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ダンジョンズ&ドラゴンズ(第4版)シナリオ「聖なる夜に」

こちらでチャレンジングに募集中。
しばらくして反応がなかったら、マップとか準備する前に、おとなしく畳んでおきます。
12/27に無事遊ぶことが出来ました。楽しかった!
折角なのでシナリオメモを公開してみます。
なにかアドバイスがもらえるかもしれないし、僕が別企画を立てた際に興味を持ってもらえるかも!と思ったからです。

【システム】ダンジョンズ&ドラゴンズ(第4版)
【シナリオ】聖なる夜に(オリジナル)
【募集人数】PL2〜4名
【使用ツールSkype、どどんとふ
【参加条件】

  • プレイヤーズ・ハンドブックを所持していること。
  • Skype、どどんとふが動くPC環境を持っていること。


【日程】

  • 12/22 21:00-24:00の計1回。


【概要】

  • D&D 4thで1セッションに1戦闘遭遇を遊ぶイベント。

レギュレーション

  • 日本語サプリ全て(日本語公式エラッタのみを適用)

キャラクター作成

  • セッション当日までに自作
  • 1レベル。
  • 能力値は「方式1:規定値割り振り」または「方式2:ポイント購入」)
  • 「背景」ルール使用可(『PHB2』p。178)。
  • 通常の1レベルキャラクター作成に加え、以下の装備品と魔法のアイテムを所持。
    • 魔法のかかっていない普通の装備品の中から何でも好きなもの。
    • 2レベルの魔法のアイテム1つ。
    • 1レベルの魔法のアイテム1つ。
  • 作成したキャラクターは、D&D4thキャラクターデータベースに登録することを推奨します。


# キャラクターを作成する時間がない人は以下のURLをベースにプレロールドキャラクターをDMが準備します。 http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/kosf/kosf_sp.html

シナリオ

「聖なる夜に」(オリジナル)

シナリオ背景

名も無き聖人の祭。それは年に1度、赤い衣服をまとった白髭の男が、子供たちにプレゼントを配る祭りだ。数十年前にハーケン村*1で突然始まったという。*2


今年も聖人祭の季節がやってきた。毎年、フォールクレストのペイロア寺院*3がプレゼントを準備して、ハーケン村へと向かうキャラバン*4
荷物を運んでもらっている。


しかし今年は違った。ネンティア谷に例年以上の厳しい寒波が襲い*5、豪雪が王の道を覆った。到着予定のキャラバンはまだ来ない。このままでは祭りにプレゼントが間に合わなくなってしまう。困った司祭*6は悪天候の中、なんとか荷物を運ぶ算段を始めた。子供たちの喜ぶ顔を思い浮かべながら。

冒険の導入

以下の導入シーンに繋がり、セッション参加へのモチベーションが高まる個別導入シーンを各PLが想像力を膨らませて考えてください(丸投げの構え)。

導入シーン

深々と降りしきる雪の中、キミたちは荷馬車を引いてハーケン村へと出発した。

個別導入例
  • ハーケン村の子供と聖人祭を祝うことを約束している。
  • 司祭からの急な依頼を受ける。キミは彼の頼みを断れないのだ。
  • 数十年前に突如始まった、聖人祭について調べに行きたいと考えている。
  • 街でトラブルを起こして追われている。ドサクサに紛れて、街を出る必要がある。
  • その他

シナリオスペック

  • PL人数:4人
  • プレイ時間:2.5時間
  • 個別オープニング
  • 技能チャレンジ
  • 戦闘遭遇1回
  • エンディング

役割分担

  • 制御役 ・撃破役 ・指揮役 ・防御役を割り振ってください。

以下、シナリオメモ
















オープニング

  • 「冒険の導入」記載の通り、PC毎に個別に行なう。
  • PLはPCのことを語りたいはずだ。少なくとも僕はそうだw
  • そうでない場合は、DMが積極的に疑問形で問いかける。
  • 基本全肯定のスタンスで。ただし他PC対する影響は慎重に判断する。
  • グダグダしたらさっくりとシーンを切る。
  • つまりアドリブでなんとかするw

非戦闘遭遇

フォールクレストから、ハーケン村までの行程を、技能チャレンジ(というか技能判定群)で表現する。

  1. DMのシーン演出
  2. 一拍おく。PCからの演出が入るかもしれない
  3. 判定内容提示

判定回数が4回であることはオープンにすることを推奨する。何回の判定か分かった方が与えるストレスが少ないと思う。

■技能チャレンジ1/4

無音の白銀世界を一行は進む。静寂を破るのはキミたちの足音と息遣いのみ。
刺すような寒さが、体の芯まで凍らせる。
一歩一歩の前進が着実にキミたちの体力を削っていく。

  • 判定:雪中の行軍に耐える。
  • 〈持久力〉:難易度12、もしくはPLが望む任意の技能:難易度15(どのように技能を使うか説明する必要有)
  • 全員が判定する必要有。
  • 成功:回復力使用回数を1回減らす(ただしクリティカルの場合は使用回数は減らない)
  • 失敗:回復力使用回数を1d3回減らす。なお他のPCが代わりに(1d3の結果+1)回の使用回数を減らしてもいい。

寒いものは寒いのだ

  • PC一人ひとり順番に判定する。
  • PLの代替技能の提案は、基本的に全て採用する方向。
  • 単純に判定するだけでなく、どんな感じで?と演出を求めてみる。DMはその演出にのっかる。
  • ただし演出に積極的でない場合は無理に求めない。DMが演出を盛る。
■技能チャレンジ2/4

陽が落ちてきた。雪に反射して目に刺すような光は力を失い、瞬く間に世界は白から緋色に染まった。
ハーケン村へと導く「王の道」は雪に埋まって見えない。

  • 判定:ハーケン村への道を迷わずに進む
  • 〈自然〉:難易度15、もしくはPLが望む任意の技能:難易度18(どのように技能を使うか説明する必要有)
  • 誰か1人でも成功すればOK。援護(それぞれ別技能で3人まで。難易度12)
  • 成功:回復力使用回数を1回減らす(ただしクリティカルの場合は使用回数は減らない)
  • 失敗:回復力使用回数を1d3回減らす。なお他のPCが代わりに(1d3の結果+1)回の使用回数を減らしてもいい。
■技能チャレンジ3/4

突然、激しい吹雪が舞い、雪が視界を遮った。
視野すべてが真っ白になり、見通しが利かない。
だが歩みを止めるわけにはいかない。
今必要なもの、それは強い精神力(根性、気合い)だけだ。

  • 判定:ホワイトアウトの中、歩みを止めず、仲間達を叱咤激励して、前進する。
  • 〈威圧〉:難易度15、もしくはPLが望む任意の技能:難易度18(どのように技能を使うか説明する必要有)
  • 誰か1人でも成功すればOK。援護(それぞれ別技能で3人まで。難易度12)
  • 成功:回復力使用回数を1回減らす(ただしクリティカルの場合は使用回数は減らない)
  • 失敗:回復力使用回数を1d3回減らす。なお他のPCが代わりに(1d3の結果+1)回の使用回数を減らしてもいい。
■技能チャレンジ4/4

突然起こった吹雪は、突然止んだ。自然の気まぐれは人に推し量れるものではない。
周囲はすっかり暗くなっていた。ハーケン村は見えないが、あと少しの距離のはずだ。
そんな時、遠くで獣たちの遠吠えが聞こえた。
どうやら獣たちはキミたちを襲おうとしているようだ。
しかし大切な荷物を運ぶキミたちは危険を冒すわけにはいかない。

  • 判定:獣の群れをやり過ごしつつ、先に進む。
  • 〈隠密〉:難易度15、もしくはPLが望む任意の技能:難易度18(どのように技能を使うか説明する必要有)
  • 全員が判定する必要有。
  • 成功:回復力使用回数を1回減らす(ただしクリティカルの場合は使用回数は減らない)
  • 失敗:回復力使用回数を1d3回減らす。なお他のPCが代わりに(1d3の結果+1)回の使用回数を減らしてもいい。
  • さらにパーティで2回の成功がない場合は、戦闘遭遇時の敵が増える。

戦闘遭遇*7

ハーケン村が見えてきた。あとは白川(White River)に掛る橋を渡るだけだ。
しかし橋は吹雪で脆くなっていて、馬車が乗ると大きくたわみ、軋んだ。
馬は怯え、遅々として歩を進めない。
そんな時、唸る獣の声が大きくなり、キミたちは獣たちに囲まれていることに気づいた!

遭遇レベル4+(725)
マップ*8

ユニット

  • ホブゴブリンの戦闘魔道士(不確定名称:ホブゴブリン)×1

  • パーティが引いてる馬と馬車

(2×2)
(2×2)

配置
  • 左から右に進行しているものとします。
  • 馬と馬車を橋の真ん中に配置します。
  • PCは馬と馬車と同じマス、もしくは隣接しているマスに配置します。
  • 左端に、ダイア・ウルフとグレイ・ウルフを1体配置します*12
  • 右端に、グレイ・ウルフを2体配置します。
  • 戦闘開始当初は、ホブゴブリンは配置しません。右端隅に隠密していて姿が見えないものとします。

地形

■明るさ
  • 薄暗い(視認困難。近接/遠隔攻撃ロール-2ペナルティ)
  • おそらく誰かが明りを持っているだろうから確認すること。
■橋
  • 「橋のマス」にいるクリーチャーに対して、攻撃した場合に、自動的に橋に対してダメージを与える。攻撃が命中した場合は5点、失敗した場合は10点。各「橋のマス」のHPは16点(防御値5)。
  • 「橋のマス」のHPが0以下になった場所は移動不可。クリーチャーがいた場合は川に落下。
  • 大型クリーチャーは2マス以上のマスがなくなったら、セービングスロー。失敗で川に落下。
  • 幅跳び:移動アクションの一部(〈運動〉/10(切捨))
  • 「橋のマス」の縦1列が全てHP0以下になった場合は、橋は落ちる。
■川
  • 冷たい水が流れている。川のマスでターンを開始した場合、2d6[冷気ダメージ]。
  • 橋に登る:〈運動〉難易度12。移動アクションの一部(移動力2)
  • 泳ぐ:〈運動〉難易度10。移動アクションの一部(移動速度の半分で移動)
  • 馬車が落ちた場合は、プレゼントは川に流されてしまう。
  • 川に落ちても、高低差はなく、橋からの視線は届くものとします。攻撃も可能とします。
■手すり
  • 橋には手すりがある。
  • クリーチャーが橋から川に強制移動させられる場合のセービング・スロー+2。
  • 手すりを壊すためには、防御値5に対する攻撃が命中する必要あり。なおダメージは橋に対して適用する。

特殊ルール

■獣の本能
  • ウルフは、ターン終了時に重傷状態の場合はセービング・スロー。失敗すると戦意消失して撤退する。
  • ただしホブゴブリンが生きている場合は、セービング・スローに+5ボーナス
■ホブゴブリンの登場
  • ホブゴブリンは、馬車の荷物を襲おうとしている山賊です。荷物の中身は知りません。
  • ウルフたちを操っています。キバたちを先行させて、自分は後方から接近して、挟み撃ちをしています。
  • ウルフが初めて重傷になった際に、ウルフのセービング・スローにボーナスを与えるために、姿を表します。
  • 待機していたとして扱い、ホブゴブリンのイニシアテブ値の登場タイミングの値とします。
■馬車の移動
  • ラウンド最後に1マス移動します。
  • 馬を〈威圧〉することで計2マス移動します(マイナーアクション/難易度15/効果はラウンド1回のみ有効。累積しない)
■勝利条件
  • 馬車の荷台が、橋から離れる。

エンディング

キミたちはハーケン村に辿りついた。すっかり夜は更けていた。
しかし村の家々には灯が点り、中からは子供たちの声が聴こえる。
きっとプレゼントを今か今かと待ちわびていることだろう。
荷台の中には、村についたら着るように託された赤と白の服と、立派な白いつけひげがある。
そういえば、なんでも言葉を発する前と後には「ホッホッホー!」と付けるように言われたのを思い出した。
さぁ、聖人祭の始まりだ。子供たちの笑顔がキミたちを待っている。

*1:ハーケンヴォルド(『DMG』p.207)にある小村(人口200人程)。詳細は『Dungeons & Dragons Roleplaying Game Starter Set』。

*2:クリスマスの習慣がある次元界から来た人が、ハーケン村に来て、祭りを広めていったんだろう、ぐらいの裏設定。直接シナリオにはあまり関係ない。

*3:フォールクレストには「太陽の家」というペイロア寺院がある(『DMG』p.202)。

*4:ハンマーファストからフォールクレストまで、交易街道を使ってやってくる。たぶんハーフムーン交易商会(『DMG』p201)のハーフリング。

*5:『ダンジョン・マガジン年鑑』掲載のシナリオ「魔女の冬」による影響で例年より寒いという裏設定。もちろん本シナリオには関係ない。

*6:グルンデルマールというドワーフのおっさん(『DMG』p.202)。

*7:実プレイを経て、若干調整済

*8:既存マップを切り張りして作成

*9:『WOLF'S RAIN』リスペクト

*10:技能チャレンジ4/4でパーティに2回の成功がない場合は+1体

*11:『WOLF'S RAIN』リスペクト

*12:技能チャレンジ4/4でパーティに2回の成功がない場合は+1体