Shadow Warキャンペーン第1話「狙われた七瀬市」
旧版『エブリディマジック』掲載のシナリオクラフトキャンペーンをベースに、AL2を遊ぶキャンペーン。第1話。
面子は以下の通り。
GM:akiyuki
夢見るTRPGモンスター。
PC1:護国寺金剛(PL:アンドーさん)
エンチャンター/アーティスト/リターナー
オレンジ髪のクエスター代行。奈落事故が原因で身体の半分はガイアのアバターで出来ている。
PC2:五十鈴愛衣(PL:職人さん)
キャスター/アルケミスト/メイジ
クエスター戦車道家元の娘。対象の心から具現化した戦車で戦う。何を言っているのか(AA略
PC3:テイアー(PL:tosiさん)
ワード/ワード/ホムンクルス
ラグナログを乗り越えた神?。ガイアの娘。もしかしたらシャドウガイアの娘かもしれない!?*1
PC4:アマルガム・アーチボルト(PL:ruwindさん)
ダークワン/グラップラー/ルーンナイト
奈落の支配から逃れた異世界人。常在戦場の教授*2が、鳥に変身して、ジャンプしてキック。
第1話。イノセント(一般人)が知らないところで、街は異世界からの侵略を受けている、という話。
キャンペーンセッティングを読んだ時に、高校生が必須ではなく、クエスターが人知れず奈落と戦っているところから始まるのが印象に残ってました。そういえば仮面ライダーは(大抵)学生じゃないな、とか。もういいオサーンだし、学生生活とかないセッションもいいよね*3と思い、設定やカバーに学生を指定しなかったのですが。蓋を開けると高校生が2人もいました。これは生活感がなく、キレイゴトが言える年頃というファンタジーなパブリックアイコンなのかなぁ。
セッションの方は。キャンペーンオープニングとシナリオオープニングをたっぷりやった後。ミドル前半は事件が表面化していない状態で、街の様々な場所へ移動すると、イベントが起きたり、情報収集したり、PC同士の出会いをする作り。こういうゆるい展開は序盤でしか出来ないかなと思いやってみました。ミドル後半は事件が明らかになり、それに対処するシーン。危機感を煽る手段として、2つのフォーカス判定を別々の場所で同時発生させました。ダブルフォーカス。おそらく1-3ぐらいの人数に別れて、最終ラウンドに1人の方に集結する定番展開を想定。イケル。そして予想通り 1-3に別れ……あと少しというところで両方とも失敗しました。しかも両方同じ進行度で。あぁ、ダイス目だし、しゃーなしだな(天才魔装少女。クライマックスはボステンプレートを2タイプ混ぜつつ、モブをたくさん。モブはカバーリングしないルールはとてもいいですね。あと倒したエネミーレベルを経験点計算しなくてもいいところも。
というわけで。侵略の前触れを感じつつ、終息するはずだった事件は、七瀬市の空にゲートが開き、降下舞台がやってくるという予想外の展開になりました。降下部隊は、なんとなく終わった気分になるのがいいですね。*4
次回は、マナが減少して、廃墟と化した街に、奈落の魔獣が放たれるという話。
思惑っぽいもの?
もともと。シナリオクラフトをベースにキャンペーンをはじめようと考えたのは、セッションのキャラクターの行動や、参加者の妄言が、次のセッションに反映されるキャンペーンを遊びたいと考えたからです。
この考えは、以前から常に僕がGMするキャンペーンの根底にあるのですが。まぁ、あんまりうまくいったことはありません。セッション自体は楽しく遊びつつも、もーちょっと遊びやすい仕組みはないものかと考えていました。
方向性としては、やや先祖がえりしつつも、手探りハンドメイドなオンリーワンな魅力を夢見ています。想定外の(あさっての)方向に進んだセッションは楽しく、記憶に残るものです。
シナリオ集を遊ぶと、シナリオの流れから外れるのは、なかなか難しく。参加者もある程度シナリオ通りの展開で遊ぶことを期待すると思うのです。少なくとも僕は期待します。その方が共通経験が出来るから*5。
そんなわけで細かいところで自分なりのアレンジを入れようとするものの、他の参加者のことについて、もうちょっと拾える技量が僕にあれば、とGMとしてPLとして思ったりするわけです。
で、シナリオはフレキシブルに対抗出来るように、毎回自作すればと考えました。が、単純に労力がハンパなく。そして連続だとテンションが続けられる自信が持てません。そして出来はプロの方がいいと思うのです。
さらにシナリオフックから自作する方法を考えました。これなら市販と自作の中間をつけそうです。途中の展開変更にもそれなりに対応できそうです。しかし根が横着なボクには、作らなければ遊べないというハードルはそれなりに高く。ホントはそれほど作らななくても、出だしとボスデータがあれば、なんとなく回せるような気もしますが。きっとミドルを作らなければという強迫観念が展開されてボクの心を苛む未来が見えました。それに結局、シナリオ集で遊ぼうが、自作で遊ぼうが、拾う技量の問題はあまり変わらないことに試行錯誤を経て気づきました。
そこで他力本願に考えてみました。僕は拾い拾われるようなセッションがしたい。だからそのための材料が出てきやすい考えてみたい。今までの経験では、丁寧に話を作り込むと、参加者は流れに乗ってくれるので、拾う材料が出てきづらいように感じました。
しかしシーン演出をシーンプレイヤーが行なう傾向が強いシステム*6や、各種シナリオクラフトではなんか自然に出てくる印象があります。というか出てこないとあっさり風味になるので、無理矢理出てくる?
そこでシナリオクラフトをベースにしたキャンペーンを考えてみました。シナリオクラフトをベースにすれば、作りたいと思った部分だけ作り込み、あとはシナリオクラフト通りにやれば、最低限遊べるという安心感が魅力です。準備が出来れば全部作り変えるもよし、出来なければそのまま遊び。加えて、最初にシナリオクラフトがベースだよと言えば、わりと無茶を言っても大丈夫かなというマインドセットが共有しやすいかと考えました。
その結果。今回のセッションでは、フォーカス判定に失敗したから、オオゴトになってもいいよねという方向へ、急遽舵を切ることが出来たと思います。次回もスピード感がある、フレキシブルな展開で攻められればと考えています。