『MARVELヒロイックRPG』「ブレイクアウト・アット・ザ・ラフト」を遊んで

 発売前から期待に胸を躍らせいていたタイトル『MARVELヒロイックRPG』を遊びました。
 しかもプレイヤーで。
 サイクロプスをやりたーいという悪徳に身を委ね、ウォッチャー(GM)を探して、プレイヤーを集めて、会場を確保して*1

参加者

ウォッチャー:せいじゅうろうさん

 手ごわいシステムとシナリオを回してくれてた、ウォッチャーに感謝! 流し読みしてちょろっと付属シナリオ回すぐらいの軽い気持ちでお願いするとかいうレベルじゃありませんでした。すんませんでしたwww

キャプテン・アメリカ:akiyuki

 「もう二度とサイクをやる機会はないからやっとけ!」と周囲からの声を聞き流してアッセンブル! いやー、導入を聞いたら、ミュータント系よりはキャップかなと。

スパイダーマン:漆妖さん

 レオパルドンを駆る、地獄からの使者スパイダーマッ(嘘)*2。しゃべりながらのアクションは華があって楽しそうでした。

アイアンフィスト:チャクラ厨さん

 今回のプレイで、アイアンフィストが金持ち社長キャラだったことを初めて知りましたw 「ところで株買わない?」(マイルストーン敵対的買収)ネタはひどかったw

ルーク・ケイジ:たかどうさん

 直前までサイクに合わせて? エマ・フロストをやってくれそうな雰囲気だったのに、設定が予想以上にラブラブなので、導入にあわせてガッツリおっさんになったw

セッション

 馴染みがないシステムで、予想以上に戸惑いました。
 ルールは様々なパーツで全体が構成されて、パーツ同士が横につながっているタイプ。初読では全体が見えないことが、理解しづらい原因かと思いました。


 あとヒーローとウォッチャーのルールがいっしょくたに書いてあるのも、とっつきづらい原因かもしれません。ルールインストの極意は、いっぺんに説明しない、使わないルールは説明しない、ですから。しかしこのシステムは真っ向からそれに立ち向かっていくスタイルw


 ルールを読んだ印象は、システムを理解すればアドリブ対応がしやすいシステムかな?でした。 自由自在にストーリーを展開して、広げていくことを想定しているのかと。
 しかし今回はプレイに手間取りストーリーがどうとかいうところまで心の余裕がなく、とりあえず目の前に現れたヴィランをやってつけるので精いっぱいでした。残念。


 というのも付属アクト1*3*4はアクション(戦闘)シーンだけで4回。あれ?」これそういう想定のゲームだったの?みたいな。というか1シーン目ヴィラン1、2シーン目ヴィラン1+2。心の中では2シーン目でクライマックスでした。それ以降はのどが痛くなって声が出なくなってきたこともあり、正直集中力を保てませんでした。申し訳ない。


 ダイス・ロールは、ダイス・プールを集めていくところは重め、ダイスを振ってからの処理はそれほどでもなく。ただプールを集めていくことで、アクションの演出を高めているので、それ自体は問題なく。問題はロールの回数かなー。
 個人的には1人4回ぐらい能動的にロールすれば十分かと思ったり。(リアクションは別腹で)。


 まぁ、そんなこんなで。また再チャレンジしたいとは思っているのですが(サイクやっていないし)。でもノープランでいくのもなんですし。作戦が必要かなと。


 そのひとつがシステム紹介リプレイです。


 (僕が考えた)実プレイのイメージを書いてみました。
 実際1度遊んでからルールを読むとかなり理解がしやすかったので、リプレイ→ルールブックを読むでもそれなりに意味があると思います。


 あと考えているのがプレイシート。
 ヒーロー用とウォッチャー用で、プールの種類ごとにダイスを置いておく場所と、結果置き場と、ヒーロー用にはPP(ウォッチャー用にはDP)の使い方が書いてあるやつ。脳内にイメージはあるので、そのうち作ろうかと。もしくは誰か作るのを果報は寝て待つ。


 それからざっくりかんたんにするのもいいかも。


 ヒーリングファクターとかは、自動成功(OM55)とかで。


 そんなわけで、また誰かに(戦場?地獄?に)付き合ってもらうかもしれませんw


ps. D8は5個ぐらいあった方がいいです。

*1:自宅だけど

*2:他者から強要されたイメージw

*3:イベントはキャンペーン。アクトはセッションぐらいの意味なのかな?

*4:あと付属シナリオの導入を聞いて、ホークアイやハルクがいないのは想定タイムライン上順当だなと思ったりしました