SPACE SHIP STORY「砂漠の星イシュタル」を遊んで
同人スぺオペTRPG『SPACE SHIP STORY』を遊びました。
先日はオンセで遊んだのですが。今回は高村さんのお誘いで、デザイナー自らGMのオフセッションを遊んできました。
参加者
加入順1*2/ミカ(テック・オフィサー)/ @namekuji_tabezo さん
「やっぱりミカはすげえよ」と呼ばれる《兵法》使い。クレバームーブ女子。
キャラクター作成
システム独特の決定事項「キャプテンとの関係」「出身惑星」「宇宙船の設備とオブジェ」は、シンプルに、そうそうこれだよSFゲーム!というイイ感じです。
例えば、僕の管理エリアは「食堂」で、西部劇風酒場で、食事はテーブルを滑って、いつも「隣の人からです」と配膳されるのとか。そこにはオーディオ機器のオブジェがあって、いつもローハイドが流れてて、いざという時は、大音量でトラップ相当になるとか。*4
セッション
その後2時間半ほどでプラネットプランも終了/惑星の治安維持任務中に、PCの旧友の帝国軍士官が襲来して、惑星ヒロインのクローン(洗脳)が投入されたりしつつ/最後は、宇宙船と砂漠の地下迷宮とピラミッドと惑星拠点の4箇所を舞台にした大スケールバトル/これ、ランダムシナリオなんだぜ……
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年10月14日
1セッション目
キャラクター作成からのパルプ・セッション。
依頼→惑星テンプレートで、「砂漠の星*5イシュタルの王女マライアが、銀河帝国残党の手によって星を追われた。星を取り戻して、”開星”*6するために、帝国残党と討伐する」という流れが決まる。
そして惑星を訪れ、現地人と交流したり、拠点を作ったり、宇宙船の施設を使ったりしながら、帝国残党の軌道上の衛星基地を発見して、跳躍戦闘を仕掛けるという展開。
流れるようにセッションは進む。
戦闘はシンプルに2d6で出目7を出せばクリティカルなんだよ!という派手なものでありつつ、移動や戦場のオブジェで単調にならない仕掛け。
あと実際に遊んでみないと分からないのが、「反撃」の重み。
いつだって攻撃には、敵でも味方でも「反撃」の可能性があるので、チャンスがピンチ、ピンチがチャンス。どんなに敵の命中達成値が高くても、「反撃」で出目7を出せばいいんだろ!は確率的にも非確率的にもロマンを掻き立てられます。
2セッション目
プラネットプラン。1セッション目でイメージを共有した惑星を舞台にしたセッションをアドリブ作成していく流れ。
- 1.発展型ハンドアウト:治安の向上
- 2.仇敵型ハンドアウト:ライバル(銀河帝国の雇われプロ)
- 3.再会型ハンドアウト:NPCクローン(マライアのカゲムシャ)
- 4.依頼型ハンドアウト:行方不明事件が発生
要は、惑星に「発展型」のことをしようとしていたら、なんらかの「依頼」が発生して、そうしていると誰かと「再会」したり、「仇敵」が現れたりするというフォーマット。
(プラネットプランのルールをよく読んでいなかったけど、これで遊ぶ時にイメージがつかめたぞの顔)
その他
パルプ、プラネットの両方の自動シナリオ作成ルールは、イメージ喚起させられること甚だしく。そして遊びなれたら自作してもよし。
そしてキャラクターが成長してゲームバランスが崩れそうになった時のことを想定した*7、リビルド&ギフトルール。一体、どんだけテストプレイしてるんだよ!と思わせる作り込みっぷり。
なんてこった!すなわち、これは伝説を作る同人TRPGだ!
あー、楽しかった!w
今度 GM やってみよう。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年10月14日