トワイライトガンスモーク「ダークナイト・イン・ザ・ロングナイト」を遊んで
『トワイライトガンスモーク』のWeb掲載シナリオ「ダークナイト・イン・ザ・ロングナイト」をオフで遊んできました。
参加者
GM:akiyuki
ふと遊びたくなるこのシステム、久々のつもりだったのですが、今年に入ってプレイ回数3回。思ったより遊んでいます。結構気に入っているのかもしれません。
PC②:アナスタシア(かなやんさん)
実は3セッション目のデジタル・ウィザード。ミサイルドッジをする時には、鼻血、耳血を流すのがクールなレディ*1。サイバーデッキの行動修正のせいでとにかく遅い。デッキ重いの?と思われたが、もしかしたら多重のAR展開と没入が現実世界の動作を妨げているのかもしれない。
PC⑤:ダイニチ(アンドーさん)
サイバー高天原からやってきたサモハンキンポー。相棒は鼻が特徴的なジャッキー。2人の声は大御所おなじみ声優で、スローモーションやリピート演出が掛かったりする。そしてニンジャ。もちろんNGシーンも忘れない。また彼がアイテム欄で見つけた「衣装」が、この世界のユニクロ、しまむら、G.U.等のファストファッション定義論争を生みだしたw
セッション
シナリオ
セッショントレーラーの時点で、それは「いつものビズ」だと思ったら、陰謀に巻き込まれていたということが分かるシナリオ。大昔にシャドウランとかでやってグダグダエントロピーを拡大させ続けたフォーマット。そんな20世紀クラッシック風味な展開を、現代の最新テクノロジーで遊ぶと、こんなにもスムーズに遊べるぜ!というのが体感できる、シンプルで楽しいシナリオでした。
チーム名
GF誌に掲載されていた「チーム名決定チャート」や「チーム参加チャート」を利用。チーム名は「レジェンダリーアベンジャーズ」。GMは、誰か「アッセンブル」言ってもいいですよと言ったけど、誰もがキャップ役を辞退した。もしくはタイミングが無かった。というか多分言うこと自体を忘れてた。
オープニング/エンディングチャート
シナリオ自体は、オープニングもエンディングも全員登場シーンしかない。しかしそんなことが全然気にならないのが、このオープニング、エンディングチャート。各PCがチャートを振って、派手なイベントにリアクションして、シナリオの想定する収束点を目指す。素晴らしい。是非他のチーム制ゲームにも取り入れていただきたいギミックです。特にD&Dとか。
情報収集
情報収集判定の前にどんなことが起きたか決めるチャート。エネミーが出てきたり、余分にお金を払わなきゃいけなかったり、情報収集判定の修正値に影響を与える判定を求められたり、威信点が減る可能性に恐怖したり。各PCのリアクションでシーンが作られるため、ただ情報収集をしているだけでも結構楽しかったり。
あと情報収集が失敗してもシナリオは進行するという造りがグッドです。そのため安心して、判定難易度を上げたり、情報カテゴリを狭めたり出来ました。それでも結局成功したけど。
戦闘
基本SRSなのですが。初期キャラクターが、他SRSの7レベル分ぐらいの経験点を使ったデータなので、処理としてはそれなりに重いです。戦闘マップを使うし。超人で様々なことが出来て、それなりに歯ごたえがある戦闘を楽しめる人向け。もちろん僕は面白い。
本セッションでの質問・疑問と回答
- 情報収集の威信点の使用は判定前?後?→「達成値に+」だから後でOK
- ドロップ品(アイテム)の売却は定価でOK?→p.121欄外「アイテム売却は価格半分」
- 起点マスには射線が通っていれば、射線が通っていないSqに範囲攻撃出来るか?→出来ない。p.199「あらゆるアクションは射線が通っていない[完全遮蔽]の対象に対しては行なえない」。見えない場所にいる対象には影響は決定されないシュレディンガー。そういうものだと割り切ることにした。
全体的に。チャートの結果に、GMやPLがリアクションして、気軽にグダグダして、でもなんとなく収束して、戦闘ヒャッハーで遊べる、好印象のゲームです。前にも書きましたが「パーティで荒野に出て、遺跡に潜って、お宝を発掘して帰る、ファンタジー文法でも遊べる」。いい意味でアタマを使わなくて遊べるのが楽しいです。シナリオの先読みとか、カッコいいロールプレイで決めどころとか考えない。脊髄反射的にタカイタカーイをしたりされたりしてればいいところ*5がお気に入りです。
また遊びたいなー。