『シャドウラン』「世界に残る傷跡に」を遊んで
『シャドウラン第5版』をオフラインで遊んできました。
シナリオはR&R vol.162掲載の「世界に残る傷跡に」。
ざっくり「浮浪者収容所(旧レンラクアーコロジー)に踏み込む」というシナリオらしいということは知ってましたが、あとは強く当たって流れで。
いやいいんです。プレイヤー参加だから!
というか5版は初プレイです。
やはり最初はサンプルで遊んでみようの構え。オークストリートサムライをチョイスしました。
デミヒューマンのサイバー戦士は、まぁ、システムの顔みたいなものだろうと考えたのです。
そしてデータをチェックし始めると…
- 武器の数がとにかく多い。ルールブックのキャラクターシートには書き切れない。
- というかLMGを持ってるけど、使用技能は持っていない。カワイイ。
- 両腕サイバーリム。これシステム運用が微妙なやつ…
- そして実は初期キャラクター作成ルールよりもオーバースペックなデータ(らしい。未確認)。
しかしこの程度小さい小さい。気にせずに行こう。そうしよう。
そしてセッション前に未来に思いを馳せます。
「依頼人の裏取りはしない。それがブシドーだ」「ソイカフはブラック。それがブシドーだ」「ワイヤレスはデフォルトでオン。それがブシドーだ」
— akiyuki (@akiyuki3) April 1, 2019
しかし
勘違いブシドーサムライメンをやろうと思ったけど、デカイ銃の反動で胸部をぶるんぶるんゆわすメリケンさも必要ではないかと思い悩み始める(
— akiyuki (@akiyuki3) April 10, 2019
結局
ロールプレイは勘違いブシドーとぶるんぶるんで満喫しつつ
— akiyuki (@akiyuki3) April 10, 2019
キャラだけじゃない。プレイヤーも成長しながら戦ってるんだよ!みたいな不思議な一体感を楽しみました。ただし、まだ魔法とマトリクスは勘弁な
— akiyuki (@akiyuki3) April 10, 2019
満足満足(うっとりした顔で
シナリオは、誘拐と救出の狭間を彷徨う、シンプルな要人確保シナリオなのですが。
セッションの舞台のACHE(旧レンラクアーコロジー)が設定がサイコーで。
レンラクという会社の北米本社兼居住地だった、高さ約300階の企業の建造物が、AI暴走とかで企業撤退*1。施設は市が譲り受け再整備をしているが、とりあえずスクワッター1万人以上を収容しつつ、未探索地域がたくさんという。街の傍に、スナック感覚で、スケールが大きいダンジョンを用意してみました的な。司法の手が届きづらい無法地帯。ギャングが縄張り争いしていてもいいし。お尋ね者が隠れ住んでいてもいいし。巨大なクリッターがいてもいいし。暴走AIがいてもいいし。何があってもいい。そしてそれをざっくばらん唐突に階層違うからと別のテクスチャーに並べてもいいアリアリ感。フレキシブルでカッコイイよく。
シナリオの戦闘バランスも、ランナーがダメージを受けるか受けないかの微妙なライン*2で、偶然にもやたら「かすり傷(命中と回避が同値で演出ダメージのみ)」が発生して面白かったなぁ。
システムは、まあ正直重いです。
昨今のシステムが洗練されていく中、前世紀から変わらずというか、さらにルールシステムを違法建築で拡張したようなゲーム。
去年ルールを読んだ時は、「いろいろと細かくルールが書いてあるようで肝心なことが書いてなかったり解釈ブレがおきる…」とか「プレイアビリティはどの程度想定されているんだろう…」とか「このルールは何を意図しているんだろう…」とか気になりだして、とてもキチンとシステム運用が出来るイメージが掴めなかったのです。
でもイメージとか設定とかは魅力的なので、自分ではプレイしないで、まぁ読み物でいいかなとか思っていたりしました。
で、そんなネガティブなことを言っていたのに。「そこは適当*3に回すしかないんじゃないですかね」と言って今回プレイに誘っていただき、初プレイに臨むに至りました。
そうだよな。パンクだからな! 厳密で普遍的なシステム運用とか関係ないよな! 事前にルール解釈でGMの言質をとったりせず*4、ルールの運用はその場のノリや雰囲気でふさわしいかどうか決めればいいんじゃないかなぐらいのゆるい気持ちで、なんかカッコイイこと(当社比)を言ったりやったりしとけばいいんじゃないかな。ロッケンロール!!
今日のほらね顔。武器を持ち換えてスパーで殴ろうとして、さくっとルールが見つかりそうになかったので断念。後日p.464「サイバー近接武器は筋肉の伸縮・神経インパルス・無線信号によって準備できます」の記載を発見。で、だから簡易?単純?w まぁ p.163「リンクした機器のモード変更」の一環?
— akiyuki (@akiyuki3) April 11, 2019
昨日のクーデグラ。「正面の敵を見据えながら、ゆっくり歩を進めつつ、側面に敵(身体ゲージ9点埋)にピストルでとどめを刺します。Bang!カッコイイ!」「対象を見ないで撃つの?」「チラっと横目で見ます。カッコイイ!」(脳内語尾カッコイイ種族
— akiyuki (@akiyuki3) April 11, 2019
(対象を見ないで撃つと、命中判定に修正がつきそうな気がしたためw)
あと実際に遊んでみて面白かったのは。
このゲーム、先に動いてぬっころゲーだけじゃなく。バーストで防御側の防御ダイス数にペナルティを与えたり。相手に防御行動で回避や受け流しを取らせて、イニシアティブ・スコアが下げるデバフ要素が新鮮で面白かったです。
ただこれルールを把握して運用するのはものすごく大変なので。
今日の思いつき。対抗判定の一連の処理は、デフォルトで能動側が処理をリードするぐらいのマインドでいいんじゃないかなと思いました。能動側が防御修正や装甲貫通修正とかをつけるし。負荷分散も出来るし。
— akiyuki (@akiyuki3) April 11, 2019
「よしヒット4個。防御は回避や全力防御する?しないok。じゃあ防御判定。【反応力】と【直観力】とバーストで防御修正にマイナス2個。環境とか負傷修正はなし。じゃあn個でロール」
「純ヒットは2個だから、ダメージは10P。AP+1。そちらの装甲値は?それだと身体ダメージ。で、ダメージ抵抗判定。【強靭力】と防具で。じゃあn個でロール」
「となると最終的に身体ダメージ5マスで」
ぐらい。能動側は、自分の行動の防御方法ぐらいは把握していてもいいんじゃないかと。
(近接とかヴィークルとか魔法とかマトリクスとか、射撃でもショットガンのチョークとか制圧とか、防御も幅が広いので)
そんなこんなで。初SR5は楽しかったです
次のランナーはきっともっとうまくやることでしょう(ZAPZAP
(ウォーハンマーのフィギュア? 非人間が銃や剣を持っていてSRにベストマッチしてた。COOOOOL!!!)
今日はSR5。これで1〜5のPL実績のロックが解除される予定。GMは2〜4。
— akiyuki (@akiyuki3) April 10, 2019
そんなわけでロック解除。ぽちっ。