箱庭+クエスト+ストーリー
現在進行形のD&Dキャンペーンも、もう19回。
いつから始めたのかは忘れてしまいましたが、1,2ヶ月に一度のペースでやっているので、もー長いことは確かです。
しかも一度 3.0版で8連作を1〜20レベルまで遊んだあとなので、もうD&Dとの付き合いも長いですねー。そのわりに僕のルール習熟度は上がっていないような気もしますが。
で、前回のキャンペーンは当時英文の市販シナリオをやったのですが、結局はバランス調整とかはシナリオ道理ではなく自分でやらないといけないし、なによりもセッション毎の切りどころがさっぱり分からない(考慮されていない?)尺の公式シナリオに辟易して、よっしゃー、次はハンドメイドでいくぜーと思った次第。
そこで考えたコンセプトが「箱庭+クエスト+ストーリー」でした。
- 次に進む道はPCが選択出来るんだという箱庭感を残しつつ、
- ある程度の指針はMMOっぽくクエストをばらまいてグダグダにならないようにして、
- そのクエスト同士の弱い繋がりの中で、なんとなくキャンペーンストーリーを作り上げていく
というのをやろうとしていました。
ここまでの結果は。。。まぁ、あんまりうまくいかなかったかなぁw
あ、いやセッション自体は毎回楽しく遊んでいます。
ただ当初やろうとしていたキャンペーンコンセプトがうまく回せなかったなぁという話。
だから最初の頃はやっていた暦管理やら、生活費管理をやらなくなったり。
失敗原因は
- 背景世界の広がりや、生活感を表現できなかったので、箱庭感が出なかったところや、
- 高レベルになるにつれてクエストを準備して数を揃えるのが大変になったりとか、
- ついついクエストの繋がりを密着させてしまい、普通のセッションと同程度にDM側からのストーリーライン提示が強すぎたことやら。
まぁ、なんか色々あると思います。
でもキャンペーンコンセプト自体としては、まだ捨てたものでもないと思っていますので、また別の機会にフレームワークを練り直して挑戦してみたいと思っています*1。
また失敗ばかりというわけでもなく。
PHBの再訓練や、BoAのエピックが登場するのに先駆けて、
どーせPLが獲得したリソースなんだから、その総量が変わらなければ再配分してもいいーじゃん。
その方がPLのセッション参加に対するモチベーションも上がりやすいし*2
と考えて、輝きの泉(プール・オブ・レイディアンス)というギミックで、属性、種族、クラス、特技、技能とうとうの再調整を許可したり、アイテム等価交換をしたのはよかったんじゃないかと思ってます。
リアルリアリティよりセッション満足度でしょ*3。
とはいえ。今のままの崩れかけたフレームワークを背負って先を続けるというのもなんですし。一旦区切りがついた今後のキャンペーンの続きは、もう一度原点回帰してオーソドックスなスタイルでやってみようかなと思います。高レベル(平均14lv以降)になると、ハンドリングが難しくなってくるし。溺れるようなボリュームのルールと戦いつつ、R.A.サルバトーレが手掛けた、デーモンストーンのストーリーラインを追うような話をやってみようかと思っています。
さて『デーモンストーン』(PS2ゲーム)をやりなおすかなー。