vsダークレジェンド
『ブラッドムーン』って、モノビーストやヴァンパイアと戦うだけなんですが、ドラマチックで楽しいじゃないですか。もちろんそのようにデザインされたシステムだからというのもありますが。
でももしかしたら『アルシャード』とかもボス*1と戦うだけでも、セッションが楽しめるフレームワークが、似たような方法で出来るんじゃないかという思いつきを検討してみたり。
ストーリーパターンテンプレートよりは話はシンプルに、データはシビアにして、30分で敵を倒すだけのTV番組のようなイメージ。*2。敵が出てきた、そして倒す、の流れ。
プリプレイ
1. 発生する事件と真相を決める
『トリニティー×ヴィーナスSRS』のサプリメント『南極大陸』 p.66 の事件ゲームチャートを参照。
例えば、事件「町の人々が赤ん坊に変わっていく」、真相「すべては強力な幻覚を引き起こすVIP能力奈落の仕業だった」みたいな。
事件の内容を提示して、今回予告とする。
2. プレサージ
『ナイトレンジャー』の汎用チャートを用いて、ヒロイン、ライバル、協力者を作成する。
3. ボスを決める
- ボスキャラテンプレートから選ぶ。
- ボスの動機チャートを用いて、動機(なぜ、きっかけ、どのように)を決める。
4. エネミーを決める
『ナイトレンジャー』のエネミーチャートを用いて、エネミーを決める。
4.ハンドアウト
シナリオコネクションは以下の通りとする。
PC1 | ヒロイン |
PC2 | ライバル |
PC3 | 協力者 |
PC4 | シナリオボス |
PC5 | ブルースフィアの人々 |
クエスト(ROC)
1 | シナリオコネクションからの依頼 |
2 | シナリオコネクションの防衛 |
3 | シナリオコネクションへの復讐 |
4 | シナリオコネクションとの対話 |
5 | シナリオコネクションの救済 |
6 | シナリオコネクションへの完勝 |
オープニング
ミドル
- 合流パート、イベントパート、突入パートからなる。
合流パート
- 全PCが登場する。
- (もしまだ決めてなかったら)PC間コネクションを決める
イベントパート
- 各プレイヤー、およびシナリオボスは、1ラウンドに1回行動を行なうことができる。
- イベントパートは3ラウンドとする。
- ラウンド進行前に、
- 順番は 2d6を振って、1番高い出目を出した人から時計回り。
- 下表より行動を選択して、行為判定する。成功した場合は行動は成功、失敗した場合は、PCの場合は 3D6+クエスターレベルのMPを減らす。
- 行為判定でクリティカルした場合、PCの際は、HP or MPが 2D6+クエスターレベル回復。ボスの場合は行動回数が1回増える。
- 行為判定でファンブルした場合、PCの際は、コネクション介入(下表)。ボスの場合は行動値が1d6下がる(最低値1)。
- 進行ポイントの初期値は0、完了値は10とする。
- 3ラウンド終了時に、進行ポイントが完了値に達しない場合は、クライマックス時にPCはブレイク状態で開始する。
- 1キャラクターに2回、コネクション介入が成功すると、NPCは奈落化する。
- シーン表を振る
シナリオボスが出来ること
1. マナ吸収(HP上限およびHPをエネミーレベル×1d6点増加)
2. 戦場準備(クライマックスで用いる、戦場シチュエーションチャートをチョイスする)
3. クエスター襲撃(クエスター1人の HP or MP を 1にする)
4. 奈落加護獲得(エネミーが持つ加護をひとつ奈落加護に変更する)
5. コネクション介入(シナリオコネクションを挫折/別離/大病/借金/不和/事故)
6. 計画進行(進行ポイントをマイナスする)
PCが出来ること
1. 計画阻止(進行ポイントをプラスする)
2. 戦場準備(クライマックスで用いる、戦場シチュエーションチャートをチョイスする)
3. コネクション邂逅(ボスのコネクション介入の判定難易度を+3する)
4. エネミー撃退(エネミーを1体減らす)
5. ボス襲撃(HP上限およびHPをエネミーレベル×1d6点減少)
6. 強化(PCが持つ加護をひとつ強化加護に変更する)
行為判定
- PCの場合、難易度:8+1d6。判定値:1:体、2:反、3:知、4:理、5:意、6:幸。情報収集扱い。
- ボスの場合、2d6を振って出目が5以上の場合は成功とする。PCは同ラウンドに未行動の場合は難易度:10+1d6で妨害判定を行なえる。妨害の成否に関わらず、行動済みとなる。
突入パート
- 全PCが登場する。
- クエスト【シナリオボスを倒す】を獲得する。PLがなにか思いついたら、そのクエストでもいい。
もうちょっと細かいところを詰めたら遊べそうな気もする。
が、その細かいところ(データバランス)が肝心な気もする。