ダンジョンへのアプローチ

Roll&Roll Vol.12』のウィザードリィRPGの記事にて。

- 面白くなさそうな戦闘は省略する。

  • 経験点やお金は、ふつうに倒したときと同じように与えます。
  • 同じ種類のモンスターとの戦闘は(中略)戦闘省略してもかまわないでしょう。
  • こうすることで(中略)より奥深くまで迷宮を探索することができます。

だった広いダンジョンに対して、こーゆーアプローチもありかなとちょっと目から鱗が落ちました。ポイントは戦闘省略した上で、経験点やお金を与えちゃう(もらえちゃう)こと。

何度か苦戦して戦った敵とは余裕(リソース消費無)で倒したことに出来るとか。獲得経験点とセッション時間の調整が出来たりとか。なかなか悪くないような気がします。

あとは部屋をさくっと探索仕掛けがあれば 50部屋でも100部屋でもどんとこーいみたいなセッションが出来ないかなー。もちろんただ単に穴埋めゲームするんじゃなくて時間制限つけたり、パズル要素を入れてみたりして。面白いかも面白くないかも。

でも実際に広いダンジョンシナリオを自作することは無いと思うので、だだ広いダンジョンシナリオを遊ぶときの改変テクニックとでもいいましょうか。とりあえず省略とはまだ別なダンジョン再現手段としては面白いと思いました。

とはいえウィザードリィRPGに興味があるわけではなかったり^^