D&D「魂を喰らう墓」第20回目(完結編)を遊んで

ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第20回。最終回。
今回もオンラインセッション。5時間ぐらい。
前回ラウンド進行の途中から再開。たぶんオームに入って13日目ぐらい(曖昧

第5章:九神の墓所(第6層)

  • 遂にダンジョンのボスが現れた。
  • キャラクターとしてはフリがない突然の登場にも思えますが、ボスとしても招いてもいない冒険者が押し込み強盗してくるわけだから、おあいこだな。
  • セッションはラウンド進行途中から再開。



  • で、戦闘してて思ったのですが。セッション中にこんなにルール談義をするのは久しぶり。しかも解釈の正解はないから、最終的にはDMが判断するやつ。
  • ルール解釈の曖昧なところは、狙っているデザインの方向性なんだろうなぁと思いつつも、どこまで計算で、どこから天然なのかなと思ったりしました。
  • 最近遊んでいる他のシステムでは、このもっさり感というか、もにょり感はないので、新鮮だったり、面倒だったり。
  • ここらへんのスタンスは


あと

  • 合体はしなかったけど、最後に九神ネタでパワーアップするのは、キャンペーンっぽくてよかったなー。
  • あ、戦闘の方は、ボスの話をしっかり聞いてから、サイレンスしました。敵術者1名だとリアクションなのでカウンタスペルも1回しか撃てないからなー。

  • あのカタルシスがない設定は、恐怖の余韻を残したかったのかな。でも単発ならともかくキャンペーンではちょっとキツイかな。あとで説教な!w(誰に?
  • エンディング

  • エンディングを好きにしていいというので、過去の妄想を採用しました。



  • あと「超える力」はDMマジ英断でした。


そんなこんなで長きにわたるビッグキャンペーン。やっぱり完結の達成感はハンパないですね。
いろいろありましたが参加者に恵まれ、毎回ワイワイとセッションするのは楽しかったです。
特にDMに感謝を。毎回シナリオを読み解き、準備して、セッション中にプレイヤーから突っ込まれも受け流しつつ、途中で空中分解せずに、キャンペーンを完結させた強い意志にはリスペクトするばかりです。

『ルーインブレカーズ』「祝福と血の誕生日」を遊んで

転生サバイバルRPG『ルーインブレイカーズ』を遊びました。
www.fear.co.jp

いわゆる悪役令嬢もの、らしいです。全然詳しくないのでそこらへんはよく分からないのですが、何故かルールは購入済。そして流れるように積読してました。
今回、やっとプレイする機会に恵まれました。

キャスト

まずはキャラをつくったよ。PC3。主人公枠。クイックスタート。

PC名:コレット・ノベル
前歴(転生者):大好きな世界へ フラグ:フォーチューンアースへの愛
秘密:偽りの自分 フラグ:本当の自分
破滅:追放

・パーフェクト主人公を目指して、学問も一生懸命、雑務も積極的、誰とでもなかよくしようとする。忙しい。これはなかなか大変だ。早足で廊下を歩きつつ、すれ違う級友たちに笑顔で「ごきげんよう」。
・誕生日会に誘われる。いける。睡眠時間を削ればいけるぞ。
・別方面から誕生日会裏方料理人を頼まれる。もちろん断らない。「ええ、よろこんで」ザ・ダブルブッキング!
・《真実》で真相を聞き出す。ぶちきれ男言葉で問い詰めたあと、「…ですわよ」ととってつけたように辻褄。

楽しかった!

セッション

システム


いい意味でも悪い意味でも「メタ」いなーと感じました。
メタな解釈や分解が楽しいと感じる反面、没入度は低くなるところがあるかなと思いました。
自分はメタなやつは好きなので、結構合っているのかもしれませんが、そこらへんは人を選びそうと無根拠に思ったりしました。

幸い、またプレイする機会に恵まれそう。次回も楽しみです。
次の中の人はきっとうまくやれることでしょう。

シナリオの流れにのるために気をつけている3つのこと

やあ老Guyだよ!
メモの最後。シナリオの流れにのるために気をつけていることを書いてみようと思います。*1
ポイントは3つあります(指を3本立てつつ

そもそも

基本的に、セッションはシナリオの流れにのった方が楽しいと考えています。
逆説的に、原則スムーズにシナリオの流れにのっているからこそ、そこから外れようとした時にも楽しくなるとも考えています。

いつもGMに、シナリオの流れにのせることに気をつかわせるのではなく、もっと他のことにリソースを割いてほしい。たとえば自分のPCを持ち上げるとか!

ひとつめ:モチベーション

 シナリオの流れにのるためのモチベーションを、自PCの設定に仕込んでおきます。
 例えば、組織に属している、正義感が強い、金が必要、何らかの使命をもっている等です。

ふたつめ:コネクション

 うまくシナリオにあったモチベーションを設定できないこともあります。
 既に作成済PCを使用する場合や、そもそもシナリオで設定されているモチベーションにPLがいまいち共感できない場合が考えられます。

 これらの場合、自分としては納得していないけど、誰かのためなら動くという強いコネクションを設定しておきます。単純にシナリオ指定のNPC、もしくはローナンバーのPCに設定しておくと、なんとかなりやすいです。

みっつめ:目をつぶる

 必殺技。不都合なことは全て目をつぶり忘れます。
 どうしても自分の設定とすりあわせができない、都合が悪いことは全て無視します。
 経験上、そこでこだわるよりも、シナリオの流れにのった方が、大抵セッションは楽しいです。

俺の屍を越えてゆけ

*1:まぁ、ベテランならガタガタ言わずにシナリオの流れに乗れよ。この[ぴー]野郎。とか思ったことはありませんか。ありませんね。そうですね

自PC設定で気をつけている3つのこと

やあ老Guyだよ!
前回に引き続き、自PCの設定をつくる際に気をつけていることを書いてみようと思います。
ポイントは3つあります(指を3本立てつつ

前回

akiyuki3.hatenablog.com
演出より先に設定を考えるから、順番逆じゃないかな感もあるけど、まー自己満足なのであーあー気にしなーい。

そもそも

自分のキャラクターなのだから、好きなように妄想して設定すればいいじゃんといえばその通りなのですが。

気をつけないと「セッションで使えず、他の誰にも覚えてもらえないぐらい過積載」と「シンプルすぎて、他の誰にも覚えてもらえないぐらい薄味」のいずれかに偏って、なかなかその間のちょうどいい塩梅におさまらないものです。

例によって自分が巧い設定を出来ていると言うつもりではないのですが。とりあえず長く遊んでいるから何か参考になることがあるかもよというやつです(いい意味でも悪い意味でも)。

ひとつめ:呼びやすい名前

PCの名前をつけるのがいつのタイミングかは人それぞれだと思いますが。
PC名は重要です。なるべく名前を呼んでもらいたいじゃないですか。だから長さや、読みやすさ、呼ぶのに抵抗がない名前を気をつけます。

セッションに参加するNPCや他PCの名前が分かっている場合は、それらと被ったり、語感が似ないように気をつけます(もしくはあえて被せて「へえ、あんたもナナって言うんだ」を狙います)。

単発の時はベタなぐらいに「名を体を表す」シンプルなPC名の方が覚ええもらいやすくていいと思います。*1

ふたつめ:設定の仕様確認

設定の用途をある程度決めておくといいです。
実際の境界線は、はっきりしないのですが、用途を意識することで、過積載を防ぎやすくなると考えています。

自分は以下の4分類を意識しています。

  • セッション(シナリオ)に絡むための設定(例:特定組織に属している)
  • 他人にいじってもらいたい設定(例:物凄いデカいとか)
  • 変化のための設定(例:弱虫(勇気を振り絞る)、アル中(酒を止める)、秘密(明らかになる手酌シーン))
  • 自己満足のための設定(ほっといてくれ。自分が幸せだ)

これらをバランスよく設定できればいいなといつも祈っています。

特に変化のための設定や演出を仕込んでおくと、どんなセッションに参加しても、自分で勝手に楽しくなれます。おすすめです。

みっつめ:自己完結チェック

他参加者(GM,PL)に話を振ってもらいやすい、誘いうけのためのフックがあるかを確認します。
ありがちな失敗例としては、

  • 引きこもりで他者と邂逅する機会に乏しい
  • 自分のリソース内で関係が閉じてしまう(PCリソースでNPCを取得する等)
  • パーソナルゴールに固執して他人とのコミュニケーションを拒絶する。

これらは全くのNGではないですが、やるなら相当な根回しが必要な高難易度コンテンツだと考えています。

で、自PCのフックがないな、もしくは弱いなと思ったら、設定を微調整するか、セッションでどう扱ってほしいのかを積極的にアピールするか、いづれかの対策を講じます。

自分がよくやりがちな失敗は、ちょっとコミュ障でフックがなくても、自分はPC1だから、他PCやNPCの方から絡んでくれるよね、と慢心するパターンです。hahaha

そんなわけで、最後にチェックをいれる癖をつけれると安定度が高い設定ができやすいと考えています。
俺の屍を越えてゆけ

*1:直近だと、タバコを吸って、煙を武器にするから「煙草谷」とか(実在する苗字らしい)

自PC演出で気をつけている3つのこと

やあ老Guyだよ!
たまには老Guyっぽく。自PC演出で気をつけていることをかいてみようと思います。ポイントは3つあります(指を3本立てつつ

ひとつめ:1要素の繰り返し*1

シンプルな1フレーズ(クォート)を繰り返すこと。その方が他人の印象に残りやすいし、リアクションも得やすいという経験則。
実際、出オチ設定でもないと、通常、自PCの設定や演出は他人の記憶に残りづらいと思うのです。過積載よくない(でも楽しい)。

ふたつめ:登場シーンは最低限*2

登場シーンはぐっと絞り、心配されるぐらい登場しない方が、注目してもらえるシーンをゲットしやすいという経験則。
これは同時に他人のシーンを尊重して観ることでもあります。

それでも突っ込んでくる人には「悪い。今、自分のシーンなんだ」と主張してもいいでしょう。悪意がない場合は快く引いてもらえるはずです。大抵は楽しくなって無自覚に出たがりになっているだけです。たぶん。

みっつめ:演出を事前に妄想

妄想大事です。自分がやりたいことをあらかじめ考えておくのは楽しいです。もちろんそのまま使えないことは多々ありますが、とっさの場面で使えるかもしれないストックのつもりで。うまく使えた時の満足度は高いですよ。

なお事前妄想はシナリオの先読みを心掛ける意味があります。大概は外れますが、妄想するのは楽しいです。

また単発セッションの場合は、セッション中に変化する演出プランを仕込んでおくのが望ましいかなと考えています(例:アル中が酒をやめる)


なおこれらの自PC演出を自分が出来ているというわけではありません。あくまで念頭においているだけです。

まれに絶好調のときに出来ている気分になる時もありますが、他人から見て出来ているかどうか不明です。
経験上、自分が「やってやったぜ!」と思った時は、ポカーンされていることが多いです(いけると思ったんだけどなー案件

いずれにせよ。自分は瞬発力でPC演出が出来るタイプではないのですが*3。妄想系は自分に合っているようです。なによりセッション以外の時間も楽しい!

そんな感じで。なにかご参考になれば。
俺の屍を越えてゆけ*4*5

*1:これははっきり山本さんの影響です

*2:これははっきりLAWさんの影響です

*3:面白い人は面白いは、面白くない人にはハードルが高い

*4:ここまで書いてみて、この方法はメタ視点が強くて、PC没入感が低くなる傾向があることに気づきました。やっぱりまぁ人によって向き不向きはあるなってことで

*5:それにしても唐突ですが、なんか老Guyのレゾンデートルみたいなのをアピールした方がいいのかあと念頭に浮かんだからなんですが、これたぶんただ単にの実プレイ不足かもしれません?

『ダブルクロス』「ヨグ=ソトースの乙女」を遊んで

前回『ダブルクロス』「クロウリングケイオス」を遊んだ面子で、GF掲載シナリオ「ヨグ=ソトースの乙女」を遊びました。
6/14と16の分割セッション。
今回の役割分担はGMはアンドーさん、PLはチャクラ厨さん、punchlowさん、akiyuki。

キャラクター

PC1:"フロム・セイラム"アビゲイル・ウィリアムズ/ウロボロス、バロール/チャクラ厨さん

 "セイラムの魔女裁判"の当事者であるアビゲイル当人。時空間の歪みに巻き込まれ、現代にやってきた女子高生。みんな大好き《時の棺》使い。
 シナリオヒロインに百合告白するようにGMに強要するw

PC2:“腐食する色彩(コロージョンカラー)”宇都宮シキ/ピュアアザトース/punchlowさん

 ”宇宙からの色”に侵食されたUGNチルドレン。侵食率が100%を越えると髪の毛が七色に光る(ゲーミング)。他者を色で認識する設定がオサレ。
 深淵をうまく覗き込みすぎて、隠された宇宙的恐怖に直面してしまう。オイシイ!?

PC3:“チェインスモーカー”煙草谷 令二郎/モルフェウスノイマン/akiyuki

 クォートの「どうせ世界は終わるし」は使いやすかったなあ。


 流れるような合流でしたね(信頼の絆で乗り切った感

セッション

  • コテコテの神話的シナリオ描写テキストは、公式シナリオならでは。自分じゃ書けない。頑張ってももっと雑になる。
  • 衝動判定ではなくて、恐怖判定で2d10を侵食率があがるのは、もはや発明。
  • 装甲無視は正義。
  • よくよく考えるといつもと同じようなことをやっていても、ダブルクロスとしても新鮮だし、クトゥルフとしても新鮮になるから不思議不思議。

gargill.hatenablog.com

余談

D&D「竜祭」第2回目(後編)を遊んで

前回に引き続き、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』「竜祭」の後編。

akiyuki3.hatenablog.com

 個別ハンドアウトと秘密があるシナリオだったのですが。実のところ、自分の秘密「HO-5 蒼狐の一員」はオープニングでだいたい明らかになってしまっていたので、正直あまり意識していなかったのです。なんか自分のパーソナルゴールで手酌しようという開き直り計画。そしたらクライマックス前に「まぁ、それを知ってるのプレイヤーで、キャラクターは知らないので」とDMが仕切り直してくれて、各PC毎に秘密を明らかにするシーンをいれてくれました。DMグッジョブ!
 D&Dではこういう個別シーンをやることが少ないので、新鮮でした。


 クライマックス戦闘の方は


 だったのですが、これはイニシアティブの妙と以下のハウスルールで、さくさく進む仕様なので問題なし。


 あと今回、HFO(ハーフオーク・ファイター・男)のチャンピオンで遊んでみました。
 個人的にオンラインセッションでプレイヤー4人は多くないかなぁどうかなぁと思っているところがあって、でもD&DはPC人数多い方が楽しいところもあるしなぁ。だもんでとりあえず自分は、おそらく一番運用がシンプルなチャンピオンをやってみようかなと思った次第です。
 遊ぶ前は、チャンピオンはシステムがシンプルすぎて、物足りなく感じたり、飽きたりしないかなと危惧していたのですが。実際に遊んでみるとそんなことはなく。シンプルにプリミティブなダイスロールを楽しみつつ、逆に状況に応じて限られたマニューバーを使用するためにいろいろ考えるところがありつつも、ロールプレイ演出を考える余裕があって楽しかったです。
 すいません、正直ちょっとチャンピオン舐めてました。


 最後もPC毎の後始末をして、三々五々、英雄たちは街を去っていってシナリオ終了。
 円熟のDMハンドリングが光る、楽しいセッションでした。また別の冒険で会いましょう!