『ソニアとコナン対ニンジャ』を遊んで
ソニアとコナン対ニンジャは14歳以上のプレイヤー3〜5人用のロールプレイング・ゲームです。
簡単なルールに特別な準備はなし。みんなで協力して、昔のパルプ雑誌や90年代のZ級映画の精神を宿した、壮大かつ生き生きとした物語を生み出します。
どうして「コナン」と「ニンジャ」を混ぜようと思ったのかは永遠に理解できそうにありませんが、とにかくタイトルだけで2度見してしまうZ級的魅力溢れるタイトル。
フランス製?のインディーズ系?。
GMレスで遊べる、いわゆるナラティブなTRPG。
全28ページ(タイトルや奥付等も含む)の中には、シンプルながらも、「回せる」システムがみっちり詰め込まれていました。
プレイ前
直前にルールをチェックして、妄想準備運動。
今日のオンセ。「ソニアとコナン対ニンジャ」を遊ぶよ。ルールをチェックして、脳内シミュレーションをして、でもきっと僕の想定範囲を軽くビヨンドするプレイになると思うよ!(おっとバーバリアンが話せる単語数を超えたようだ
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月16日
バーバリアンは1度に話せる単語数や、1シーンで喋れる回数を1d6で決めるのだ。筋肉と愛があれば言葉はいらない!?
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月16日
バーバリアン案。神聖四文字・ザ・バーバリアン(マズイか)。でも単語数の制限を全て「愛」で乗り切れそう。抜忍・ザ・バーバリアン。メカ・ザ・バーバリアン。いやもう末尾にザ・バーバリアンをつければなんでもアリか!?
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月16日
bookmeter.com
たぶんこれの記憶を引きずってますw
ニンジャ案。これもニンジャ●●か、○○ザ・ニンジャとかつければなんでもありか。ニンジャ・ソルジャーとか、ニンジャ・ビックボディとか、ニンジャ・スーパーフェニックスとか。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月16日
目的「王位争奪戦」とかイケる!と思うんですよね!
セッション
参加者は、punchlowさん(主催のスネークニンジャ)、アンドーさん(マジカルクノイチ)、チャクラ厨さん(竪琴持ちのオリンポスニンジャ)、akiyuki(バーバリアン)の4名。
今日の蛮族。愛の蛮族ヤハ・ザ・バーバリアン。偶像崇拝は禁止。単語数1の時には全て「愛だ」で乗り切る仕様。敵はマジカルクノイチ、スネーク・ニンジャ、オリンポスニンジャ。故郷を燃やされ、愛犬ノアの仇を取るため、荒野に旅立つ。話の要約は「寝言、そして寝言、最後に寝言」。イイ話だった!?
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月16日
gargill.hatenablog.com
システムは、所謂ナラティブ系。シーンの開始と締めはシステムサポートあり。ストーリーの締めはややプレイヤー依存?
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月16日
いわゆるシーンキャラクターは、ほぼバーバリアンが出ずっぱりなのですが、いわゆるシーンプレイヤーはニンジャが持ちまわる感じ。
ニンジャ(プレイヤー)が、シーン構築と描写をして、バーバリアンの行動でシーンを締める流れ。そしてシーンの結末は、たいていバーバリアンが決めたり(自分で決めずにニンジャに委ねる)というルール。
シーンを「誰が初めて」「誰がリアクションして」「誰が締める」かをシステム化しているところが、遊びやすく。ただのイロモノでない感。
そしてバーバリアンは、6つのバーバリアンしぐさと、話せるセリフ数の制限で、知性溢れるプレイヤーもあっという間にバーバリアン。
「対話シーン」で、「6面体ダイスを2つ振ります。1番目の出目は、バーバリアンの1つの台詞に使用可能な単語の数を示し、2番目の出目は、バーバリアンがキレる前に発することのできる台詞の数が決まります
キレること前提か!w
またシーンの作りのとっかかりは、「アドベンチャーカード」を使用することでサポート。「アドベンチャーカード」は、「目的」「物品」「登場人物」「場所」の4種類があり、いわゆる三題噺のお題です。これをニンジャたちが勝手に持ち寄り、共有して使用することで、ストーリーテリングのドライブ感を作り出します。また事前に決めておくカードに加えて、白紙のカードもあり、途中からネタを投入して変調を加えるいい塩梅。
あとアドベンチャーカードのとっかかりというか、どのぐらい書いていいかの匙加減をつかめたりするために、ROCできて使っても使わなくてもいい、サンプルチャート(目的、物品、登場人物、場所)があればいいかなと思ったりしました。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月16日
こんなネタまみれなのに唸らせられるシステムだったなんて!
なんにせよ。面白かった!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月16日
機会があれば、今度はニンジャをやってみたいなー。
是非もういっぺんぐらい遊びたいと思えるシステムでした。
『ソニアとコナン対ニンジャ』いいぞ。
セッション後
アクションまたは対決シーンで、ニンジャ技巧が使われなかった場合は、アドベンチャーカードを1枚破棄するぐらいの心持ちでいいかも。派手にそしてスピーディ。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月16日
あとニンジャ技巧の使用は慣れていないせいもあってちょっと難しそうでした。まぁ無理に使用しなくてもいいから割り切り?
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月16日
世界設定はいわゆるワールドガイド的なテキストだけではなく、システム(○○するルールがある)とか、データ(○○なデータがあるということは■■ということでは)にも含まれていて、要はGMにどんな話が出来て、PCは何が出来るのかという所に永い時間をかけて収束してきた感
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月17日
蛮族は1d6で140ぐらいを出した!(
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月17日
さらなる妄想
お気持ちヤクザvs天使。各種イベントを無敵のチカラで無双する主人公を、あの手この手で天使が更生させようとする。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月17日
イケると思ったんだけどなー案件。
『ドラクルージュ』「追想の子守唄」を遊んで
ドラクルージュ持ち回りセッション会。オンセ。8/8と9/8の分割セッション。
いよいよ最終話です。
これまで
参加者
DR:nさん
今日の案件。「どなたか、どなたか騎士様の中で戦の幕にルージュを出せる方はいらっしゃいませんか(シナリオ分岐の匂い)」「(ノワールしか出せない顔)」×3。出ないものは仕方ないwww
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月8日
不甲斐ない騎士でゴメンwww そして基本好き放題のPLに対して、細やかなシナリオ軌道修正。感謝。
PC1:絶影卿リカルド・リリエンタール・フォン・ノスフェラス/ノスフェラス(大鎌)・狩人(弓と矢)/akiyuki
今日のオンセ。ドラクルージュ。冤罪?で地獄に封印されていたが解放されたが(ストーリアにそういうのがあるし)、出てきたら主も故郷も滅びていた。PC1。がんばるぞ。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月8日
PC2:隠遁卿イリス・エルレラ・フォン・ダストハイム/ダストハイム(照月)・賢者(星)/funeさん
「ダストハイムはそういうところあるよね」なひと。優雅な騎士でありつつ、最終的にはやっぱり賢者。世俗とは相いれないというか、浮世離れしているさまがそれっぽく。
PC3:影護卿(ようごきょう)セルカ・ティレスタム・フォン・ヘルズガルド/ヘルズガルド(吊るし輪)・近衛(百合)/名掛さん
誠実で厳格なヘルズガルド騎士。今回はPC1の僕が我儘言って「自分も地獄往きいいですか?」「よろしい。ならば、いざ開け地獄の門」に付き合ってくれて感謝。
セッション
今日のオンセ。ドラクルージュ「追想の子守唄」。僕はノスフェラスの狩人。地獄(冤罪)から始まり、地獄(自主的カンヅメ)に終る。楽しかった!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月8日
今日の合流。DR「森で冥王軍の亡者に襲われる感じで合流するシーンです」僕「荒んだ故郷を目にして呆然と立ち尽くしているので、雑に助けてください。じゃなくて助けてくださいと雑に他PLに振ります」
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月8日
これまでも持ち回り会のいいところは何度か書いていますが。
やっぱり特に全参加者が自由にシナリオを持ち寄り、連続性がないセッションを遊ぶという仕組みは目から鱗です。
GM(DR)も出来るし、PLも出来る!こんなに嬉しいことはない…。
それからドラクルージュはまた機会を作って遊びたいですね!
D&D「魂を喰らう墓」第13回目を遊んで
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第13回。
今回もオンラインセッション。6時間ぐらい。この長さで遊ぶのは最近このセッションぐらいだなぁ。さすが昭和生まれパーティ。
キャンペーン内時間はざっくり24日目 オームに入って10日目ぐらい。
これまで
オフライン編
D&D「魂を喰らう墓」第1回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第2回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第3回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第4回目を遊んで - T's Digital Junk!?
第5回は欠席
オンライン編
D&D「魂を喰らう墓」第6回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第7回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第8回目を遊んで(第3章完) - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第9回目を遊んで(第4章完) - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第10回目を遊んで(第5章突入編) - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第11回目を遊んで - T's Digital Junk!?
D&D「魂を喰らう墓」第12回目を遊んで - T's Digital Junk!?
以下ネタバレを含む。
第5章:九神の墓所(第3層途中まで)
- 9レベルになったよ。呪文リストを見直したりしたよ。
明日の呪文。クレリック9レベルで5レベル呪文を使えるようになりました。ヒャッハー!これでレイズ・デッド…いや、これ悲しいけど「たまはか」なのよね(ポイっと
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年9月4日
余談
- 正直、PCとしてダンジョンに潜っている理由とか、九神の解放している理由とかのモチベーションはよくわからなくなっていて。ただそこにギミックがあるから、なんとかするみたいな感じ。
- 他システムのシナリオだったら、ボコボコに叩かれるか、世に出ていないんじゃないか疑惑。
- もの凄く凝っているけど、誰に向けているのかよく分からないところを多々(勝手に)感じるんですよね。文化の違いかなぁ?
- 極悪支配者の悪趣味な地下迷宮競技として、1シナリオ1階層ぐらいのマインドセッティングがいいんだろうなぁ。個人的には「この階層の目的は○○」と最初に明示された方がスッキリするかな。
『トーキョー・ナイトメア』「トーキョー神現戦記~魔胎編」を遊んで
『トーキョーナイトメア』サプリメント第4弾「アナザーワールド」より、シナリオ1「トーキョー神現戦記~魔胎編」をオンラインで遊びました。8/21と31の分割セッション。
新ステージの「トーキョー神現戦記」で遊ぶシナリオ。
「過去の英雄、歴史上の人物たちが”黄昏の時代”に現われ、トーキョーの存亡を掛けて超次元的なバトルを繰り広げるステージ」。FGO?魔界転生?等々イメージソースがありつつも。個人的には、
昨日のオンセ。トーキョー神現戦記。ナイトメアはもとからこういうゲームだったと錯覚すらしそうなほど伝奇との相性がナチュラル。しかも往年のノンノベル系伝奇w
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月31日
参加者
RL:pubchlowさん
昨日の衝撃。魔胎編終了。大団円。しかし戦いは続く。次は龍王編だ!(シームレスに自作続編シナリオの次回予告とキャラ毎ハンドアウトが出てきた(やべぇぱねぇ(これがpunchlowさんクオリティ(
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月31日
ゴクリ
もの凄い隠し玉でしたwww
エトランゼ枠:”悪竜殺し”ゲオルギウス/カタナ◎、エトランゼ●、ハンドラー/チャクラ厨さん
高潔でストーリーを進める誠意の騎士。現代の常識にも抜かりはない。「神現者は現代で活動するための常識を持ってる(キリッ」ってそれFate設定じゃ…!?
マヤカシ枠:山田オリーブ/カブキ、マネキン◎、マヤカシ●/アンドーさん
宵闇の巫女の子孫、らしい。不労所得には一家言ありそうな怪しい人。マジシャンすら自称にしか思えない。しかしトーキョーは彼女の肩にかかっているギャップ感。運命を呪え!
バサラ枠:”総獲り”影希零次/バサラ◎、カゲ、レッガー●/akiyuki
今晩のTNMオンセ。バサラ枠。やり方が汚い、金に汚い、己の欲望に忠実なフリーランス退魔師。名前は分かりやすく、稲垣レンズとかにしようかと思ったけど、さすがにストレートすぎるのでやめたwww
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月21日
現代の退魔師は《不可触》を使えた方がそれっぽいかなと思ったんですよ。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月21日
今回のシナリオは《天変地異》に使いどころがあるらしいので余裕をかましてみた(
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月21日
ただもうちょっと地味な得物にしておけはよかったなあ…(毎回《隠し武器》で取り出す札回しに苦心しつつ(いやスートを2から3に増やしたら逆にクズ札回しが捗るかもしれない
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月31日
セッション
あまりに違和感がなさすぎて、普通に遊べるというか。
でもそれがスゴイんだよなという。
蓄積されたノウハウやシステムに基づくプレイフィール。
現代異能とか、エトランゼとか、アヤカシとか。
あと今回は使わなかったけどアサルトスーツとか使いたいステージですよね!(0点経験点ビルドでは難しかったので断念した顔
それから顔見せミドル戦闘感はFate的というか、仮面ライダー感あって。
そこらへんも他のナイトメアとちょっと違った印象。
きっと他のステージも遊んでみたら、同じシステムでも印象が変わってくるのかもしれません。
あと特定ステージのシナリオを、別ステージにコンバートするとかは、テクスチャーを変えれば意外とバレずに新鮮な気持ちで楽しめるかもしれないと思ってりしました。
『モノトーンミュージアム』「氷華の箱庭」を遊んで
神田のDaydreamで『モノトーンミュージアム』のSSS4より「氷華の箱庭」を遊びました。
休日にガッツリオフラインセッションとかいつぶりだろう。*1
参加者*2
GM:セキレイさん
自称?生まれるのが10年遅れてきたゲーマー(修羅風味)。本イベントの発起人。ありがとう!
今日の昭和。「TRPGを初めて3年です。最近GURPS妖魔夜行を手に入れました」「(自分の理解の範疇を超えた顔)」(リアルガチ実話
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月30日
ごめん。妖魔夜行は平成でした?(昭和と言いたかっただけムーヴ
PC1枠:フォルカー・ピルヴィス/日陰者2、旅人1/ひとさん
稲穂の国の墓荒らしの天才。官憲からの逃亡生活の末、終雪の国へ。
そこからの「罪を償って戻ってくるまで待っててくれ」はエモい!ヤラレタ!
PC3枠:ともだちピエロ/からくり1、戦人2/キリさん
人が喜べば喜び、悲しめば悲しむ。イノセントな鏡のようなからくり。
PCのことも、NPCのことも、人を思う気持ちが眩しく。
PC4枠:”茫漠たる”ブラウリオ/裁縫師3/akiyuki
今日のモノミュ。SSS4-2氷華の箱庭を遊びました。裁縫師枠。歪みを引き受けすぎて(都合が良い時に)記憶が曖昧になるやつ。最後には都合の良く記憶を無くしているフリまで繰り出す、他人に面倒で、自分は楽しいやつ。久々のモノミュを満喫しました!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月30日
出自:数奇な運命 境遇:淀みの記憶 パートナー:夜の女王アリア(忘却)。
悪いことは大抵楽しい!(ごめん
都合がいいことは覚えていて、都合が悪いことは忘れている。
久々のモノミュなので、PLが忘れていることはPCが忘れている設定というメタい仕掛け。
さらに今回はセッションの途中で記憶を失うという荒業を繰り出した。
いや理由はあるのですが、でも楽しそうだったからという誘惑がなかったとはいえない…
セッション
今日の四則計算。他参加者の自己紹介TRPG歴を脳内で足したり、掛けたり、割ったりして、そして考えるのを…やめた(この話題は危険なニオイがする!?
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月30日
さらっと流して、無難に乗り切れ!w
いや。もー、皆さんお上手なので、自分のキャリアとか恥ずかしくて言えないw
むしろ介護してもらっている心持ちで、フリーダムを満喫させていただきました。
こんな僕でも色々な方に誘っていただけるのは幸せなことだなとつらつらと思いつつ。
誘ってもらうコツは、スーパープレイとかイケメンとか金持ちだからでもなく*3、自分も誘って卓を立てて楽しく遊んでいることじゃないかなと、自らの記憶を美化しながら考えたりしました。
シナリオ
特定エリアから出来ないクローズドもの。
過不足なく独特な舞台設定。魅力的なNPC。小気味よく、アクロバットをかますシナリオ。
そこかしこに愛を感じたりしました(勝手に
やっぱレベル高いなぁ。残SSSも機会があれば遊んでみたいものです。
モノミュのSSSは、デザイナーがイラストレーターなのでビジュアルイメージはリアルよりリアルだし。シナリオ毎のオープニングコミックとか豪華すぎて、どれも評判が高いんですよね。
こうなると9末の『アル・リヴェルソ』も楽しみですね!
システム
SRS。逸脱能力(いわゆる奇跡)を、1PC毎に3種。全3回ではなく各種複数回使える。
でも使いすぎると還ってこれないという独特のシステム。
しかも逸脱能力のうち1個ぐらいは、クラスに紐づかず自由に取得できる。
だからデータは趣味要素満載で作っても、あとで憤怒(ダメージにたくさんダイスを足せるやつ)を載せればいいんでしょぐらいの気楽さ。
でも世界の歪みや世界から逸脱で、ランダムな影響を受ける阿鼻叫喚。
以前遊んだ時はもっと大味なシステムの印象だったのですが、今回はそこらへんが気にならなかったのは、円熟したバランスのシナリオのせいか、丁寧なマスタリングのせいか。
とにかく楽しかったのです!
『拳禅無双』「エンター・ザ・フィスト」を遊んで
格闘アクションRPG『拳禅無双』のオンセ。付属2本目「エンター・ザ・フィスト」を遊びました。
参加者
PC1:須業スクナ(すごう・すくな)/古武術2・トリッキー1/akiyuki
初PLなのでクイックスタート。カウンターを使ってみたかった。あとはとりあえず設定盛っとくかー的な。
拳禅PC案。秘伝の使い手。父にして師匠をタイガー・リョウに殺された。秘伝の名誉を守るため、仇を討つため、当時12歳だった彼は芝浦鈍翁を頼る。しかし翁に一子相伝の秘伝を修得していないことを見抜かれて、業を極めるまでは外に出られない部屋に幽閉される。あれから5年。戦いの時は来た!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月28日
一見温厚そうな老人に、いきなり5年も幽閉されてしまう狂気感でスタートをかけるw
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月28日
名前:須業スクナ(すごう・すくな)
職業:道場主
経歴:継承(技の伝承)
人脈:恩人(芝浦鈍翁)
設定:手乞(てごい)という古代秘伝の使い手。父にして師匠、須業ムラジをタイガー・リョウに殺された。秘伝の名誉を守るため、仇を討つため、当時12歳だったスクナは芝浦鈍翁を頼る。しかし翁に一子相伝の秘伝を修得していないことを見抜かれて、業を極めるまでは外に出られない部屋に幽閉される。あれから5年。戦いの時は来た!
追加:《奇跡的特徴》は目がイイ。一度見た動きは忘れない(防げるとは言ってない)。
PC3:ホセ・メンドクサ/ボクシング2・パワー1/たかどうさん
往年のスターボクサー。最近は芸能活動に力を入れているが、格闘への真摯な思いは、金や女で覆すことは出来なかった。
セッション
今日の拳禅無双オンセ。付属2本目「エンター・ザ・フィスト」。PC1をプレイ。最初PCが全員格闘家とか幅が狭いゲームだなとか思っていたのですが。2度程遊んだ感想としましては。キャラバリエーションも過不足なく幅があり。世界観も馴染む馴染むぞ感。楽しいよ!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
今日の中2満喫。見知った面子なので。「慣れあうつもりはない」「俺は一匹狼」「またどこかで会うかもしれないな(海上上空ヘリから海面にダイヴ退場」とか馬鹿っぽい演出を楽しんでいたら「この頭の悪さは久々ですね」とお褒めの言葉?をいただく。計算通り!(悪い顔で
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
大抵のことは、犯罪結社ザ・ゲートの陰謀か!とか言っておけばok? さすが "Ki"パワー!
あとミドル戦闘が結構あるのですが。PLが観客もできたりして、いろいろ出来て面白かったです。
(試合が始まる前に)「あの八極拳使い(PC)が勝つ、とポツリとつぶやきます」とかw
カウンター
先日の拳禅無双カウンター。「世界のGMへ。ボスはカウンター使いPCを狙ってあげよう!」「(PCの中で)カウンター使いは俺だけでいい…」
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
あれ?p.105の図を見ると、防御判定でドッジ(クリティカル)が発生するとカウンターは発生しない? ダメージロールステップを経ないとダメ? いやー、クリティカルしちゃうから困ったなぁー、いやー(要らぬ心配だった
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
無傷でカウンターは、実ダメージを適用しても、HPが減少しないぐらい腕前に差がある(=【ガード修正】(キャラクターレベルが高い)必要がある?ギリギリの攻防感?
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
個人的には、気合いを溜めたいので、現状でもクライマックスになるとセットアップ特技を使わなくなる感があります/が、付属2本の限りではPC全員が毎回カツカツに気合い溜めするバランス想定ではないのかもしれません。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月30日
カウンターは手順が一つ増えるから、PC毎の処理占有時間に偏りが出来るんじゃないかなと思っていたのですが。
というか実際今回僕が使い慣れていなかったので、ちょっと手間取ったりしたのですが。
実は判定回数は増えていないので、DR直前特技と似たようなものと考えれば、偏りはあまりない?
ただカウンター使いは狙われるか否かで活躍の機会が大きく変わるので、そこらへんは注意が必要かなとか思いました。
ルームパック
ほんと至れり作れり。GM準備はラク。PLもクイックスタート前提ならばと身一つでok。とても便利です。
今回 PLをやってみて、チャットパレットの使いやすいさに感服しました。
今日のチャットパレット。拳禅ルームパックのやつが便利。SRSは微妙にバリエーションがあるシステムなんですが。「xD6+y 命中判定。ダメージは通常[xD6+y]。《○○》使用中は[xD6+y]」等の記載になっていて。ダメージはチャットウィンドウからコピペして使用。この記載方法はマネしようと思いました。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
チャットパレットに全パターンを記載すると行数が増えてわかりづらくなるんですよね。実運用からのノウハウ感。イイ!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
使用例
2d6+6+2+2[12,2] で《ストレート》の命中判定。
近の単体に打撃攻撃。
ダメージは下記(【 】内をコピペ)。▼《ストレート》
→【2d6+13 〈殴〉属性】▼《ストレート》(《ジャブ》使用時)
→【3d6+13 〈殴〉属性】
▼《剛力》を使用するなら、チャットパレットの「▼DR前:《剛力》」へ
1クリックで上記出力+ダイスロール結果まで出力。
SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#12
平日夜の神田でSW2.5のキャンペーンシナリオ「ヴァイスシティ」を遊ぶ会、第12回目。
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#1 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#2 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#3 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#4 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#5 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#6 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#7 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#8 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#9 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#10 - T's Digital Junk!?
- SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#11 - T's Digital Junk!?
前回のあらすじ。
遂に現れた街の4大有力者最後の1人。
シナリオの都合でそうなったわけではなく。出会いはマップの配置やイベント発生順による。もしかしたら出会わずに関連イベント全未消化でキャンペーンが終了することありえる。
というか4人目の存在を忘れた。奥が深いぜ、ヴァイスシティ(
というわけで関連イベントをやったり、これまでに素通りした場所を再訪したり。
我々の街への探求心は尽きない。
今日のヴァイスシティ。デュラハンレースをした。PC2人が参加。残りの3人(僕)はデュラハン役で参加。自分は途中までトップで独走して後方にライトニングとか撃ってノリノリだったけど、PC2人に挟まれてボコ殴られて敗北。過剰に感情移入してたので悔しかったの巻(
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月24日
(この街には石巨人やチャリオットレース等、新訳SWネタがこっそり含まれている)
などと、ゆるゆるやっていたら。
あとカレンダー最終日のイベントを知り、知ってしまったからには、聞かなかったことには出来ないな感。我々はちょっと長く街に居すぎたのかもしれません(
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月24日
キャンペーン閉店時間のお知らせ。そうか。そういうタイムリミットもきちん準備されているのかー。
あと
長期キャンペーンはイベントチェックシートの参照頁逆引きが出来ないと厳しい?実際忘れる。チェックがついているけど、どこでチェックがついたのか思い出せず。GMが人間全文検索して乗り切る場面も。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月24日
過去に自分が知っていることを、どこに知ったのかが思いだせない…。
GMも含めた参加者で記憶を辿る旅へ。
誰か作ってないかな…。