『ソニアとコナン対ニンジャ』を遊んで

guillaumejentey.itch.io

ソニアとコナン対ニンジャは14歳以上のプレイヤー3〜5人用のロールプレイング・ゲームです。

簡単なルールに特別な準備はなし。みんなで協力して、昔のパルプ雑誌や90年代のZ級映画の精神を宿した、壮大かつ生き生きとした物語を生み出します。

どうして「コナン」と「ニンジャ」を混ぜようと思ったのかは永遠に理解できそうにありませんが、とにかくタイトルだけで2度見してしまうZ級的魅力溢れるタイトル。
フランス製?のインディーズ系?。
GMレスで遊べる、いわゆるナラティブなTRPG
全28ページ(タイトルや奥付等も含む)の中には、シンプルながらも、「回せる」システムがみっちり詰め込まれていました。

プレイ前

直前にルールをチェックして、妄想準備運動。


bookmeter.com
たぶんこれの記憶を引きずってますw
目的「王位争奪戦」とかイケる!と思うんですよね!

セッション

参加者は、punchlowさん(主催のスネークニンジャ)、アンドーさん(マジカルクノイチ)、チャクラ厨さん(竪琴持ちのオリンポスニンジャ)、akiyuki(バーバリアン)の4名。


gargill.hatenablog.com

いわゆるシーンキャラクターは、ほぼバーバリアンが出ずっぱりなのですが、いわゆるシーンプレイヤーはニンジャが持ちまわる感じ。
ニンジャ(プレイヤー)が、シーン構築と描写をして、バーバリアンの行動でシーンを締める流れ。そしてシーンの結末は、たいていバーバリアンが決めたり(自分で決めずにニンジャに委ねる)というルール。


シーンを「誰が初めて」「誰がリアクションして」「誰が締める」かをシステム化しているところが、遊びやすく。ただのイロモノでない感。


そしてバーバリアンは、6つのバーバリアンしぐさと、話せるセリフ数の制限で、知性溢れるプレイヤーもあっという間にバーバリアン。

「対話シーン」で、「6面体ダイスを2つ振ります。1番目の出目は、バーバリアンの1つの台詞に使用可能な単語の数を示し、2番目の出目は、バーバリアンがキレる前に発することのできる台詞の数が決まります

キレること前提か!w


またシーンの作りのとっかかりは、「アドベンチャーカード」を使用することでサポート。「アドベンチャーカード」は、「目的」「物品」「登場人物」「場所」の4種類があり、いわゆる三題噺のお題です。これをニンジャたちが勝手に持ち寄り、共有して使用することで、ストーリーテリングのドライブ感を作り出します。また事前に決めておくカードに加えて、白紙のカードもあり、途中からネタを投入して変調を加えるいい塩梅。


こんなネタまみれなのに唸らせられるシステムだったなんて!

機会があれば、今度はニンジャをやってみたいなー。
是非もういっぺんぐらい遊びたいと思えるシステムでした。
『ソニアとコナン対ニンジャ』いいぞ。

セッション後

さらなる妄想


イケると思ったんだけどなー案件。

『ドラクルージュ』「追想の子守唄」を遊んで

ラクルージュ持ち回りセッション会。オンセ。8/8と9/8の分割セッション。
いよいよ最終話です。

参加者

DR:nさん


不甲斐ない騎士でゴメンwww そして基本好き放題のPLに対して、細やかなシナリオ軌道修正。感謝。

PC1:絶影卿リカルド・リリエンタール・フォン・ノスフェラスノスフェラス(大鎌)・狩人(弓と矢)/akiyuki

https://character-sheets.appspot.com/dracurouge/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByFwsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYgrjd5QIM

PC2:隠遁卿イリス・エルレラ・フォン・ダストハイム/ダストハイム(照月)・賢者(星)/funeさん

「ダストハイムはそういうところあるよね」なひと。優雅な騎士でありつつ、最終的にはやっぱり賢者。世俗とは相いれないというか、浮世離れしているさまがそれっぽく。

PC3:影護卿(ようごきょう)セルカ・ティレスタム・フォン・ヘルズガルド/ヘルズガルド(吊るし輪)・近衛(百合)/名掛さん

 誠実で厳格なヘルズガルド騎士。今回はPC1の僕が我儘言って「自分も地獄往きいいですか?」「よろしい。ならば、いざ開け地獄の門」に付き合ってくれて感謝。

セッション

これまでも持ち回り会のいいところは何度か書いていますが。
やっぱり特に全参加者が自由にシナリオを持ち寄り、連続性がないセッションを遊ぶという仕組みは目から鱗です。
GM(DR)も出来るし、PLも出来る!こんなに嬉しいことはない…。


それからドラクルージュはまた機会を作って遊びたいですね!

D&D「魂を喰らう墓」第13回目を遊んで

ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第13回。
今回もオンラインセッション。6時間ぐらい。この長さで遊ぶのは最近このセッションぐらいだなぁ。さすが昭和生まれパーティ。
キャンペーン内時間はざっくり24日目 オームに入って10日目ぐらい。

第5章:九神の墓所(第3層途中まで)

  • 9レベルになったよ。呪文リストを見直したりしたよ。

  • 「グレーター・レストレーションで石化や呪いがとけるようになったよ」「この呪いはウィッシュでないと解除できない特別製です」「マジか!(シナリオが心を折りに来るw)」
  • 「アンデッド退散を使ってみるよ(1度も使ったことがなかったのでなんとなく)」(なんかより面倒くさいことになった)(やはりシナリオが心を折りに来るww)*1
  • アメリカンすぎるギミック部屋多数。回転警察、出動!
  • 追加スケルトンキー1本(現3本)
  • 誰がGを口に入れるのか!
  • 生贄イベント!*2

九神メモ

アイジン I'jin 混沌中立
アンク Unkh タツムリ 真中立
ウォンゴ Wongo 混沌悪 第1階層 ドナドナ×
オボラーカ Obo'laka 秩序中立 第1階層 チェルノボグ
クーバザン Kubazan フロギーモス 混沌善 第3階層 ドナドナ
ジャゴムビー Shagambi クァール? 中立善
ナングナング Nangna 中立悪 第2階層 ドナドナ×
パパザートゥル Papazotl 鶴? 秩序悪 第2階層 トルアルド
モーア Moa 秩序善 第1階層 サイサリス

フロギーモスとナングナングのカエル性の違いについて、誰か説明して!

余談

  • 正直、PCとしてダンジョンに潜っている理由とか、九神の解放している理由とかのモチベーションはよくわからなくなっていて。ただそこにギミックがあるから、なんとかするみたいな感じ。
  • 他システムのシナリオだったら、ボコボコに叩かれるか、世に出ていないんじゃないか疑惑。
  • もの凄く凝っているけど、誰に向けているのかよく分からないところを多々(勝手に)感じるんですよね。文化の違いかなぁ?
  • 極悪支配者の悪趣味な地下迷宮競技として、1シナリオ1階層ぐらいのマインドセッティングがいいんだろうなぁ。個人的には「この階層の目的は○○」と最初に明示された方がスッキリするかな。

*1:正直これは僕が使いどころを誤った感もあり

*2:D&DがBLMで変わるなら、動物愛護協会でD&Dも変わるはず!?www

『トーキョー・ナイトメア』「トーキョー神現戦記~魔胎編」を遊んで

『トーキョーナイトメア』サプリメント第4弾「アナザーワールド」より、シナリオ1「トーキョー神現戦記~魔胎編」をオンラインで遊びました。8/21と31の分割セッション。


新ステージの「トーキョー神現戦記」で遊ぶシナリオ。
「過去の英雄、歴史上の人物たちが”黄昏の時代”に現われ、トーキョーの存亡を掛けて超次元的なバトルを繰り広げるステージ」。FGO魔界転生?等々イメージソースがありつつも。個人的には、

参加者

RL:pubchlowさん


もの凄い隠し玉でしたwww

エトランゼ枠:”悪竜殺し”ゲオルギウス/カタナ◎、エトランゼ●、ハンドラー/チャクラ厨さん

 高潔でストーリーを進める誠意の騎士。現代の常識にも抜かりはない。「神現者は現代で活動するための常識を持ってる(キリッ」ってそれFate設定じゃ…!?

マヤカシ枠:山田オリーブ/カブキ、マネキン◎、マヤカシ●/アンドーさん

 宵闇の巫女の子孫、らしい。不労所得には一家言ありそうな怪しい人。マジシャンすら自称にしか思えない。しかしトーキョーは彼女の肩にかかっているギャップ感。運命を呪え!

バサラ枠:”総獲り”影希零次/バサラ◎、カゲ、レッガー●/akiyuki

セッション

あまりに違和感がなさすぎて、普通に遊べるというか。
でもそれがスゴイんだよなという。
蓄積されたノウハウやシステムに基づくプレイフィール。
現代異能とか、エトランゼとか、アヤカシとか。
あと今回は使わなかったけどアサルトスーツとか使いたいステージですよね!(0点経験点ビルドでは難しかったので断念した顔


それから顔見せミドル戦闘感はFate的というか、仮面ライダー感あって。
そこらへんも他のナイトメアとちょっと違った印象。
きっと他のステージも遊んでみたら、同じシステムでも印象が変わってくるのかもしれません。


あと特定ステージのシナリオを、別ステージにコンバートするとかは、テクスチャーを変えれば意外とバレずに新鮮な気持ちで楽しめるかもしれないと思ってりしました。

『モノトーンミュージアム』「氷華の箱庭」を遊んで

神田のDaydreamで『モノトーンミュージアム』のSSS4より「氷華の箱庭」を遊びました。
休日にガッツリオフラインセッションとかいつぶりだろう。*1

参加者*2

GMセキレイさん

 自称?生まれるのが10年遅れてきたゲーマー(修羅風味)。本イベントの発起人。ありがとう!


 ごめん。妖魔夜行は平成でした?(昭和と言いたかっただけムーヴ

PC1枠:フォルカー・ピルヴィス/日陰者2、旅人1/ひとさん

 稲穂の国の墓荒らしの天才。官憲からの逃亡生活の末、終雪の国へ。
 そこからの「罪を償って戻ってくるまで待っててくれ」はエモい!ヤラレタ!

PC3枠:ともだちピエロ/からくり1、戦人2/キリさん

 人が喜べば喜び、悲しめば悲しむ。イノセントな鏡のようなからくり。
 PCのことも、NPCのことも、人を思う気持ちが眩しく。

PC4枠:”茫漠たる”ブラウリオ/裁縫師3/akiyuki


 出自:数奇な運命 境遇:淀みの記憶 パートナー:夜の女王アリア(忘却)。


 悪いことは大抵楽しい!(ごめん
 都合がいいことは覚えていて、都合が悪いことは忘れている。
 久々のモノミュなので、PLが忘れていることはPCが忘れている設定というメタい仕掛け。
 さらに今回はセッションの途中で記憶を失うという荒業を繰り出した。
 いや理由はあるのですが、でも楽しそうだったからという誘惑がなかったとはいえない…

セッション

 GM以外はハジメマシテ。


 さらっと流して、無難に乗り切れ!w
 いや。もー、皆さんお上手なので、自分のキャリアとか恥ずかしくて言えないw
 むしろ介護してもらっている心持ちで、フリーダムを満喫させていただきました。


 こんな僕でも色々な方に誘っていただけるのは幸せなことだなとつらつらと思いつつ。
 誘ってもらうコツは、スーパープレイとかイケメンとか金持ちだからでもなく*3、自分も誘って卓を立てて楽しく遊んでいることじゃないかなと、自らの記憶を美化しながら考えたりしました。

シナリオ

 特定エリアから出来ないクローズドもの。
 過不足なく独特な舞台設定。魅力的なNPC。小気味よく、アクロバットかますシナリオ。
 そこかしこに愛を感じたりしました(勝手に
 やっぱレベル高いなぁ。残SSSも機会があれば遊んでみたいものです。
 モノミュのSSSは、デザイナーがイラストレーターなのでビジュアルイメージはリアルよりリアルだし。シナリオ毎のオープニングコミックとか豪華すぎて、どれも評判が高いんですよね。
 こうなると9末の『アル・リヴェルソ』も楽しみですね!

システム

 SRS。逸脱能力(いわゆる奇跡)を、1PC毎に3種。全3回ではなく各種複数回使える。
 でも使いすぎると還ってこれないという独特のシステム。
 しかも逸脱能力のうち1個ぐらいは、クラスに紐づかず自由に取得できる。
 だからデータは趣味要素満載で作っても、あとで憤怒(ダメージにたくさんダイスを足せるやつ)を載せればいいんでしょぐらいの気楽さ。
 でも世界の歪みや世界から逸脱で、ランダムな影響を受ける阿鼻叫喚。
 以前遊んだ時はもっと大味なシステムの印象だったのですが、今回はそこらへんが気にならなかったのは、円熟したバランスのシナリオのせいか、丁寧なマスタリングのせいか。
 とにかく楽しかったのです!

Daydream

 はじめて地下階を使用しました。休日はB1~3FまでTRPG一色。入場時間には手洗い、うがい、検温の列が出来るほどの盛況ぶり。
 換気をしっかりして、卓の距離をあけて、マスクをして、人事を尽くして、セッションの火を灯し続ける!?
*4

*1:3月のプラモセッション以来でした

*2:PC2枠は空番

*3:いやその可能性も微レ存…

*4:全然関係ないけど、何故かブラッドベリ華氏451度風に、1人1冊がルールブックを暗記している様を連想してみたり

『拳禅無双』「エンター・ザ・フィスト」を遊んで

格闘アクションRPG『拳禅無双』のオンセ。付属2本目「エンター・ザ・フィスト」を遊びました。

参加者

GM:アンドーさん


の声に反応してくれたGM。世界(主語拡大)は優しさに満ちている。

PC1:須業スクナ(すごう・すくな)/古武術2・トリッキー1/akiyuki

初PLなのでクイックスタート。カウンターを使ってみたかった。あとはとりあえず設定盛っとくかー的な。

名前:須業スクナ(すごう・すくな)
職業:道場主
経歴:継承(技の伝承)
人脈:恩人(芝浦鈍翁)
設定:手乞(てごい)という古代秘伝の使い手。父にして師匠、須業ムラジをタイガー・リョウに殺された。秘伝の名誉を守るため、仇を討つため、当時12歳だったスクナは芝浦鈍翁を頼る。しかし翁に一子相伝の秘伝を修得していないことを見抜かれて、業を極めるまでは外に出られない部屋に幽閉される。あれから5年。戦いの時は来た!

追加:《奇跡的特徴》は目がイイ。一度見た動きは忘れない(防げるとは言ってない)。

PC2:チャン・シャオフー/八極拳1・スピード1・テクニック1/チャクラ厨さん

ICPOの刑事にして八極拳の使い手。《ステップワーク》による華麗なドッジは、本システムでは目を見張る。

PC3:ホセ・メンドクサ/ボクシング2・パワー1/たかどうさん

往年のスターボクサー。最近は芸能活動に力を入れているが、格闘への真摯な思いは、金や女で覆すことは出来なかった。

セッション


大抵のことは、犯罪結社ザ・ゲートの陰謀か!とか言っておけばok? さすが "Ki"パワー!


あとミドル戦闘が結構あるのですが。PLが観客もできたりして、いろいろ出来て面白かったです。
(試合が始まる前に)「あの八極拳使い(PC)が勝つ、とポツリとつぶやきます」とかw

カウンター

カウンターは手順が一つ増えるから、PC毎の処理占有時間に偏りが出来るんじゃないかなと思っていたのですが。
というか実際今回僕が使い慣れていなかったので、ちょっと手間取ったりしたのですが。
実は判定回数は増えていないので、DR直前特技と似たようなものと考えれば、偏りはあまりない?
ただカウンター使いは狙われるか否かで活躍の機会が大きく変わるので、そこらへんは注意が必要かなとか思いました。

ルームパック

ほんと至れり作れり。GM準備はラク。PLもクイックスタート前提ならばと身一つでok。とても便利です。
今回 PLをやってみて、チャットパレットの使いやすいさに感服しました。

使用例

2d6+6+2+2[12,2] で《ストレート》の命中判定。
近の単体に打撃攻撃。
ダメージは下記(【 】内をコピペ)。

▼《ストレート》
 →【2d6+13 〈殴〉属性】

▼《ストレート》(《ジャブ》使用時)
 →【3d6+13 〈殴〉属性】
 
▼《剛力》を使用するなら、チャットパレットの「▼DR前:《剛力》」へ

1クリックで上記出力+ダイスロール結果まで出力。

SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#12

平日夜の神田でSW2.5のキャンペーンシナリオ「ヴァイスシティ」を遊ぶ会、第12回目。

前回のあらすじ。
遂に現れた街の4大有力者最後の1人。
シナリオの都合でそうなったわけではなく。出会いはマップの配置やイベント発生順による。もしかしたら出会わずに関連イベント全未消化でキャンペーンが終了することありえる。
というか4人目の存在を忘れた。奥が深いぜ、ヴァイスシティ(


というわけで関連イベントをやったり、これまでに素通りした場所を再訪したり。
我々の街への探求心は尽きない。

(この街には石巨人やチャリオットレース等、新訳SWネタがこっそり含まれている)
などと、ゆるゆるやっていたら。

キャンペーン閉店時間のお知らせ。そうか。そういうタイムリミットもきちん準備されているのかー。


あと

過去に自分が知っていることを、どこに知ったのかが思いだせない…。
GMも含めた参加者で記憶を辿る旅へ。
誰か作ってないかな…。