『ブラッドパス』「夜の終わり」を遊んで

『ブラッドパス』の拡張ワールドブック「ジェノサイド・サーカス」掲載のキャンペーンシナリオ「赤夜のロンド」第4話最終回「夜の終わり」を遊びました。

セッション



最終回。すべてを終わらせ、夜が明けた。
全体的にやりたいことを、全部やらせてもらった、キャンペーンでした。
突然引きこもったり、突然血盟の発展的解散を提案してみたり。
もっと本筋は出てくるNPCの背景に感情移入する流れだったのかなと思いつつも、終始自分にしか興味がなかったというか、ぎりぎり相棒までが目が届く範囲だったかなぁ。


と同時に長くTRPGを遊んでいるのに、視野が広がらないものだなぁとか、今っぽいキャラを立ててみたつもりだけど、自PCに感情移入するのは得意じゃないなあとか。セッションの進行スピードの維持の仕方とか(だいたい1話2時間半でした)。細かい発見もいろいろありました。


というかよく考えると、ストーリー展開を意識したキャンペーンは久々でした。8月に終わったTNM SSSが最後かな。
やっぱりキャンペーンは面白い。TRPGは面白いぜ!


とかエオルゼアから現界したヒカセンは思ったりしたのでした。
つづく。

『ブラッドパス』「誰がために」を遊んで

『ブラッドパス』の拡張ワールドブック「ジェノサイド・サーカス」掲載のキャンペーンシナリオ「赤夜のロンド」第3話「誰がために」を遊びました。

セッション



うーん。自分、かなり面子に甘えてかなり好き勝手やって、調子ノってる感ありますね。
しかし坂道を転がり始めた石は止まらない。勢いに身を任せ、とりあえず走り切ろう。
あとのことはそれからだ。


ぶっちゃけ適度に盛りやすいんですよね。システムとしてもシナリオとしても。なんでだろうなぁ。
あとキャラクターデータとしては4回も遊ぶとそろそろ天井が見えてきた感。
というか初期作成時点で表現力としてもゲームとしても完成度高いからなぁ。
でも練度5以上用、8以上用、10以上用とか追加データが用意されているところもぬかりない。恐ろしい。


最終回はどのようなところに落とすか、数パターンを妄想しつつ、そしてセッションの流れで全然明後日の方向に進むかもしれない。
次回も楽しみです。

『ケダモノオペラ』を遊んで


ニッチなテーマだけど、ユニーク。攻めてる感。



ちょっと変わったケダモノ(クラスみたいなの)を遊ぶ。
ケダモノを選ぶと、ランダム表を振ったり振らなかったりで、さっくりデータが出来る。
当日わいわいキャラクターを作るのがいい感じ。



失敗を選択するという要素は珍しい?



よって今流行の?うちよそ系ではない。でも今っぽく感じた老。



部屋が超便利すぎる。現役で多種なシステムをオンセしているデザイナーならでは。


なお本内容は、著者提示のガイドラインに基づいて書いています。関係者リークとかじゃないデス。
そんなわけで、他にもテストプレイは行われているらしいので、twitterで「ケダモノオペラ」で検索したら、他の方の解説や感想が読めると思います。

『ブラッドパス』「血の歌姫に喝采を」を遊んで

『ブラッドパス』の拡張ワールドブック「ジェノサイド・サーカス」掲載のキャンペーンシナリオ「赤夜のロンド」第2話「血の歌姫に喝采を」を遊びました。

セッション前


いちに手札、にに手札。

セッション


これで2話目!?という展開スピード。
『ジェノサイド・サーカス』ヤバイな(語彙力低下
扱うデータは少ないし、傷号は僕の大好きなブレカナ特殊因果律みたいだし、いいシステムだなー。好き。

『ブラッドパス』「道化師は嗤う」を遊んで

『ブラッドパス』の拡張ワールドブック「ジェノサイド・サーカス」掲載のキャンペーンシナリオ「赤夜のロンド」第1話「道化師は嗤う」を遊びました。
GMはpunchlowさん。吸血鬼が自分で、人間がチャクラ厨さん。


古来からサーカスには不思議な怪しさを感じたりしませんか。
これって昭和脳かな。子供の頃に読んだ江戸川乱歩の影響か。それとももう少し大きくなったから読んだ栗本薫の影響か。
昨今だと黒執事ノアの方舟サーカス編とかあったじゃないですか。全然昨今じゃないか。あのアニメのオープニング好きなんですよね。
そんなわけで奇劇団が出てくるキャンペーンというだけでワクワクしますね。

キャラクター

北四辻奏(きたよつじ・かなで):吸血鬼/夜者/奏者/傷号「赤災の亡霊」

"九天凶手"林暁麗:人間/求道/術者/傷号「武器千手」

元八刃会の戦闘道士。平穏な日常を手に入れた時、赤災の夜に巻き込まれた。

セッション

相方が武器千手(たくさん武器持ち)で、九天の術技というを設定していたのですが。
自分と相方の共同攻撃「絶命共撃(ナイトレイド)」で、「九天の術技、零式」*1とかどうですかね?とか言ったのは悪ノリでしたwww
自分のリソース「絶命共撃(ナイトレイド)」で、他人のリソース(設定)にちょっかいを出すのよくないね!(反省


次回は『血の歌姫に喝采を』
自分が吸血鬼になるきっかけとなった、奇劇団の歌姫と対峙する話。
全4話だからか?展開早いな!

*1:一式から九式まで設定されていた

『鵺鏡異聞抄』「これもあがむる神のうち」を遊んで

『鵺鏡異聞抄』の明暮演目「これもあがむる神のうち」をオンラインで遊びました。
参加者はGMはARHMさん*1。PLはfuneさん*2、クロウタさん*3とakiyuki。

そして久々の、というか2回目のプレイ、『鵺鏡』を含めても3回目のプレイなのですが。
ひと通りサプリメントを揃えちゃっているぐらい、結構好きなのです。

プレイ前にあらためてルールを流し読みましたが、
前に遊んだ時の印象もだいたい同じ感じでした。さすが過去の自分とは気が合うな!w
akiyuki3.hatenablog.com

参加者

GM:ARHMさん

 相変わらずの、しっかり準備、さくさく進行のハイクオリティ。頭が下がります。
 あと今回、このシステムはシナリオ選択の時点で、GMの趣味趣向が色濃く表れるなぁと思いました。

甲枠:托(たく):聖/孤児/依童:funeさん

 生まれながらにすべての幸福を享受することを定められた童子
 《神楽舞い》の仕込みと解釈にはやられたと思いました。

乙枠:常遠(つねと):僧正/行者/孤高:akiyuki

 山で修行する行者。道を見出すため修行に精を出すが、己に言い訳をするのが得意。
 虎視眈々とずっと《鬼手仏心》で誰を殴るかなぁとか考えてました。後半覚醒が急展開だったのはご愛敬ということで…。

丁枠:得劫(えごう):僧正/奸臣/聖:クロウタさん

 権謀術数の世界で生きながら、この世を救うことのできる何かを追い求めている僧侶。
 《卑劣感》からの《大悟》はキレイでした。毒々しい道標を見事に浄化してのが印象的でした。

セッション

PCは3人ですが聖2,僧正2被り。
出てくる客分(NPC)も、頼豪(ネズミ姿の高僧)と若狭比丘尼(人魚肉イーター)ということで宗教色が強く。
それぐらい仏の道の話で、バトルとか一切ないんだけど、魂がぶつかりあう緊張感はあり。

やはりこのシステムの、ストーリーをコンパクトに、そしてフレキシブルに展開して、そして収束させるパワーは独特で圧倒的だなと感じました。
これ本当に遊んで体感しないとよく分からない、リプレイを読んでも(体感するほどには)よく分からないという不思議システムなんですよね。

とにかく楽しいセッションでした!
貴重なプレイ機会に誘っていただきどうもありがとうでした。

*1:お久しぶりです

*2:お久しぶりです

*3:ハジメマシテ

『トーキョー・ナイトメア』「魔人たちの黄昏」を遊んで

『トーキョーナイトメア』SSS6 シナリオ3「魔人たちの黄昏」を遊びました。
SSS6のシナリオ3本+シナリオフック2本、計5回のキャンペーンもついに最終回。
しかも1本目の「鬼神三国志」を遊んだのが2021/7/21で、物凄いスピードで駆け抜けた感があります。

セッション


ほんとオツカレサマでした。イロモノなゲストや、軌道に乗らないキャストを、勢いのあるマスタリングで進行させていく豪のRLっぷりに感服しました。


神現者のチョイスが、聖ゲオルギオスは、過去の人ムーブ、聖人ムーブに加えて、ドラゴン退治のファンタジームーブがあって面白かったです。
はたしてかつて本当にドラゴンは実在したのか。いや普通にアヤカシ(龍の一族)だったんだろうな、とか。


たしかに6回同じキャストというのは貴重でしたね。
しかも成長しても、スタイルが変わったり、設定変更したり、性別や種族が変わったりしないやつw
特に宵闇の巫女は、毎回の後付け設定負荷に耐え、よく人のカタチを保てていたなぁと思ってました。


自分的には、退魔師枠は、よく考えるとキャンペーンを通して、シナリオ必須神業に《天変地異》があり、棒立ちでも見せ場が降ってきて、楽しい枠でした。
キャンペーン最後だし、ビッグな儀式をするんだから、魂を削って、ほほがげっそりして、白髪になっているとか。
エンディングでは、杖がないと歩けない体になっていて、高級シティホテルのプールサイドでひとり夜景を見ながら「キレイだろ。これが俺たちが護った街だぜ」(ぷらーん(生死不明エンド、とか楽しくやらせていただきました。


そんなこんなでSSS6は満喫しすぎて、実質無料じゃね?とか思いました。

その後の妄想