試してみたこと

例によって脳内会議を書き殴り。

海外のゲーム(少なくともSR)はセッション進行のノウハウをルール化するという概念が希薄だと思います。さすが個人主義の国!?(違う

もちろんシステム通りに遊んでも楽しいけど、折角の国産ゲーで培ったノウハウの蓄積みたいなものをセッションに活かさないというのは勿体無いです。それに折角の同窓会なんだから、昔通りに遊び方じゃなくて、遊び続けている者としての成長みたいなものを華麗に披露したいじゃないですか(夢見すぎ
それと正直ラクをして楽しく遊ぶために使えるモノはなんでも使ってみようと思ったのも否めません^^

■今回予告・ハンドアウト
 セッションを加速をつけて始めるためのツール。
 別に使わなくても遊べるけど、便利なノウハウは使ってラクをしたいものです。あと事前に準備していないものは当日とっさに出てくるとは思えないのと、また準備してあることを明らかにした方が意見調整をして別展開が広がりやすいんじゃないかと思ったりするココロ。

■マップ
 各自の脳内抽象マップが共有できるはずもなく。
 最近は A3 のクリアファイルを 1〜2枚を準備しています。間にマップ等を挟んで、ホワイトボードマーカーで書き込み。この間に何か挟んで使えるというのが結構便利です。あとたまに固有名詞の日本語聞き取りテストをやっている気分になるときは、書き込んで共有するのにも便利です。クリアファイルは持ち運びも便利で、汚くなったら気軽に買い換えられるところもポイント高し。

■TRS
 『ガンドッグ』のターゲット・レンジ・システムのこと。
 要はただの継続判定なんですが。GMが頭の中で考えている一連の判定群を提示することによって、セッションの展開がスピーディかつダイナミックになり、プレイヤーからの提案(別技能の使用だったり、そもそも別手段の提案だったり)を引き出しやすくなるという効果には目を見張るものがあります。準備しておいて臨機応変に活用できる変幻自在の構え。
 一見ただのスゴロク。使ってみると実はスゴイ。感動のあまり溢れ出る感涙を抑えきれなくなるツール(言いすぎ

■情報収集
 実は今回の実験ドコロ。情報収集をスムーズにストレスなく進めたいと思い、以下をテーマ(?)に考えてみました。
# 同時に『ガンドッグ』Raid the Museumの時の改善点でもあり。

・システム的にメインな楽しみではないのだからスムーズに進行したい。
・マスターの脳内フラグをさぐる作業は、プレイヤーにストレスが溜まるので避けたい。
・方向性が見えずにグダグダになったり、脱線するのを(ホドホドに)押さえたい。
・コミュニティ毎の明文化されていない経験則やセオリーに頼りすぎるのはどーなの?
・情報キーワード制は、どんな調査能力がないプレイヤーでも情報収集が出来るようにするためというよりは、どんなに表現力がなかったり、情報を伝え忘れるウッカリマスターでも情報収集を回すことが出来るようになるメソッドだと思う。
・でも全部の情報が明らかになるのが当然になってしまうと、ちょっと作業っぽい。
・僕はプレイヤーとしては先読みが当たっていることを確認して自己満足するような情報収集を積み上げていくのが好き(推理小説を読むような感覚?
・でも先読みを超えたドンデン返しがあるのはもっと好き(やっぱり推理小説を読むような感覚?

極端な話、情報収集ってPC達の手で情報が段階的に明らかになっていくという錯覚や、話の全貌が見えてくる快感が重要なのかな?と思ったり。そして欲を言えば情報収集の目的は、事実を明らかにすることではなく、明らかになった事実によって次に何を選択するのかに重点をおくことによって、口プロレスだったり、フラグ立て作業だったり、一本道とも違うものが見えてこないかなと考えています。理想だけど。

# 脱線。上記コンセプトで情報収集ゲー(CoCなり GHなりのホラーとか)が遊べたら面白いだろうなぁとか思ったり。脱線終了。

以下は、テーマを自己消化して試してみた方法。
・情報収集するフェイズを設ける。
・情報収集には1人n回の制限を設ける。
・マスターが準備している情報項目数を提示する。
・情報項目数、全員が全ての判定に成功したとしても、2,3個はオープンにならない多めの数を用意する。
・情報項目と判定スキル、難易度を書いた紙を提示する。
・ただし特定の情報項目はクローズしたままにし、他の情報項目が明らかになった場合に、リンクした情報項目をオープンする。
・情報項目の全てをセッション進行に必要な情報としない。ハズレだったり、フレーバーだったり、ただ単に判定の修正値になるような即物的なものだったりを含める。

やや!?特に目新しい方法ではありません^^ でも集積したプレイノウハウを実現するための方法なのだから、奇抜になるのは変だと自分を言い聞かせます。

●やりたかったこと
時間制限:限りあるセッション時間は有効に使いたい。ここでじかんを使いすぎて、一番じっくりやるべきクライマックスで時間切れになるのは本末転倒。
手段の多様化:情報収集にn回使って継続判定が出来ることにしたり、コネクションを使えたり、装備調達もこの回数に含めたり。要は選択肢に適度な広がりがある方が、自分の選択した行為に対する満足に繋がると思ったり(『ガンドッグ』の「札束で顔をたたく」オプションだったり、『トーキョーN◎VA』のたくさんの社会技能や関連特技だったり)。
事前準備:マスターはセッション内で使う最小限の情報は用意しておいた方が無難。準備なしで臨機応変に出来る(と他人が認める)巧いマスターは(そうは)いない(と思う)。もちろん自分には無理。
先読みの促進・選択の楽しみ:情報項目は全てセッション進行に必要な情報としない、最初に項目を全てオープンにしない、でも項目数は分かっているという状態を作ることによって、プレイヤーの先読みや、どの項目を調査するかの選択を促す。

で、実際にマスターをした感想。
普通に回りました^^ でも使わなかった場合との比較をしたわけではないので、上記方法が有効だったかどうかは不明です。またプレイヤーをしたわけではないので、選択することが楽しいのか(それ以前に選択の楽しみを提示することが出来たのか)も不明です。

まー、そこらへんは情報キーワード制のシナリオ作成については、リンクの張り方、イベントトリガーの設定の仕方等で『トーキョーN◎VA』のシナリオが参考になると思うので、もうちょっと試行錯誤してみたいと思います(食わず嫌いイクナイ^^)。

■その他 SR4 をセッションする際の改善候補
キャラクターシートが使いづらい。っていうか、あのシートを使ってテストプレイしたことがあるのかと小一時間(以下略
・エッジの管理。カウンターとか用意した方が分かりやすい?
・目覚しいロールプレイの評価。目覚しいロールプレイでエッジを獲得するが、その評価方法やタイミングが難しいです。っていうか実プレイ感をイマイチ感じないルールです^^ エッジの管理カウンターと同時に『天羅万象・零』っぽく管理した方がいいかも?

あと何かあったような気がするけど、思い出せません。揮発性ですから。脳が。
ってそれよりしっかりルールを読み込む方が先決だよね!!(現実逃避しつつ