ブラッドパス「命の収奪者」を遊んで

人鬼血盟RPG『ブラッドパス』を遊びました。
オンセ。2時間半ぐらい。

参加者

RL:チャクラ厨さん

 「秘密機関の初回っぽい奴」というシナリオコンセプトで作成されたオリジナルシナリオ「命の収奪者」をひっさげGMゴー。もしやそれがこんなことになるとはその時に我々は知らなかったわけで。

人間:緋村燎(讐人/戦衛):punchlowさん

 元プロボクサーで全ての業血鬼に復讐を誓う男。妹を喪い、吸血鬼を憎んでいるが、業血鬼を殺すためにやむなく吸血鬼と血盟を結んでいる系。

吸血鬼:花丸雪エルザ(夜者/火華):akiyuki

 吸血鬼に血を吸われ、吸血鬼として蘇った元女子高生。自身への執着を失ったかわりに、都内女子高生制服コレクションに執着している二丁拳銃範囲トリガーハッピー

シナリオ情報

 どうやらグールものっぽいので、モブがたくさん出てくるのだろうと、場面(選択)攻撃キャラを準備してみたのですが、もしやそれが(以下略。繰り返し系

血盟

 約束「週1回、話題のスイーツを行列に並んで買ってくる」とかにして、吸血鬼JKキャラと、ごついアンチャンが憮然とした顔をしている光景が絵になるとかなーとか。

調査・交流

 同じ面子で3回目なのでスムーズにさくさく進行。
 ボスと情報2つを仕込めば、それっぽくシナリオが出来て、セッションを楽しめる強固な進行システムはやはり秀逸です。
 マンネリ化を避けるためのバリエーションは、ランダム表を拡張することで簡単に対応できそうですし。

血戦

積むときは積むなーと考えていたのですが、思っていたよりも積む筋があるんだなと驚愕しました。
モブは参加プレイヤーが2人以上の調整要素なのかもなぁと、ボスサンプルの真紅の狂騎士を見ながら思ったりしました。


それはさておき。これでサンプルキャラと自作キャラを楽しんだので、次はPL3人とか4人とかGMとかまた別の遊び方を楽しんでみたいなぁとか前向きに思ったりしたのでした。

余談

D&D「魂を喰らう墓」第7回目を遊んで

ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第7回。
廃墟の都で例のアレを探す旅は続く。9個中7個(+1個保留中)。


今回もオンラインセッション。5時間ぐらい。
マップや画像の情報共有をする上でオンラインは便利。また時節柄濃厚接触せずに濃厚セッション出来るのも便利。まさに夢の時代。


なお経験上、オンラインセッションはオフラインと比べ、自宅でダラっと出来るところもありつつも、パソコンの前にずっと座っていると、オフで使う体力が違うのか、ぐったり疲れるところもあり。似て非なる遊び感あり。

セッション

遭遇1:ジブリなやつ

 はて?このイベントなんだろ?と思いつつも、ファンタジー感溢れるやつ。
 そしてこういう細かい積み重ねが結果的に後に大きな影響を与えることになるとは(祝福

遭遇2:ともだち社

 適度に頭を使って、適度にそれ答えになっているようでなっていないよねクエスト。
 面白かった。そして面白いと感じられるクエストは難しいなとか思ったりしました。

遭遇3:超大型なところ

 チャルトですしー。これはやっておきたいバトルですよねー。
 ボスがヘンテコな上乗せ調整されていることに戸惑いつうも、クレリック的にはいろいろ出来て面白かったなぁ。すごく強いわけではないけど、いろいろな対処方法を持っているところとか。

脅威度

 「なんと。そのダメージで脅威度1!」
 「ハァ? 3回攻撃するけど脅威度1!?」
 脅威度があるからバランスが取りやすいとか言ってる人は目を覚ましてほしい。
(それはそれとして面白けど)

財宝表


 プリミティブに楽しい。

チャット仕様


本当は誰がロールしたか、画面上から判別出来ないってスゴイ(やるなよ。絶対にやるなよー
それはそれとして漆妖さんの準備してくれたチャットパレットが至れる尽くせりすぎて超便利でした。大感謝!


次回も廃墟の都での冒険はつづく。

『トーキョー・ナイトメア』「ツミガリ」を遊んで

『トーキョー・ナイトメア』のオンセRLしました。PL2人。2時間強。 
遊んだシナリオは、しょーじさん作の「ツミガリ」。

前回の
akiyuki3.hatenablog.com
に引き続き、というか微妙に別口で、ビギナーさん対応アクトのテストプレイヤーお呼ばれ。
RLはしょーじさん。PLは漆妖さんと僕。


僕のキャストは

■PC2枠:サンプルキャラクター電子世界の騎士
バーバ・ヤーガ
通称バーさん。小柄でニコニコしてる老婦人。一度引退したが、孫のためにビズを再開した。
「あなたが生まれる前からネットをやっているんですからね」


●ライフパス
出自:テクノマンサー 〈社会:テクノロジー〉理性
経験:日本 〈コネ:矢田ケイスケ〉理性
好意:尊敬 〈コネ:ジャック〉理性

「かつてブギーマンと呼ばれ恐れられたり。部屋の床に武器が隠されていたりします?」
「アウトフィットのペットロイドが壊されると本性を現します」
「ア、ハイ」


少人数、少ない情報項目、少ないイベント、短時間でさっくり遊ぶアクト。
どんなトンデモキャストが現れても、ふらつく前に速度を上げて走り切ればokな天零理論を思い出しながら、十分遊んだ気分になる、この感じイイね!


今回のアクトを受けて、ハンドアウトやゲストの調整が行われて、後日本番が行われる予定だそうです。良きアクトにならんことを!

D&D「ドラゴン金貨を追え」第1回目を遊んで

 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「ドラゴン金貨を追え」のオンセが始まりました。
 また長そうなやつー。

 DMは漆妖さんは、現在同時に3卓のドラゴン金貨を回すウォーターディープの住人。
 個人的にD&DセッションのDM準備に時間がかかると思うので、3回やって負荷分散というか、もとをとるというのもひとつの手だなぁとか思いました。

 サプリメントも多数出版されたせいか、そろそろD&Dもパーティにひとりもヒューマンいない期へ。そして人外期へ?
 ヒューマンは使い勝手がいいけど、非ヒューマンも魅力的で選択肢が多いので、こうなるのは必然?


 あとシティアドベンチャーを想定してか、はたまた偶然か。4人中3人は魅力推しという構成はフリーダムで楽しく。そしてもう1人は逆張りの異邦人。
 「筋力は?」「8」「8」「8」「…14」 いっそ清々しい!
 

 セッションは波乱の出だし。
 ○○○の3回攻撃で1人即死、1人気絶。この時、一撃に耐えるHPがあったばっかりに即死したファイターを横目に、ぼくはひ弱でよかったなどとぼんやり思いつつ気絶したのでした。
 その後、ウォーロックがキツイの一発キメて、あとはソーサラーの必殺スリープが決まればひとまずヤレヤレだなと思ったら、まさかの1足りなーい。
 さらに、どーれと颯爽と登場したお助けNPCの3回攻撃。演出ではなくてダイスを振り出した時に「あっ」と思ったんですよね。結果、外れ、外れ、命中。でもダメージ足りない。倒れない。どうする!?
 阿鼻叫喚の中、なんとかPCウォーロックが止め。この展開がお通夜にならず、むしろドタバタ感が楽しめるのが D&Dであり、面子のおかげかなと思いました。
「これが自作シナリオだったら、まず説教だよねwww」とか。

 そして。もしやこれは2020年にもなってPC蘇生費用借金キャンペーンが始まるのかとオラワクワクしてきたのですが、さすがにそんなことはありませんでした。


 シナリオは、シティアドベンチャーだから、それともDMのさじ加減か。ファンデルヴァーとも、チャルトとも違った感じの進行。シーン制みたいな。
 NPCと会話することが多く。我々のような(うさんくさい)魅力パーティにぴったり!?
 あと情報量が多く、咀嚼するのが大変なので、必殺の自分毎回記憶喪失キャラなんで、にしておけばよかったかなぁと少し思ったりしました(しません


 最後に

トカゲ人「…実は最初の命中判定を外してから、今日1回も判定が成功していない」

 我々の明日はいかに。次回へ続く!

余談

 大口亭のイラストを見ながら。
「あ、よく見たらドリッズトがいる」
「ザナサーが呑みにきてるwww」

さらなる余談

SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#9

 平日夜の神田でSW2.5のキャンペーンシナリオ「ヴァイスシティ」を遊ぶ会、第9回目。
 いや毎回第4月曜日に遊んでいたので、今回は祝日に昼から夜まで8時間ぐらいみっちりセッション!(無駄な若さアピール


 ついに。ついに。個人目標達成。


 現在の冒険者レベルは8.
 あれ?そういえば『ヴァイスシティ』はルールブック1の範囲(~6レベル)で終わるんじゃなかったっけ? GMはそんなに盛ってる気配はないけど、目についたイベントをコツコツやってきて、普通にこのレベルまで成長しました。


 出てくるモンスターも10レベルぐらいになってくると、序盤とはまた違った趣で、PCは思う存分好きなことをしてぶん殴りつつ、集中攻撃を喰らうとガリガリとHPが削れてあっさり生死判定に突入する派手な感じ。


 マップはあと2マス。イベントはまだまだありそう。
 想定ではもう少し目的に一直線なイメージなのかなぁ。


 あとは4大有力者関連や神殿関連に手を伸ばして、キャンペーンはあと1、2回で終了かしら?
 とはいえ。どんなクライマックスを迎えるのかはまだ想像もつきません。

その他

 噂で聞いていたスタートボックスのプレロールド魔法使いに書かれている推奨行動。1と2があるのですが。「2 なにもしない(MP温存)」という記載。ネタか、そこだけ摘まんだかと思っていたのですが、結構そのままストレートでびっくり。何もしないことを推奨するのは、システム的な問題か、プレロールドのデータとして問題があるんじゃないかとも思ったのですが。僕が考えるよりも、セッションに参加はして楽しければ、何もしなくてもokという層は受容されているのかなぁと考えたりしました。いや、でもほぼ1ラウンドで戦闘が終了しないシステムで、1ラウンド2回攻撃(=2回以上ダイスを振る)と、何もしないの格差は広がる一方だと思うだけどなぁ。それでいいのかぁと釈然としない気持ちになったりしましたが、好みの問題かもしれませんね。

『トーキョー・ナイトメア』「世界でいちばん醜い恋」を遊んで

 『トーキョー・ナイトメア』のオンセRLしました。PL2人。2時間強。 
 遊んだシナリオは、アルバガルドさん作の「世界でいちばん醜い恋」。
ikefukurou.sakura.ne.jp


 という塩梅。


 TNM4以前に発表されているシナリオなので、「スーパーライトアクトルール」には対応していませんが、そんなことは気にならない程の切れ味。PL2人で短時間で遊ぶならこれしかないと自信を持ってRLしてきました。


 SSSのスーパーライトアクトは意外と起承転結があって、しっかりお話しているんですよね。
 そこからさらに絞るには、このシナリオぐらいまで削っても大丈夫で、そして結構遊んだ感が残るというのが体感できた楽しいセッションでした。ワンアイデア+ワンシチュエーション。


 セッションの方は、実績のあるシステムとシナリオ、ポジティブな熱意に溢れた参加者が集まれば、あとは流れでナントカなるものです。いつもと違う畑で遊ぶのは刺激があって楽しかったです。

Gears&Gigantesクイックスタート

プラモをゲームの駒にして遊ぶ同人RPG、5e Compatible『Gears&Gigantes』。
www.nekohaus.net

とりあえず1回遊んでみようぜと思ったものの、D&D5版を嗜み、かつ同人誌を買った人を集めるのも大変だなと考えました。
そこで、ざっくりクイックスタートがあった方が参加者を誘いやすいかなと考えた次第。
データは、プラモ映えを考えて、難しいことを考えないで、ざっくりと近接物理で殴りあうイメージで作ってみました(鉄血プラモにぴったり!
変わったことがしたいなら同人誌を買って、自分でデータを作ればいいかと。

クイックスタートリスト

  • 鋼の騎士(片手武器+盾のギア。ヒューマン・ファイター)
  • 疾風の双剣(二刀流のギア。ハーフエルフ・ローグ)
  • 蛮勇の狂戦士(両手武器のギア。ハーフオーク・バーバリアン)
  • 気高き拳士(素手格闘のギア。ウッドエルフ・モンク)

鋼の騎士

ギア(超大型・人造)、搭乗者(中型・ヒューマン・ファイター)


AC:18(フォージド+ギア用シールド)
hp:ギア130、搭乗者12
移動速度:40フィート
【筋】15(+2)【敏】13(+1)【耐】14(+2)【知】12(+1)【判】8(-1)【魅】10(+0)
習熟ボーナス:+2
セーヴィング・スロー:【筋力】【耐久力】
技能:〈運動〉〈知覚〉

  • ダメージ限界値:5点未満のダメージに対する完全耐性
  • ダメージ完全耐性:[毒]
  • ギアの耐性:消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態への完全耐性
  • 機械の膂力:重い物を動かしたりこじ開けたりする【筋力】判定に有利を得る。
  • 精神感応:[精神]ダメージはギアのコクピットに搭乗しているクリーチャーが受ける。
  • 戦闘スタイル(PHB.100):片手武器戦闘。ダメージ・ロール+2。
  • 強運(PHB.167):攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローの判定後、追加で1d20をロール。3回/大休憩。


■アクション

  • 超大型ロングソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い10フィート、目標1つ、ヒット:3d8+4ダメージ。
  • 超大型ハンド・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3、射程30/120フィート、目標1つ、ヒット:3d6ダメージ
  • 底力(PHB.100):1回のボーナス・アクションを用いて1d10+1HP回復。1回/小休憩または大休憩。


■所持品

  • 装甲(超大型)(フォージド)[600gp] AC16
  • コクピット[0gp] 0スロット
  • コミュニケーション・システム[2000gp] 2スロット
  • ギア用シールド[2000gp] 2スロット AC+2
  • 超大型ロングソード[60gp] (2)スロット
  • 超大型ハンド・クロスボウ[200gp] (2)スロット
  • 超大型クロスボウ・ボルト(20) [4gp]
  • 所持金136gp

疾風の双剣

ギア(超大型・人造)、搭乗者(中型・ハーフエルフ・ローグ)


AC:16(キャスト)
hp:ギア130、搭乗者10
移動速度:40フィート
【筋】12(+1)【敏】16(+3)【耐】14(+2)【知】8(-1)【判】14(+2)【魅】12(+1)
習熟ボーナス:+2
セーヴィング・スロー:【敏捷力】【知力】
技能:〈運動(習熟強化)〉〈軽業(習熟強化)〉〈知覚〉〈ペテン〉〈芸能〉〈看破〉

  • ダメージ限界値:5点未満のダメージに対する完全耐性
  • ダメージ完全耐性:[毒]
  • ギアの耐性:消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態への完全耐性
  • 機械の膂力:重い物を動かしたりこじ開けたりする【筋力】判定に有利を得る。
  • 精神感応:[精神]ダメージはギアのコクピットに搭乗しているクリーチャーが受ける。
  • 暗視(PHB.41)
  • 急所攻撃(PHB.117) 有利、または敵の5フィート以内に味方がいると追加1d6ダメージ。
  • 習熟強化(PHB.117)(反映済)


■アクション

  • 超大型ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い10フィート、目標1つ、ヒット:3d6+3ダメージ
  • 超大型ショートソード(ボーナス・アクション):近接武器攻撃:攻撃+5、間合い10フィート、目標1つ、ヒット:3d6ダメージ
  • 超大型ハンド・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程30/120フィート、目標1つ、ヒット:3d6ダメージ


■所持品

  • 装甲(超大型)(キャスト)[400gp] AC16
  • コクピット[0gp] 0スロット
  • コミュニケーション・システム[2000gp] 2スロット
  • 超大型ショートソード[40gp] (2)スロット
  • 超大型ショートソード[40gp] (2)スロット
  • 超大型ハンド・クロスボウ[200gp] (2)スロット
  • 超大型クロスボウ・ボルト(20) [4gp]
  • アフターバーナー[1000gp] 1スロット 使用したターンの間、移動速度が倍、飛行移動が可能。ボーナス・アクションで起動。1回/再装填
  • アフターバーナー[1000gp] 1スロット 使用したターンの間、移動速度が倍、飛行移動が可能。ボーナス・アクションで起動。1回/再装填
  • 所持金136gp

蛮勇の狂戦士

ギア(超大型・人造)、搭乗者(中型・ハーフオーク・バーバリアン)


AC:16(キャスト)
hp:ギア130、搭乗者14
移動速度:40フィート(飛行30フィート[ホバリング])
【筋】16(+3)【敏】15(+2)【耐】14(+2)【知】10(+0)【判】12(+1)【魅】8(-1)
習熟ボーナス:+2
セーヴィング・スロー:【筋力】【耐久力】
技能:〈威圧〉〈自然〉〈生存〉

  • ダメージ限界値:5点未満のダメージに対する完全耐性
  • ダメージ完全耐性:[毒]
  • ギアの耐性:消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態への完全耐性
  • 機械の膂力:重い物を動かしたりこじ開けたりする【筋力】判定に有利を得る。
  • 精神感応:[精神]ダメージはギアのコクピットに搭乗しているクリーチャーが受ける。
  • 暗視(PHB.43)
  • ハーフオークのしぶとさ(PHB.43) 搭乗者のHPが0になり即死でなければ、HPが0ではなく1になる。
  • 猛攻(PHB.43) 近接武器攻撃でクリティカルを与えたら、武器ダメージ・ダイスのうち1つを追加ダメージ
  • 激怒(PHB.88) 1分間持続。2回/大休憩
    • 【筋力】判定と【筋力】セーヴィング・スローに有利
    • 近接武器攻撃のダメージロールに+2
    • [殴打][刺突][斬撃]ダメージに対する抵抗


■アクション

  • 超大型モール:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い10フィート、目標1つ、ヒット:6d6+3ダメージ。


■所持品

  • 装甲(超大型)(キャスト)[400gp] AC16
  • コクピット[0gp] 0スロット
  • ジェット・パック[3000gp]2スロット 飛行移動速度30フィート
  • リアクション・コントロール・スラスター[1500gp]1スロット ホバリング能力
  • 超大型モール[40gp] (4)スロット
  • 所持金60gp

気高き拳士

ギア(超大型・人造)、搭乗者(中型・ウッド・エルフ・モンク)


AC:16(装甲なし。鎧わぬ守り)
hp:ギア130、搭乗者8
移動速度:40フィート
【筋】8(-1)【敏】16(+3)【耐】10(+0)【知】12(+1)【判】16(+3)【魅】13(+1)
習熟ボーナス:+2
セーヴィング・スロー:【筋力】【敏捷力】
技能:〈知覚〉〈運動〉〈軽業〉

  • ダメージ限界値:5点未満のダメージに対する完全耐性
  • ダメージ完全耐性:[毒]
  • ギアの耐性:消耗状態、石化状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態への完全耐性
  • 機械の膂力:重い物を動かしたりこじ開けたりする【筋力】判定に有利を得る。
  • 精神感応:[精神]ダメージはギアのコクピットに搭乗しているクリーチャーが受ける。
  • 暗視(PHB.20)
  • フェイの血筋(PHB.20)魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利。魔法で眠らない。


■アクション

  • 素手:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い10フィート、目標1つ、ヒット:(1d4+3)x3ダメージ。
  • 素手(ボーナス・アクション):近接武器攻撃:攻撃+5、間合い10フィート、目標1つ、ヒット:(1d4+3)x3ダメージ。


■所持品

  • コクピット[0gp] 0スロット
  • コミュニケーション・システム[2000gp] 1スロット
  • エスケープ・システム[750gp] 1スロット ボーナスまたはリアクションで搭乗者は30フィート飛行移動
  • キ・コンヴァータ[2000gp]1スロット 武術によるダメージx3
  • 所持金250gp

akiyuki3.hatenablog.com