D&D「ファンデルヴァーの失われた鉱山」第1回目を遊んで

 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』スターターセットのシナリオ「ファンデルヴァーの失われた鉱山」の第1回。
 DMはぼく。

セッション

 セッション時間は5時間強。
 パート2の最初のところまでぐらい。


 パーティは、

  • ドラゴンボーン/パラディン/貴族
  • ハーフエルフ/ローグ/イカサマ師
  • ティーフリング/ウィザード/侍祭
  • ヒューマン/バーバリアン/辺境育ち


 クレリックなしで回してみたのですが。まぁなんとかなるんじゃないかと?
 各クラスともいればいるなりに役に立つけれど、いなくてもなんとかなる感じ。
 でも各クラスで出来ることが平均化されて似たり寄ったりというわけではなく。
 テクスチャが違うのはもちろんのこと、システムのインターフェースは別だけど、アウトプットが平均化されている?
 絶妙なバランスはスゴイ。テストプレイと調整の賜物でしょうか。


 戦闘は大小とりまぜ5回。
 セッション初の命中判定でDMクリティカルという波乱の幕開け。
 気絶者は出ないもののパーティ半壊。
 参加者の顔に緊張の色が広がります。


D&Dっていうのはなー。1d20で10以上を出すところがスタートラインぜよ。おぼえとき。ガハハハッ


 それはさておき。
 戦闘が早く回るのは、防御判定がなく、リアクション要素もほぼなく、そしてPCの行動オプションが多くないから。たしかにさくさく進みます。
 でもただ単に早ければいいわけではなく。単調でつまらなければ意味がなく。楽しくて早くなければ意味がないわけで。
 そこらへん、特に単調にならないかを危惧していたのですが、ギリギリのラインで回避できていたかな。
 これはシステムというよりは、どちらかという目先を変える趣向が凝らされたシナリオによるものかと。
 いくら早くても、ただ単に足を止めて殴り合う展開だけは避けようと改めて思ったりしました。


マップ遭遇からエリア遭遇へ


 その他、そこかしこの古き良きシステムをストレス少なく遊べるように調整されている印象。
 そしてそのシステムをスムーズに回せるのは、参加者の経験の蓄積のたまもの。
 n十年前に、このシステムがあっても、今の回し方は出来なかったと思うのです。


 あとインスピレーションはあまりギラギラと運用するのにこだわっていなくて。
 気休め的にオマケ要素というか。要はd20で高い目を出せばいいんじゃないぐらい。*1
 目的は

  • PLの自分のキャラクター設定を語りたい要素の受け皿
  • PLの発言(ロールプレイ)を引き出すためのギミック*2

 だと思うので、ある程度の回数基準があれば、基本的にPLが欲しいと思ったときにインスピレーションが得られてもいいと思っていて。その上で、DMがいいなと思った点の表明だったり、獲得していないということでスポットライトがあたっていないかもしれないの目安になればいいなと思っています。


 ただDMが承認したかしないかの明確化はした方がいいかも。
 オブジェクトを手渡すことによって承認過程の重要さは天羅やカオスフレアで語られている通り。


 あとマップ

 これを買って、A4をA2に拡大したけど、1マス1インチにならず。ちょっと小さい。
 発狂しかけるが、面倒なのでそのまま使用しました。


 NPCも同時にたくさん出てきて認識しづらく。下みたいな工夫が必要だなと思いました(未プレイは見るな)。

 すばら。


 そういう手間暇がかかるところも含めて D&Dなんだろうなー。


 そして楽しい!

追記


そしてすぐに片づけたw


「コマによってイメージが違うし」(あたりまえだろ!w)→「版によってイメージが違うし」

*1:背景設定での使用にこだわるっても、作成時に決めて変更ルールがない(変えてもいいと思うけど)設定で、1~20レベルの何セッションを引っ張るの?とか思ったり

*2:なんとなくアメリカンゲーマーは前に前に積極的に出てくる印象があるけど、旧DMGには地蔵的ゲーマーの分類や対応が書かれているぐらいだから、いないわけではないんだよね