SPACE SHIP STORY「砂漠の星イシュタル」を遊んで

同人スぺオペTRPG『SPACE SHIP STORY』を遊びました。
先日はオンセで遊んだのですが。今回は高村さんのお誘いで、デザイナー自らGMのオフセッションを遊んできました。

参加者

GM:@eightone1985 さん

 なんの偶然か、運命の気まぐれか。本システムのデザイナーにGMをしていただけることになったよ。

キャプテン*1アイザック(ファイター・スカウト)/ @takamurx78 さん

 スペースガレオン船のキャプテン。義賊的宇宙海賊を率いて、自ら前線に立つ。

加入順1*2/ミカ(テック・オフィサー)/ @namekuji_tabezo さん

 「やっぱりミカはすげえよ」と呼ばれる《兵法》使い。クレバームーブ女子。

加入順2*3/自称マッドドッグ(通称チャウ・チャウ)(ガンナー・ガンナー)/akiyuki


せっかくだから追加スキル《UA(ユニークアイテム》を使ってみたり。

キャラクター作成

 システム独特の決定事項「キャプテンとの関係」「出身惑星」「宇宙船の設備とオブジェ」は、シンプルに、そうそうこれだよSFゲーム!というイイ感じです。


 例えば、僕の管理エリアは「食堂」で、西部劇風酒場で、食事はテーブルを滑って、いつも「隣の人からです」と配膳されるのとか。そこにはオーディオ機器のオブジェがあって、いつもローハイドが流れてて、いざという時は、大音量でトラップ相当になるとか。*4

セッション


1セッション目

 キャラクター作成からのパルプ・セッション。
 依頼→惑星テンプレートで、「砂漠の星*5イシュタルの王女マライアが、銀河帝国残党の手によって星を追われた。星を取り戻して、”開星”*6するために、帝国残党と討伐する」という流れが決まる。


 そして惑星を訪れ、現地人と交流したり、拠点を作ったり、宇宙船の施設を使ったりしながら、帝国残党の軌道上の衛星基地を発見して、跳躍戦闘を仕掛けるという展開。


 流れるようにセッションは進む。
 戦闘はシンプルに2d6で出目7を出せばクリティカルなんだよ!という派手なものでありつつ、移動や戦場のオブジェで単調にならない仕掛け。


 あと実際に遊んでみないと分からないのが、「反撃」の重み。
 いつだって攻撃には、敵でも味方でも「反撃」の可能性があるので、チャンスがピンチ、ピンチがチャンス。どんなに敵の命中達成値が高くても、「反撃」で出目7を出せばいいんだろ!は確率的にも非確率的にもロマンを掻き立てられます。

2セッション目

 プラネットプラン。1セッション目でイメージを共有した惑星を舞台にしたセッションをアドリブ作成していく流れ。


 要は、惑星に「発展型」のことをしようとしていたら、なんらかの「依頼」が発生して、そうしていると誰かと「再会」したり、「仇敵」が現れたりするというフォーマット。
(プラネットプランのルールをよく読んでいなかったけど、これで遊ぶ時にイメージがつかめたぞの顔)

その他

 パルプ、プラネットの両方の自動シナリオ作成ルールは、イメージ喚起させられること甚だしく。そして遊びなれたら自作してもよし。


 そしてキャラクターが成長してゲームバランスが崩れそうになった時のことを想定した*7、リビルド&ギフトルール。一体、どんだけテストプレイしてるんだよ!と思わせる作り込みっぷり。


 なんてこった!すなわち、これは伝説を作る同人TRPGだ!
 あー、楽しかった!w

*1:プロットダイス1

*2:プロットダイス2

*3:プロットダイス3

*4:行動前に「遊戯室」を使うとキューレットザチャンスっぽいな、とかw

*5:砂漠の星というキーワードだけで。デューンかな、スターゲート(映画版)かな、今期だと「クジラの子らは砂上に歌う」もそれっぽいなとイメージを勝手にイメージを膨らませる

*6:開国のスケールアップ版

*7:2d6ゲームだから修正±3がつくあたりからバランスが怪しくなっていくと思われる