『スクリームハイスクール』「クロスロード」「猫毒の呪い」を遊んで

新作『日常ホラーRPG スクリームハイスクール』を遊びました。
www.fear.co.jp

休日昼間のオンラインセッション。PLは3名。もちろん参加者全員初プレイ。サンプルキャラクターのライフパスを振り始めるところから始めて、なんとシナリオ2本を満喫。付属1本目は3h、付属2本目は2.5Hぐらい。別にはしょったわけではなく、たっぷりロールプレイしてこの時間。濃密にみっちり遊んだ満足感が高いです。

参加者

GM:アルバガルドさん

 新システム卓を速攻でコマからチャットパレットから何から何まで整えて、しかも「2本やりますね(キリッ」という頼もしさ。きゃー惚れるぅ(惚れない


クラスの人気者:仁木もなみ/ARHMさん

 碧空学園のオカルト研究会メンバー。芸能人の親を持ち、バンド活動を嗜む、陽キャラで、何故かオカ研。
 対人コミュ強で、他メンバーを引っ張っていく。

帰宅部唐津イマリ/akiyuki

 帰宅部だけど、碧空学園のオカルト研究会メンバー。研究会は部活じゃないの?? 陰キャラだけど、唯一のメンズで無自覚オイシイ。


優等生:優木チハヤ/山田未来さん

 碧空学園のオカルト研究会メンバー。母親はジャーナリスト。委員長ではないが、皆から委員長と勘違いされている。「委員長」「委員長じゃありません!」
 何気にオカルト順応性は高く、怪異をなんとかしようとする使命感は高い。やっぱ委員長は違うなぁ(違う

セッション

付属1本目「クロスロード」

 華麗なアクロバット*1が仕込まれた、ちょっといい話。
 ただしシーンのつなぎは、わりとこの流れ分かるよな?的なスピードに乗ったシーン展開。
 独特のFEARシナリオドライヴ感で、PCがシーン展開に合わせて、マインドセッティングを調整していく必要がある?
 「えーと、次そのシーン展開なの? じゃぁマインドセッティングはこんな感じで登場するね」みたいなのは、CoCほどPCと同一感がなく、インセインほどシステムチックではなく、マインドセッティングの調整は卓毎の参加者に委ねられているので、回すのにちょっとコツがいるような気もしますが、気のせいかもしれません。


 あと真っ先に被害にあうNPCの名前が、PLのハンドル名と同一だったため、変に感情移入して盛り上がりました。


やまだぁーっ!(NPC


 上記の教訓として、現代日本ものとはいえ、酷い目に合ったり合わせたりするNPCは現実味がない苗字にしておくのがいいのではないかと思ったりしましたです。はい。
(小説でも現代もので出てくる不思議な苗字にしているのは、現実を連想させないための仕組みなのではないかと勝手に思っていたりします。以前はただの中二病だと思っていましたがw)

付属2本目「猫毒の呪い」

 1本目よりも日常からの乖離要素がちょっと多め、情報項目多めのマシマシシナリオ。
 本シナリオは猫が虐げられる内容や演出があるので、あらかじめ注意をうながすこととある。*2
 アクロバットも、遊ばないと繋がりを想定しないけど、遊べばああ確かに。それな!というバランス感が小気味よく。
 シーン展開のつなぎについては同様ながらも、当事者性が高かったので若干動きやすかったかも。


 2本とも、短時間で楽しめるキレがいいシナリオでした。
 クライマックスは、戦闘はしないのですが、ちゃんと盛り上がるポイントはあり、満足度は高いです。
 もうちょっとハラハラするバランスでもいいような気もしますが、そういうガチゲームでもない気もします。
 そこらへんは今後のプレイ蓄積から、手探りでバランス調整が行われていくような気もします。

経験点

  • 1本目25点。《リアリスト》取得、〈回避〉+15
  • 2本目25点。未消費。
  • 引継ぎ呪障


(2本目で31点まであがったので…)(次にこのキャラを出すと最初から第2段階!?)

その他システム感想とか

基本セッティング

 基本セッティングはオカルト研究会メンバーですが。1本目はオカ研でなくてもいいような気もしますが、でも1本目なのでオカ研にしておいたほうが無難な感じです。*3
 いずれにせよ。PCはオカルト事象に積極的にコミットメントしていくマインドセッティングで臨んだ方がシーンはスムーズに展開します。*4

出目の振れ幅

 D100の出目の振れ幅は大きく。成功率はそれなりにあっても、結構失敗する印象。*5
 しかし失敗しても情報は手に入るので、セッション進行は止まらない。
 さらにホラーというテーマもあり、失敗は「オイシイ」。恐怖判定に失敗して、呪いが進行したりすると、むしろホラー独特の緊迫感があるシーンが発生して、失敗によってセッションの盛り上がりに貢献したような気持ちになれる。いい感じです。*6

情報収集


 同じ技能ばかり使ってしまうかどうかは、それでokならそれもよし。リアルリアリティやエンターテインメントで様々な技能を使ってみるもよし。プレイグループの好みに合わせてご自由に?
 僕は(たとえ不利でも)別の技能を使ってみるのが面白くて好き。厳密には情報収集シーンは、基本シーンは演出しないけど、使用技能を宣言することによって、どのような情報収集をしてるのか記載があるので、なんでもかんでも〈調査〉でインターネット万能だと違和感がある感じ。それに失敗しても情報は出てくると思うと、〈追跡〉したり、〈観察〉したり、《知識:~》や《情報:~》を使っていろいろやってみたくなるというもの。

感情

 セッション中に、シナリオNPCと感情を結べるのはうっかり忘れがち。
 シナリオ上でシーン終了時に重要なNPCとの感情を結ぶかどうか確認してくれるのはありがたく。

フリーイベント

 シナリオ中、どこに挟まるかわからない(挟まらないかもしれない)イベントというシナリオ記載方法は新鮮。

クライマックス・克服判定

 バランスは手探り?
 2本とも意図的に手番回しをしないと、PC全員に手番が回る前に終わる。でもd100だからなぁ。ダメな時はダメだし。難しー。

シナリオ呪障、克服ボーナス、推奨行動

 夢広がるシステム。バリエーション求む。
 気軽に大喜利大会とか始まって欲しい(他力本願


情報項目ベースでセッションを進めていくシステムに慣れている人には、安定してホラーセッションを回せる最新システム。再現力も高い。
でも普段情報項目ベースのシステムで遊んでいない人は窮屈さというか違和感あるかもしれないなーとなんとなく思ったりしました。



その他メモ


個人的な興味

CoCシナリオをスクスクにコンバートするコツとか知りたーい。

*1:とあるNPCの初登場がうまい

*2:じゃあ1本目の人間は!?w

*3:正直、当方かなりおっさんで、実は高校生キャラは出来るけど抵抗がないといえばウソになり。当初高校生オンリーシステムと聞いて購入見送りすら考えていたのですが。システムは高校生限定ではなく、最新エンジンで遊んでみたら面白かったです。でもやっぱり高校生じゃない方が遊びやすいし、誘いやすいです。

*4:今回のセッションでは蓋を開けてみたなら、なんとなくオカ研が多く。この研究会は誰が立ち上げたんだ?いや本当はもっと熱心な人が他にいたんじゃないか?それを思い出そうとすると頭が痛くなって思いだせない、みたいな話にw

*5:スパロボ理論

*6:翻訳:2本目で調子にのって《リアリスト》(恐怖判定に失敗しづらくなるが、失敗した時の被害が大きい)を取ったら、ファンブルしたり、失敗したりで大変な目に合って楽しかったです