謹賀新年(タイトルは内容とやや関係ありません)
あけましておめでとうございます。
今年もどうぞよろしくお願いします。
と、無難に流しつつ。去年は新年の抱負とか書いたのですが、ほとんど達成出来なかったような気がします。ですので今年は趣向を変えて、新年早々イタイテキストとか書いてみようかなと思います。
まー、いつも愚にもつかぬことを考えては忘れてはいるのですが、今日はたまたま覚えてきるので書いてみたり。あ、もちろんゲームのことです。
お題は「ロールプレイ(演技)の最適化」。
キター、のっけからイタイ!!
キャラクター作成、ロールプレイ(役割分担)はもとより、セッション進行さえも最適化が考えられて、それがシステムに反映されてきたと思います。でもロールプレイ(演技)の分野に関してはやや手薄かなと、もしくは僕があんまり考えたことがなかったか。
もちろん『天羅万象零』を筆頭に『ドラゴンアームズ』や最新の『カオスフレア』でロールプレイ(演技)のシステム化されているのは知っていますが、デザイナーの推考を通した結果だけしか見えません。あと促進や評価に重きを置いているように見えます。
だから何かを書きながら、考えをまとめてみよーという新年早々迷惑なメソッド。
まずはじめに。個人的には、ロールプレイ(演技)をシステム的に求めないゲームの方が、広く面子を選ばずに遊べるので好きです。ロールプレイ(演技)は好きな人はやって、好きじゃない人はやらなくてもいーじゃんというスタンスです。そしてロールプレイ(演技)がなくても面白いけど、するともっと面白いというゲームが好みです。
とはいっても好きな人はやればいーじゃんと言いつつも限度、というか個人的好みのレベルはあります。なりチャっぽいのは勘弁とか、グダグダは勘弁とか(酒場プレイ2時間とか!)、マイ設定語りすぎ勘弁とか。
あと自らのノウハウを開示せずに、やれば出来るとか、経験・鍛錬が足りないとかいうのもどーかなと思ったりします。
よーはウザイのは勘弁ということなんですが、それをフィーリングとか、空気読めとか言っても、まーそれが簡単に伝わったり、共有できるようなら、セッションの成功(”面白かった、また遊びたい”)を構築するためのゲームのルールなんていらないわけです。
で、まずはセッションの成功に繋がる、セッションの進行に関連する(と考えられる)ロールプレイ(演技)をピックアップすることで、ウザがられることもなく、物足りないと思われることもない、多すぎず少なすぎずの最適化が見えてくるんじゃないかと考えました。
で、つらつらとセッション進行に沿ってピックアップしてみたのが以下のポイントです。
・オープニング
・シーンプレイヤー
・リソースの消費(ブレイクスルー)
・エンディング
(・キャラクターロスト)
■オープニング。
自分がこんなキャラクターなんだと自己紹介したり。GMにこういうのがやりたいんだとアピールしたり。そして自分自身でキャラクターを動かしてみて実プレイを確認したり。これからのセッションの進行をスムーズにするためのキーポイントだと思います。
だから個人的にはパーティ導入は苦手です。短くても個別で安心してアピールできる時間が必要だと思っています。
あと昨今のシステムでは、ハンドアウトであらかじめこんなオープニングだろうというのが想像できますので、僕はセッション前にオープニングの演出はイメージにしてセッションに臨むようにしています。やはり出だしは肝心ですから。
■シーンプレイヤー
システムとして整備されているかはさておき。GMが自分(プレイヤー)の話を聞いてくれている瞬間、もしくはGMが自分のアクションを期待している瞬間をさすと思ってください(もちろんシステムで明示してあった方が判りやすく、安心感はありますが)。
自分がスポットライトが当たっている時は何かしよう、自分が当たっていない時は当たっている人を尊重しよう、誰もスポットライトが当たっていないならサクッと流そうぐらいの感覚で。
■リソースの消費(ブレイクスルー)
システム的なリソースを消費する行為、加護だったり、神業だったり、1日n回の特殊能力だったりを使う場面は、そのキャラクターの見せ場なので演出した方がセッションの収まりがよくなるんじゃないかと。
これもキャラクター作成の段階で判るので、セッション前に演出を漠然とイメージしておきたいものです(自戒をこめて)。そのセッションの流れで事前に考えておいた演出が使えるかどうかはさておき。考えておいた方が使えなくてもとっさのバリエーションを思いつきやすいかなとか思ったり。
あとシステムによりますが、ブレイクとか、リザレクトのようなシステム的に一度倒れて起き上がる時とかはロールプレイ(演技)のシドコロだと思うので、やはりあらかじめ演出をイメージしておくといいんじゃないかと。
■エンディング
エンディングは、プレイヤーが一番セッションで語られる物語に関与しやすい箇所だと思っています。また終わりよければ全てよしで、ここがキチンとやることにより各参加者の満足感が高まり、ひいてはセッション全体の満足感が高まると思います。
たとえセッションは、ひとつのストーリーラインでも、その中にはキャラクター毎の「自分の物語」があるんじゃないかと思いたいわけです。それを当事者性とか、モチベーションとか言い換えてもいいのですが。
とにかく、ここはなるべく簡単でにも個別で丁寧にロールプレイ(演技)を入れるところだと思っています。
# D&Dはオープニング、エンディングを手抜きがちなので、キャラクターにスペックがあっても、物語がない、もしくは設定があっても語られない、設定を語りすぎでウザイが発生しやすいんじゃないかと思っていたりします。スペックだけあればいーじゃんと言われると反論できないけど。
# さらに話がずれますが。セッションで語られない設定って意味無くない?とか思ったり。もちろん自己満足でドリーム展開するのはアリだし、それが楽しいのも(自分もやるので)分かるけど、それをセッションにダダ漏れさせるのはどーよとか思うのです。
■キャラクターロスト
まぁ、もしキャラクターが死亡したり、ロスト(NPC化。例えばジャーム化とか)した時は、悲しいけどこれ見せ場ということで、何かロールプレイ(演技)入れたいなぁとか思ったりします。
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とセッションの中でポイントと思われる箇所をピックアップした上でまとめてみると。題目の過激さはさておき、個人的な結論はわりと普通になりました。
・セッション進行に寄与するロールプレイ(演技)を心がけよう。
・ポイントを抑えて、ロールプレイ(演技)をしよう。
・なるべく事前にロールプレイ(演技)のイメージをしてセッションに臨もう。
って感じでしょうか。
僕は、その場でポンポンとロールプレイ(演技)を思いつくなんて芸当が出来るというわけではなく、そしてそれを誰もが持っているべき必須能力とは思いたくありません。だからキャラクター作成と同じようになるべくあらかじめに準備をしておいた上で、(上記に挙げたような)セッションの要所要所で、セッションの流れに合わせたロールプレイ(演技)というのが最適化につながるんじゃないかと漠然と考えています。
なんか事前に準備するってあたりに苦行主義っぽい雰囲気を感じるかもしれませんが、そこはその準備が楽しいと思える人だけがやればいいことなのかもしれません。でも普通の人は事前にルールブックやキャラメイクをした方がセッションをより楽しめるんじゃないというのと同じ感覚で、キャラクターの演出をあらかじめイメージしておいた方がセッションをより楽しめるんじゃないかというニュアンスです。
というわけで、別にやらなくても遊べるし、他の方法もなにかあるとは思います。
でも、そこらへんを突き詰めていくと、PC1とかPC2という枠のロールプレイ(演技)も、前衛、後衛というロールプレイ(役割分担)と同じようなモノにならないかな、と思っています。
「オレ、前衛(壁)だからここで戦線を構築するよ」「よしそこを重点的に回復して戦線を支える」と同じ感覚で、
「オレ、PC1だからヒロインを助けるセリフを言うよ」とか「ラスボスとコネクションがあるから、ここは相手を持ち上げるよ(そして後で倒した時に自分がイー気になるための布石とする)」とか。
そしてキャラクター作成、ロールプレイ(役割分担)が最適化を超えたところに何かあるんじゃないかと思える感覚と同様に、セッションのロールプレイ(演技)も最適化を超えたところに何かあるんじゃないと思ったりしたわけです。
いやー、新年から空回りっぷり全開ですが。
これに呆れず、ひとつ本年もどうぞよろしくお願いします。