ダンジョンの表現方法

迷宮キングダム』や『ナイトウィザード』のセッションの準備をしながら、ダンジョンについて考えてました。

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僕の印象では、ダンジョンを9マスマップで表現する方法を、初めてシステムとして取り入れたのは『セブンフォートレスAdvanced』だったような気がします。
その時の印象は、9マスで再現するダンジョンって狭すぎない?というものでした。

でも実際に遊んでみると、1セッションで遊ぶダンジョンの大きさとしては割と適正な感じでした。最近は1エリア毎にイベントを設定して、全エリアを踏破することを前提としたダンジョンだと、ちょっとボリュームありすぎじゃないかと思うぐらい。

で、『セブンフォートレスAdvanced』の流れが『ナイトウィザード』『セブンフォートレスV3』に継承され、『アリアンロッド』を取り入れることでエンゲージ制のシステムも取り込んで発展してきました。

ダンジョン(というか空間)の再現性という点においても、いくつかのシナリオでヒネった方法が提示されていて、宇宙空間から現代世界の街中まで、あぁこれでいいんだという感じ。

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次に『迷宮キングダム』。
これも9マスマップといえばそれまでなんですが。通路という概念が新たに加わっています。

最初は通路ってトラップを置く場所ぐらいの見方しかしていなかったんですが、場所と場所の間の断絶を意識させるための役割を成していることに気づきました。

いや別に通路がない9マスマップでも表現することは出来る概念ではあるんですが、通路を作ることによって、連続した場所ではないことを意識しやすいんですね。

ダンジョンだったら
[入口] - 通路 - [見張り番] - 通路 - [倉庫]
みたいに、通路の間に色々あるのかもしれないけど、単調な部分はざっくり省略してイベントがある部分だけをピックアップしてみたり。

外でも
[関所] - 通路 - [森] - 通路 - [川の渡し]
とかでウィルダネスものをさっくり表現したり

街も(襲われた街を取り戻すシナリオとかで)
[広場] - [通路] - [神殿] - [通路] - [王宮]
とか適度に抽象化することが出来ます(実際のマップは一直線じゃないです)。

なんか通路を挟むことによって、空間的に繋がっていなくてもいいんだという免罪符を得た気分になれるとでもいいましょうか。

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で、そこらへんの抽象化のテクニックを『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に用いたらどうなるかなぁというのも、ちょっとだけ考えてみました。

このシステムの方向性としては、広い広ーいダンジョンをセッション時間とか関係なく構築していくわけですが。シナリオを見ている限りではリアリティを求めてというわけではなさそう。それっぽいものを求めているのかもしれないけど、結局ゲームの都合世界なわけで。

実際のセッションをターゲットにして考えるのならば、9マスマップによる抽象化もアリかなぁと思ったんだけど、まぁ別に9マスマップにこだわる必要もないわけで。要は多かれ少なかれ誰もがやっているであろうマスターの抽象化テクニックを誰かがもうちょっとシステム化してくれないかなぁ(例によって他力本願)。

ダンジョンズ&ドラゴンズ』は戦闘だけやっている間はとてもラクチンだけど、それ以外のことをやろうとすると途端加速度的に負荷が上がるゲームだからなぁ。

少なくとも今のままのフォーマットだと、部屋番号が3桁に達しそうなダンジョンか、はたまた6部屋しかないお城とかになっちゃって手に負えなくなっちゃうと思うのは考えすぎなのでしょうか。

などと、その次に遊ぶ『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を視野に入れて考えてみました。
。。。また[ぴー]中に現実逃避か!!