみたいじゃないですか。


そんな夢のような世界の入り口が、去年の夏に開かれていたなんて!
もうもっと早く教えてよーw(八つ当たり)

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