鵺鏡異聞抄「欲に浸る」を遊んで
『鵺鏡異聞抄』の明暮演目「欲に浸る」をオンラインで遊びました。
参加者はGMはpunchlowさん。PLはARHMさんとakiyuki。
Udonarium+Discordで2時間ぐらい。
セッション前
鵺鏡異聞抄のPCを作ってみた。前に増して軽い!エモい!!ナラティブ!!!(よくわかっていない顔で
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月10日
セッション
今日の鵺鏡明暮演目。慣れないシステムだし、自分が元武士の子で一家惨殺された孤児野盗と王道でいったら、もう一人のPCは「亡くなった母です。記憶はありません」。鬼女に囲われた屍・娼妓・惑師とか攻めてきた。あなや!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月16日
(生き汚く、他者から奪って、生きている自分の価値みたいな話を、若狭に問いかける構え)
最終判定。自分3個失敗。母3個成功。自分の業で、自分と母でダイス3個交換。母は3個振りなおして3個成功。「これが…母の愛!?(トミノ」 ストーリーもダイス目もドラマチックなセッションでした。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月16日
命運1で天祐0からの3個失敗からのリカバリ(僕はなにもしていない)はほんとドラマチックでした。
なんか最後「助けて…母さん…」とかやってたし。*1
明暮演目、いい感じの軽さでとてもプレイしやすかったです。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月16日
今回の明暮演目ルールは、R&Rで掲載されたのを読んだ時は、シーン数が少なくなってコンパクトになるのはいいけど、業をここまで簡略化して大丈夫かなと漠然と思っていたのですが。
実際遊んでみると、断然こっちのが好みでした。*2
マスタリングとか
昨日の鵺鏡。いわゆる1シーンに3回判定するシステムなのですが。1回目をまずはとにかく判定して登場に割当てたpunchlowさんのマスタリングはなるほど感。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月16日
3回目は判定演出したらシーンを閉めるから分かりやすく。あと2回を阿吽の呼吸で挟み込むハードルが高そうと思っていたのですが。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月16日
1回目を登場に当てることにより、判定で業を使おうとするので、シーンの初速があがり。シーンの途中で挟む判定が1回になるので、シーンの間延び感を与えない。さすがのマスタリングでした。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月16日
その他、スプレッドシートによるキャラクターシート。ユドナリウムのルームセット。ヤバい充実っぷり。楽しく快適なセッションでした。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月16日
それなりにキャラクターに感情移入しつつも、参加者全員でストーリーを作っていく。システムはPCからのストーリー提案や登場人物の絡みを促していく。独特のプレイ感覚。個人的には結構好み。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月16日
今回遊んだシナリオは、ルールブック掲載のリプレイと同じ(初出はR&Rリプレイ)、でも全然違う感じになるんだろうけど、はたしてどうなることやらと思っていたのですが。そうか!こういう風に遊ぶのかと体感できたセッションでした。
もともと鵺鏡は、判定の結果が、PCの行動の結果と全く結びつかず、抽象的なセッション評価としか結びつかないという独特のシステムなのですが。Aマホみたいに成功度を積み重ねれば成功に近づくというわけでも、ストーリーが分岐するわけでもなく。
PCの業(特技みたいなの)は、PCが何が出来るか、ではなくてPCがどのようにストーリーに絡んでいくかの設計図みたいなもので。ダイス取替は、登場人物が作用するための切欠をあたえるという構造?(と感じた
セッションのストーリーも、1つのお題で1つのシチュエーションをみっちりやるぐらいの切り取り方で、お腹一杯遊べる感じでした。また機会を作って遊んでみたいと思いました。
D&D「魂を喰らう墓」第12回目を遊んで
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第12回。
今回もオンラインセッション。5時間ぐらい。
キャンペーン内時間はざっくり23日目 オームに入って9日目ぐらい。
これまで
第5章:九神の墓所(第2層途中から2層制覇まで)
今日のたまはか。第2階層制覇。老害を自認する我々一行ですが、例によってセッション内で判断材料を見出すことに苦しむというか途方に暮れますが、DMによる階層クリア時のネタバレで溜飲を下げ、シナリオ文法の違いによる異文化コミュニケーションの洗礼を受けました。これが…D&D…だ!(今更な顔で
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月1日
先日のたまはか。DMからの即死系トラップはやりたいんだけどやりたくない的な話。要は一度はそのままやりたい。でもPCを再作成の手間をかけたいわけではないという話(わかるー)。で、即死したら一定のデスペナで、それは夢だったリスタートにしようとの事。PL達「「超える力だ!」」(結局まだ未使用
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月8日
- 九神を全部起こそうとしたら、1PC1神までとか。神パワーによるドラフト発生? 己が有用性を示せ!(
- 1層毎にn神と思ったが、第2層目から違う(階層数予測が変わってくる?
- このキャンペーン九神の墓所から始まってもいいんじゃないというボリューム感。
そして次回はレベル9!
未来の自分へ。呪文リストを見直すこと。
余談
今日の話題。NPCを連れて活用する文化があまりない人たちの話(僕含む)。NPCデータ管理が面倒だし、何よりNPCの手番に時間リソースを割くぐらいならPCで活躍したい派なのです。俺が俺が前に。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月1日
個人的には、NPC共闘はPC強化ぐらいが好み。相棒がいるから命中+とか。被保護者がいるから回避ーとか。NPCでなくて部隊だけど『グランクレスト』のシステム好きでした。あれの演出縮小で、特定NPCを連れているぐらいがエモい?んじゃないかと。キャンペーンのPC成長が、共闘NPCの追加で表現されるの。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月1日
この前アータスと別れたけど、ガイドはまだ連れてる?
よく考えるとそろそろ帰してあげてもいい、というかついてこないような気もします(
SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#11
平日夜の神田でSW2.5のキャンペーンシナリオ「ヴァイスシティ」を遊ぶ会、第11回目。
前回は3/23。いろいろあって7/27に再開です。
キャンペーンも再開ですが、個人的にはオフセッションも本キャンペーンが最後だったので、オフも久々です。
(とはいえオンラインで遊んでいるので久々のTRPGという感じではないのですが)。
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#1 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#2 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#3 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#4 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#5 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#6 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#7 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#8 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#9 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#10 - T's Digital Junk!?
ヴァイスシティのマップは埋まり、パーソナルゴールとしての元主人を奴隷商から買い取り(自らの無実を証明し?)。あとは他PCのパーソナルゴールに付き合って、街を脱出するだけ。
GM「今回で最終回かなぁ」
終らなかった!
久々だったので、色々忘れていたり、大昔(実時間。ゲーム内時間では数週間)のネタを掘り起こしたり。
掘り起こして分かるのが、まだまだ未消化のネタがたくさんある!
今回、初めて、街の4大実力者の1人の名前が出てきたり。
「そういえば全然気にしていなかった…」
ホントこのサプリメントは、キャンペーンシナリオであると同時に、街の設定集で盛沢山。
全ての遊ばなくてもキャンペーンは終わるけど、フックを聞いてしまったからにはベールを暴いていくしかないじゃないですか。
そんなわけで。まだまだ終わりそうにありません。
とはいえキャンペーンとしては見えざる神の手のタイムリミットがあるみたいなので(PCもPLも知らない)、悪徳の街は永遠には続かない。
そしてつくづく思うのは。このサプリメントは書くのも大変だろうけど、大量の断片的な情報を拾って、セッションを立ち上げるGMは大変だなぁと頭が下がる思いです。自分的には1度キャンペーンをプレイして、やっとだいたい分かった。キャンペーンの流れが掴めたので(たぶん掴めていない)、これなら僕でもGMが出来るぐらいの自信がつきました(錯覚かもしれない)。
『トーキョー・ナイトメア』「探偵は眠らない」を遊んで
『トーキョー・ナイトメア』SSS第1弾「トーキョー・フェイト・ストーリー」よりシナリオ1「探偵は眠らない」を、TNMはじめてのはじめましてな方を交えつつ、オンラインで遊びました。
なお僕自身はこのシナリオを遊ぶのはPL2回目。前回はトーキー枠。今回はイヌ枠。
akiyuki3.hatenablog.com
でもこのシナリオは結構好きで。
TNM1の付属は、個人的には若干未来過ぎて。このシナリオぐらいの現実感の塩梅が好き。
あと
先日「個人的にTNMではキャストの年齢を気持ち上げめでやってる」とか話をしつつ/(背景が近現代ということもあり、ちょっとオトナが頑張った方が個人的なノンフィクションのリアリティ(笑)のバランスがとれるというか)/えーと明日は16歳女、アイドルバンドのドラマーでーす(枠だよ枠www
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2018年11月3日
最近のTNM。「舞台は現代と似た世界」「でも世界的ウィルス蔓延はしてない」「厳密にはダスクエイジは202X年」
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月25日
キャスト
”鬼柴”柴木ユーサク/カゼ●、カタナ、イヌ◎
先日の昭和。NBI機動捜査課のバイク乗り。大柄天パレイバン。柴木ユーサク。人は誰しも(間違えて)彼のことを「松田」と呼ぶ(
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月25日
舞台裏で、昭和刑事ドラマ風テーマ曲とともに情報収集を演出するのはあまりよくないが、やりたい気持ちを抑えられず。まぁ、原型みたいなもので。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月25日
防御神業無しからの即死系神業。「なんじゃこりゃぁあ!!」(なんとかして欲しいとチラチラする目
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月25日
痛恨のミス。「逮捕令状は間に合うんですか?」「いや常識的には間に合わないんじゃない?」「いや『いんだよ細けぇ事は』のフリのつもりだったんですが…」「スマン。そうそれ。それ言った」
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月25日
楽しかった!
その他
オンセと経験点。前々から巧く管理できず。本当はPL経験点でも、PCシートに記録してみたり、または今まで食ったパンの枚数を覚えているか的に、電子の海の狭間で消滅したり。あんま気にならないと同時に、高経験点はそういうレギュレーションでもなければ機会はなく。でもキャラ愛がないわけでもなく。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月25日
『トーキョー・ナイトメア』「スメルズ・ライク・ティーン・スピリット」を遊んで
『トーキョー・ナイトメア』SSS第4弾「ネヴァーマインド」よりシナリオ1「スメルズ・ライク・ティーン・スピリット」をオンラインで遊びました。
「ところでSmells Like Teen Spiritという曲は知ってる?」
www.youtube.com
この言葉を聞いた時?、「今日のセッションは長くなる。俺の占いは当たる」とか恐れおののきつつ、その通り久々の長時間セッションで7時間ぐらいかかったんですが、やっぱりがっつりTRPGセッションは楽しく。何故かオフラインセッションをやりたいなぁとか思ったりしました。
今日のナイトメアオンセ。SSS4-1。ボーカルのサリィが暴力事件で芸能界から干される話。暴力事件疑惑ではなく、紛うことなき暴力事件!?(
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月23日
自分的にはエンディングで社会ダメージ「12:フィーバーで[BS:酩酊(小)]」はオサレ演出で気に入っていたり(満たされる自己満足感
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月23日
そしてこのライヴは伝説になる…。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月23日
TNM3のシナリオ2「ショー・マスト・ゴー・オン」の続編的シナリオ。
前作は、駆け出しガールズバンドが新曲PVを撮影しようとしたところ、黒い陰謀に迫られるも、メンバーたちはさらなる結束を固めるという話。
akiyuki3.hatenablog.com
今回は、その時と同じプレイヤー、同じ参加者、同じキャストがオンラインに再集結。
- 路上ゲリラライブからの、地方ドサ回りからの、凱旋という熱い展開をスマートに構築。
- ランダムイベントチャートが緊張感を生み出す、波乱万丈のFS判定。
- ロスト保護で安心。
- 殺意を抱くほどではないけど、キッチリ殴りたいと思わせる、魅力的な悪役。
- リリックは、力が入りまくりで、RLのハードルはあがりまくり(
- ゲストも前回関係者が再出演(僕は忘れてた
改めてTNMの表現力に圧倒させられるセッションでした。
がっつり詰め込んでいるけど、吟遊ではなく、PCが活躍して、そして適度にゲームゲームしてるのです。
楽しかった! この完成度オススメです。
以下、ユドナリム関連メモ
ユドナリウムのルームパック
『トーキョー・ナイトメア』公式サイト。DOWNLOADに『ユドナリウム』用ルームパック(ネヴァーマインド)を掲載しました。 https://t.co/h83fMEmHjH #FEAR_TRPG #TRPG_TNM >>オンラインセッションツール『ユドナリウム』でご利用いただけるルームパックです。
— (有)F.E.A.R. (@FEAR_TRPG) 2020年5月11日
今回、公式で提供されているユドナリウムルールパックを使用しました。
便利です。ざっくりそのまま使ってお手軽セッションをしてもよし、どうしても気になるところがあれば自分で変える際の素材と割り切った素材と割り切ってもよし。スゴイ。
TIPSとか、個人的に気になったこと
山札を崩す
- 最初に山札は崩した方がいい(「山札を右クリック」→「山札を崩す」
- 山札を崩さない場合。「山札を右クリック」→「1枚引く」→自分の手札置き場に移動→「手札を右クリック」→「表にする or 自分だけ見る」
- 山札を崩した場合、自分の手札置き場に移動→「手札を右クリック」→「表にする or 自分だけ見る」
ゲストコマ
- RLはPLからコマを隠すために、一旦、コマを「個人インベントリ」か「墓場」に入れた方がいい?
- でも画像アップロードをしようとすると、画像が見える。情報カードも見える。
- どうしても気になる場合は、事前にPLがデータや画像を提出してもらい、RLがコマを作成する?
- あとは信頼の絆で乗り切りましょう。
- 個人的には後から追加するものは別ファイル(zip)で、ドラッグアンドドロップして追加していく方法のが好みですが、全データ1ファイルの手軽さも魅力的。
- そんなに気になるならダミーデータを仕込む?(
情報カード
- 山札を右クリックして、「枚数を非表示にする」と情報項目がいくつあるか分かりづらくなる。
- 山札1枚目はめくらない。
- RLは山札を右クリックして、「カード一覧」、必要なカードを「山札から出す」といい。
- 情報カードは、オープンと非オープンをカードの地の色で判別できるようにするといい?
- いずれにせよオープンと非オープンの定位置を決めた方がいい?
CS
- 1キャラ1コマなので、インベントリのCSで管理することを想定している?
- だとしたらマップ上部のCSカレント必要なくない?
アクトトレーラー
- ついたてみたいになっていると、なんかGMスクリーンっぽく。RLが情報項目やゲストコマをついたての裏に隠して、PLは画面を回転しなければ見づらいようにするのも、RL操作を簡単にするひとつの手?
個人的に気になっていること
- 導線を意識した方がいいんじゃないかと。山札は全参加者から等距離がよいかと。だから山札が画面の中心でよくない?
- これは僕が個人的にユドナリウムを実卓の延長として考えていて、あまりデコラティブなことに興味がないからかも。
TNMとか全然関係ないけど気になっていること
- 拳禅無双のルームパックの気合カードは、「表:ダイスロール後+3」「裏:ダイスロール後+3、または奥義コスト」とか書いてあったほうがよくなくなくない?
『ドラクルージュ』「真白き戦場に逢い見て」を遊んで
ドラクルージュ持ち回りセッション会。オンセ。
7/7と7/14の分割プレイ。
第3回のDRは名掛さん。自作シナリオ。
昨日のドラクルージュ持ち回り。DR名掛さん。シナリオはオリジナル「真白き戦場に逢い見て」。年1回訪れる「冬の群勢」と戦う「冬の会戦」に参加する話。イメージは大規模戦なのですが、妖精郷関係者たちの争いは何処かお祭りめいていて。キラッと参上、カラッと解決。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月15日
『サングトラヴェリア』p.78掲載のストーリア「冬の国」の”冬の会戦”を題材にしたお話。
アヴァローム騎士たちは、年に1度やってくる冬の軍勢と戦をするという、妖精に近しいものたちに相応しい幻想的な設定。イイですね!
参加者
DR:名掛さん
確固とした設定と、漏れ溢れるNPCへの愛。自分にはないピュアなゲーム愛が眩しい。そして卓修羅。
"さまよえる風"ラグエル/ストリガ・流浪/funeさん
出だしはこれ大丈夫かなと心配になるぐらいに卑屈な異端が、他者に認められることによって、自身の足場を固め、最終的に羽ばたいていく。PC1請負PLのワザマエ。
"微笑卿"ソンレイル・エルトワルズ・フォン・アヴァローム/アヴァローム(一角獣)・遍歴(鳥翼)/akiyuki
自PCは、運命の女を探し続ける遍歴の騎士。「男は友、女は恋」というシンプルな行動理念で動く、ポジティブ空回りな残念イケメン。ルージュの種類決定で悩まないコンセプト。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月15日
セッション
その他
先日の絆。騎士の世界では感情表現が直接的らしく。ルージュが憐友信恋敬主、ノワールが侮妬欲怒仇。好奇心とか好意とか誠意とか、不信感とか猜疑心とか無関心とか。フワっとした絆はなく。でもルールで内容によって違いがないなら、いっそ好きな1文字で大喜利大会してもいいんじゃないかな。卍とか。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年6月27日
- これはいつか自分がDRする機会があったらやりたい。
- 幕間の絆変更は、表舞台で表現しきれないロールプレイの補完で、他者にストレートに意図が伝わりやすい部分なので、もうちょっと幅を広げてもいいんじゃないかと思っていたり。
(と、折角デザイナーが遊びやすく絞ったデザインを、素人が無計画拡大工事していく様
先日の[行い]。存在点削りに余裕があると、PC同士でいろいろ出来て楽しく。他PCに対して《月下へ誘う手》を使用して、また別PCに《今後ろにいる!》を使用したり。楽しかった!(ややサイコな表情で
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年6月27日
- 存在点のバランスは難しく。今回クライマックスが、ボス30点越え+20点弱×2人が設定された時、自分としてはボスを倒したら、あとは上から目線で泣きを入れて、なんとか事なきを得ようとか姑息なことを考えていたのですが、がっつり削りきりましたね。驚き
- 4ラウンドの初手番まで。システム的にはバランスもしっかり。
- ただ個人的には、ドラクルージュは、ラウンド数を重ねても何か新しいことが出来るわけではなく、同じことの繰り返しになりがちなので、2ラウンドぐらいで終わってもいいんじゃないかなと思うけど、それだと常の幕や戦の幕と同じなので、システム的には3~4ラウンドが想定されているのかと勝手に邪推。
怪物誌
神谷涼:ZQワークス - C98予定だった新刊『常夜国怪物誌』完成! - https://t.co/DSCsQGUse4
— 神谷涼 (@kamiyaryo) 2020年7月2日
常世国怪物誌が届く。全64頁。データとかは一切無し。全て設定、クォート。セイズマリー公が編纂したという本。尊い。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月17日
『拳禅無双』「凶拳を止めよ!」を遊んで
新作の格闘アクションRPG『拳禅無双』を遊びました。
www.fear.co.jp
今日のオンセ。拳禅無双「凶拳を止めよ!」GM。内輪面子ならではの、ルールざっくり流し見。公式ルームパック使用のお気軽セッション。ルール未所持参加者あり。クイックスタートPC作成開始。PC2人。4時間ぐらい。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月11日
久々のSRS(スタンダードRPGシステム)新作ですよ!
- 取り扱う流派はまずは?12種(空手、軍隊格闘術、ケンカ殺法、古武術、柔道、酔拳、螳螂拳、忍術、八極拳、プロレス、ボクシング、ムエタイ)
- サンプルキャラクターが多い。10種。
- パーソナルデータは職業、経験、人脈。職業は関連ロールプレイで「気合い」get。経験で「パーソナルプライド」(目的)を決め。人脈でコネクションから自キャラを立てる。無駄がない。
- パーソナリティーズが多い。20種。豊富なネタNPC。キャラで世界観を語る系。
- PCは最大3人も割り切ってる感。PC格闘家5人とか熱量高杉だし。
拳禅無双。流派クラスとスタイルクラスを計3個組み合わせ。格闘ゲームのイメージらしいけど、ヴァンパイアハンターとか、X-MENとかはとりあえず枠外? もう鉄拳とかでもロボ、パンダ、悪魔とか大概だしなあ(「覇王翔吼拳」を使わざるを得ない顔で
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月8日
PC側に遠距離攻撃が入ると、どうしてもペガサスフォームやヴァーチャコップ状態になり、待ちガイルを克服すために特技で対策する必要が出てきてしまい、闘神伝の如くショットガンや酸をばら撒きかねないので、飛び道具は無しとなりました。あ、敵は問題ないですw
— 久保田悠羅@F.E.A.R.&FF14_Ridill❂ (@yurashia) 2020年7月8日
拳禅無双。アクションで特技名や奥義名を宣言するだけで、それっぽい格闘シーンが演出できるのはイイ感じです。物足りない人は盛ればいいし。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月11日
オラ、ワクワクしてきたぞ。
ルームパック(公式サイト)
公式サイトにて、『拳禅無双』掲載シナリオ「狂拳を止めよ!」の「ユドナリウム」用のルームパックが公開中!
— 濱田(公開用) (@FEAR_HAMADA) 2020年7月8日
気合カードも同梱されてます!
使ってみた感想とか頂けると嬉しいです!https://t.co/DlVJYdcjzm#拳禅無双#ユドナリウム#TRPG_KZM#FEAR_TRPG pic.twitter.com/HknHWmAljo
勢いで週末に拳禅無双のオンセ卓を立てたり。公式サイトでシナリオのルームパックが提供されていると、これがあれば、まぁ他に準備しなくてもイケるでしょと気軽に立卓できてイイ感じです。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月9日
今回突発でセッションを立てたんですが。コンセプトはあまり準備しない、でした(最初に宣言)。己の気持ちが赴くまま、凝ってたっぷり準備するセッションはもちろん楽しいのですが。いつしかそれが負担になり、セッションを立てるハードルが上がるのも本末転倒かと。なので、今回はルームパックを使って、とにかく省エネで楽しく。気軽なセッションを目指しました。
ついでにルールも流し読みだぜぇぇぇ!(言いわけっぽく)。ま、SRSは昔取った杵柄。参加者もいつも遊んでいる面子だから大丈夫でしょという油断。
セッション
akiyukiさん卓に混じって『拳禅無双』初プレイしました。
— ノイエ・チャクラ厨 (@Chakratyuu) 2020年7月11日
現代日本をベースに格闘技や武術が物をいう世界観でステゴロしようぜ、という最新のSRS……TLの皆さんはみんな知ってるね?
回して頂いたのは付属1こと『凶拳を止めよ』。繁華街で殺し技を振るい犠牲を出す黒幕を打ち倒すストーリー。
①職業:政治家。過去に巨悪に出会い、悪に対抗する力を得んと文武を磨く政治家秘書の青年。(流派:空手)
— ノイエ・チャクラ厨 (@Chakratyuu) 2020年7月11日
②職業:弁護士。表の仕事で人々の相談を受けながら、闇討ちすべき悪党を物色するクライムファイター。(流派:喧嘩殺法)
なんかライフパス振ったら社会派の2人に。
金で頬を叩いてナシを付けるタイプの悪党と遭遇して
— ノイエ・チャクラ厨 (@Chakratyuu) 2020年7月11日
「どうしましょう、社会的には先方の言い分に穴が無い」
「こう言う時は話は受けつつ後で闇討ちをするのさ」
と相談する我々。それを受けて展開をヒネるGM。この節はお世話になりました。
戦闘部分は既存のSRSからかなり変えていて、ルールを読み進めつつ処理。一度飲み込むと、判定がスリム化されててストレスの少ない作りだと思いました。
— ノイエ・チャクラ厨 (@Chakratyuu) 2020年7月11日
TRPGで格闘要素をやりたいって時に良き選択肢だと思います。お陰様でたのしかったです&また遊びましょう!
PCは政治家を目指す地域密着型格闘家と、表の顔が弁護士で、裏の顔は非難されない暴力を振るえるところを探しているヴィジランテ(ジャスティス・トーキョー(誰だよw))。これでいいのか?むしろピッタリだぜ!!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月11日
PCは2人だったけど、PC3のシーンはちょいちょいやりましたね。もうケンカ駆け込み寺とか、謎の技とか、あの流れ大好きw
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月11日
クライマックス直前の展開は、一見問題が解決したかのように思えるが、それじゃあ俺のパーソナルプライドは治まらないんだよ!と熱く啖呵を切る展開を期待する、著者の夢がたっぷり詰まった、所謂やりたかったシーンなんだと勝手に思ったりしました。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月12日
と書いてあればとも思ったりするも、そもそも上は僕の妄想でした。
それはさておき。とにかく楽しいセッションでした!
その他
ルールはSRSなのですが、細かいところが楽しく。大技を使うと隙が大きかったり(BSが入る)、格闘ゲームでゲージを溜めたり。カウンター合戦を始めたりできそう。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月11日
ほら、大ジャンプにカウンターでサマーソルトでフィニッシュ決めてから、櫛で髪型を直したいじゃないですか(
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月11日
格闘(バキとかケンガンアシュラとかああいう感じの)TRPGかと思ったら、格ゲーTRPGだったのか!w なんと言うかオレタチみたいな90年代にオタクやってた世代にはすっと入りそうだねw
— アンドー (@GARGILL) 2020年7月11日
そして巻き上がる肉ハラ旋風(
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月11日
そして大抵のことは気合と腕力で解決する健全な世界…
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月11日
拳禅無双の細かいけど大事なルール。
— ATAKAN (@atakan0910) 2020年7月11日
・シーン終了でMP最大値まで回復
・カバーアップは行動終了でも可能
・転倒でもムーブできるし、浮動でも解除しないで移動も選べる
・BSは対決勝利で付与されダメージロールの前になる(p104柱)
・命中判定プラスは事実上のダメージアップになる
今はこのぐらい
MP全開ルールの記載が、「M」と「P」でページ別れしていて笑った(ゴメン。ミドル1ラウンド終了時まで見落としてた
どうせ気合いは余るので、ばんばん判定値+3を使っていけばいいと思う。気合だ! 気合だ!! 気合だ!!!(アニマル顔
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月11日
やっぱ格闘ゲーだったら、熊とか虎とか倒して、強さマウントアピールを入れたいですよね!(エネミーデータの猛獣を見ながら
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月8日
今日の妄想。(賞金で)夢を叶えるためにタッグトーナメントに参加するPC。ぶつかり合う【プライド】と【プライド】(他システムのPS、クエスト、ミッション、オース)。エモい!(言ってみたかっただけ。意味なんてない。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月9日
今日のケンカチャンプ。アイテム欄が空。友人がいないのはさておき、家がないのはどうよ。拳の求道者にすら家があるのに。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年7月11日
エラッタ案件?
対戦ルール
PCデータで1vs1するルールも掲載。
つまり流派Aと流派Bはどちらが強いか? 論より証拠だ。闘(や)ろうぜ!的な流れ?