『拳禅無双』「リトルチャイナ・ブルース」を遊んで

格闘アクションRPG『拳禅無双』のオンセ。
今回はpunchlowさんのオリジナルシナリオで遊びました。
サンフランシスコのチャイナタウンで、土地立ち退き要求されているヒロインを、腕っぷしで守る話。
3時間弱ぐらいでさくっと。

参加者

GM:punchlowさん

 相変わらず至れり尽くせりなマスタリング。そしてPLの寝言を拾いつつ、セッション進行は滞らず。気持ち良いワザマエ。

PC1:猪狩紡金(いがり・つむぎ)/魂の柔道家/akiyuki

■ライフパス
名前:猪狩 紡金(いがり・つむぎ)
職業:海外留学生(学生5-1~2)
経験:強者を求めて(3-3~4)
人脈:祖父(猪狩 剛柔郎(いがり・ごうじゅうろう)) ※オリジナル。要GM許可

■設定
小柄な日本人女子大生。幼年期より祖父から柔道の手ほどきを受けた天才柔道家
祖父から世界で武者修行して成果を挙げるまでは帰国してはならぬと理不尽にも申し付けられる。
貧乏1人旅中。

「ここの青椒肉絲は絶品ですね。そう、なんていうか、肉が入っています」

PC2:テリー・フジナミ/ケンカチャンプ/igadaniさん

相棒チェンを殺した犯人を捕まえるため、上司に休職届を叩きつけて、ストリートに飛び出したデカ。
基本「拳で語り合えば分かり合える」と考えているイイヤツだが、それでも許せないヤツはいる!

PC3:チャン/ドランクマスター/アンドーさん

中華料理元料理人。だがザ・ゲートからの借金を背負っている。裏街道まっしぐらの怪しい人。飲めば飲むほど強くなるわけではナイアルヨ。PLが開口一番「NPCにチェンがいるのに紛らわしいPC名ですまん」www

セッション

 オープニング→合流のための軽い情報収集→時間短縮のための判定のみバトル→じっくりクライマックスバトルの流れ。システムの表現力とバトルの楽しさを十二分に生かした、過不足ない進行。遊びながら、これシナリオクラフトと相性が良さそうだなと思いながら楽しみました。

魂の柔道家

 今回使ったサンプルの魂の柔道家は、ちょっと面白いつくりで。投げ技で相手を転倒させて、転倒した相手に寝技を極めるキャラなのですが。ひとりで転倒→寝技を決めるために、セットアップ特技《戦術》で【行動値】を±5することで、自分のメインプロセスが連続で回ってくるように制御することが想定されていると思います(転倒は相手のメインプロセスのマイナーアクションで解除されてしまうため)。これ面白いと思ってやってみたのですが、エネミー特技の《再行動》が入ったらとか、いやそもそもBS転倒が入るとその時点から【行動値】-5入るからとか、いろいろ考えてしまって、結局寝技は決められず。残念。迷いがあったか!
 でも勝てばよかろうなのだ。

我々はルールが読めないw

「奥義は、神業とかと違って宣言で効果発動しないんだよね。メジャーが必要だったり」
「でもドッジできないんだよね。命中判定はファンブルチェック?」
akiyuki内心「(いや、そこはポジティブにクリティカルチェックでしょ。ダメージがあがるし)」

後日ルールを読み返すと。
p.104「▼ドッジ 防御側が勝利し、クリティカルや特技の効果などによってダメージロースステップが発生しないことをドッジと呼ぶ」
おっとドッジなしでも防御判定は発生するのが正解でした!?w
でも
p.104「▼防御判定 (前略)防御判定がクリティカルだった場合、その時点で攻撃は失敗となり、カウンターステップへ移行する」
の記載にエラッタが入っていないのが微妙な感じ。
エラッタ

P105 図版:攻撃の流れ
 図版が間違っております。http://www.fear.co.jp/kzm/download.htmにアップロードされている「ルールサマリー」に正しいものが掲載されていますので、そちらをご覧ください。

でも奥義は〈絶〉なので、p.104「防具による防御修正や特技によるダメージの軽減は効かず、基本的に奥義でのみダメージを軽減できる」とあるので、防御判定で勝利しても【ガード修正】は足せない?となるとやはり奥義の命中判定はファンブル(クリティカル)チェック? うーん分からん。リプレイを読めばわかるかなと思ったら、そもそもまだリプレイはなかった(よね?)

そして、次に遊ぶ機会があるまで、考えるのを、やめた

BS複数エラッタ

P105 欄外に以下の文章を追加
(*)ひとつのバッドステータスを複数受けることはないが
 すでに受けているバッドステータスを受けた場合、HPを1D失う。

なんと!(気づき


それはそれとして。
サンプルは種類が多くて、それぞれ特徴的で面白いし。
ユドナリウムのルームパックは快適だし。
気持ちよく遊べる最新SRS。
また機会を作って遊びたいものです!!

『スクリームハイスクール』「シャークマウンテン」を遊んで

日常ホラーRPG『スクリームハイスクール』のオンセ。GF別冊vol.39付属シナリオ「シャークマウンテン」を遊びました。
山のキャンプ場で、空飛ぶ巨大鮫と遭遇するよ。それ以上も以下もないよ。だがそれがいい

『スクリームハイスクール』のシステムは、個人的に細かいところの納得力が高く。結構好きなのです。
シンプルなパーセンテージ以下ダイスロールの中に、セッションでの使用意図が考え抜かれたシステムが組み込まれている感を勝手に感じていたり。

  • シナリオ毎の呪障表と恐怖判定で、簡単に非日常へ。
  • PLが判定有利のために感情判定しようとすれば、ロールプレイが発生。
  • GMがPCに行動を示唆したい時に、性格傾向判定を使用。(PCの動きが止まった時や止まりそうな時にとにかく場を動かす)
  • 情報収集に成功しても失敗も、情報が開示されてシナリオが進む。ただし判定結果は、手がかりポイント(CrewPoint)に影響する。
  • 情報収集をCPで抽象化したことによって、PLからの提案や、GMのアドリブ展開に柔軟に対応しやすくなっている。
  • 戦闘しないクライマックスのための克服判定。

ただし正直、付属シナリオが、克服判定は1発振りで終わってしまうのはやや物足りなく。
そこらへんのサポートが気になっていたのですが。その解決案の一例がこのシナリオなのかなと。
克服判定の前準備をさせたり、克服判定を複数させたり。

今回PCのライフパスを決めるところから始めたのですが。
ルールブック p.22の「ライフパスの未使用」で、プレイ時間に制限がある場合は、ライフパス設定省略してもいいよというのは目から鱗でした。
ゲーム的には、初期の感情技能取得にしか影響がないので、事前にライフパスを設定した人と、当日ライフパスを設定せずに遊んだ人が混ざっても全然問題ないんじゃないかな。そういう様々なPL参加方法があってもいいかなと思いました。


あとシーン終了時に、「感情技能」を取得するルール(p.65)を多用。
さらに拡大解釈して、取得済み感情技能変更(種類を任意に変更して、数値をランダムでリセットする)とかもやってみて、なかなか楽しかったです。
こうセッションによって人間関係が変わっていくとかよくないですか?


セッション時間短縮と、あとちょっと項目数を膨らませているかなと思ったので、情報項目を9→6に調整。
シナリオ調整は克服値を調整すればいいだけだから簡単簡単。
もしくはシナリオ側で準備してある情報項目に加えて、PL提案の情報項目を入れたほうが楽しいかなと。


また遊ぶ機会があったら試してみよう。そうしよう。


あとラストはちょこっと変えたのが好評だったみたいでよかったよかった。
以下ラスト改変のネタバレ

続きを読む

SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#14

平日夜の神田でSW2.5のキャンペーンシナリオ「ヴァイスシティ」を遊ぶ会、第14回目。

今回のあらすじ。

新興宗教?の祭りのD-DAYを迎え、今回最終回か!?と思いきや終わらず。
てっきり祭によって街が破滅するフラグが立って、阿鼻叫喚する街から脱出するか、もしくは被害を少なくするためになんとかする展開かと思っていたのですが。


勝手な予想はどうやら外れ。しかし(魔)神を直視したことによって、パーティ全員が魔人化能力を獲得してしまい、その能力を決めるのに一喜一憂盛り上がってしまったというw


やっぱり見た目があまり変わらないやつがいいな。腕が1本生えたり、足が車輪になっちゃったりするのは避けたい。
そんなわけで、僕は「魔神の指先」を獲得。念じた場所にいつでも魔神の指を現出させて、引っ掻いて必中魔法ダメージを与えます。補助動作なので、主行動での魔動銃のダメ押しや、外した場合に「これは囮だ」的な演出でごまかしたり。


他の人は「這いずる触手」「魔神の眼」「魔神の再生」とかを取得。
特に「魔神の再生」は体毛が全体的に長くなり、獣じみた容貌になるのですが。そもそもリカントで「獣変貌」したりするキャラなので、周囲からは会話できる時(魔神の再生)と会話できない時(獣変貌)の違いを見分けるのが難しいとか。面白かったなぁ。


次回こそは最終回。要人を連れて街を脱出する。さらばヴァイスシティ、悪徳の都(予定

経験点チケット発行

使用イメージ

こんな感じのフォームを入力して、「作成」ボタンを押すと
f:id:akiyuki3:20201008191438p:plain
こんな感じの画像データ(png)を出力します。
f:id:akiyuki3:20201008191441p:plain

ソース

expTNM.html

<?php require_ons "expTNM.php"; ?>
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<title>TNM EXP</title>
</head>
<body>
『トーキョー・ナイトメア』プレイヤー経験点<br />
<form action="expTNM.php" method="post">
<br />
<table>
<tr>
	<td>シナリオタイトル</td>
	<td><input type="text" name="s1" size="35" maxlength="35"></td>
</tr>
<tr>
	<td>ルーラー名</td>
	<td><input type="text" name="s2" size="35" maxlength="35"></td>
</tr>
<tr>
	<td>日付</td>
	<td><input type="date" name="d1"></td>
</tr>
<tr>
	<td>プレイヤー名</td>
	<td><input type="text" name="s3" size="35" maxlength="35"></td>
</tr>
<tr>
	<td>キャスト名</td>
	<td><input type="text" name="s4" size="35" maxlength="35"></td>
</tr>
</table>
<br />
<table>
<tr>
	<td>ルーラーの依頼を果たした</td>
	<td align="center" width="30"><input type="checkbox" name="c1" value="1"</td>
	<td align="right">1点<td>
</tr>
<tr>
	<td>会場の手配、連絡などを行なった</td>
	<td align="center" width="30"><input type="checkbox" name="c2" value="1"</td>
	<td align="right">1点<td>
</tr>
<tr>
	<td>アクトに最後まで参加した</td>
	<td align="center" width="30"><input type="checkbox" name="c3" value="5"</td>
	<td align="right">5点<td>
</tr>
<tr>
	<td>よいロールプレイを行なった</td>
	<td align="center" width="30"><input type="checkbox" name="c4" value="5"</td>
	<td align="right">5点<td>
</tr>
<tr>
	<td>PSを果たした</td>
	<td align="center" width="30"><input type="checkbox" name="c5" value="5"</td>
	<td align="right">5点<td>
</tr>
<tr>
	<td>SPSを果たした</td>
	<td align="center" width="30"><input type="number" name="c6" min="0" max="5"></td>
	<td align="right">最大5点<td>
</tr>
<tr>
	<td>他のプレイヤーを助ける言動を行なった</td>
	<td align="center" width="30"><input type="checkbox" name="c7" value="5"</td>
	<td align="right">5点<td>
</tr>
<tr>
	<td>アクトの進行を助けた</td>
	<td align="center" width="30"><input type="checkbox" name="c8" value="5"</td>
	<td align="right">5点<td>
</tr>
<tr>
	<td>うまく神業を使った</td>
	<td align="center" width="30"><input type="number" name="c9" min="0" max="9"></td>
	<td align="right"><td>
</tr>
<tr>
	<td>シーンに登場した</td>
	<td align="center" width="30"><input type="number" name="c10" min="0" max="5"></td>
	<td align="right">最大5点<td>
</tr>
</table>
<table>
<tr>
	<td>ルーラーに経験点をあげる?</td>
	<td><input type="radio" name="r1" value="Yes">YES</td>
	<td><input type="radio" name="r1" value="No">NO</td>
</tr>
</table>
<br />
<input type="submit" value="作成">
</form>
</body>
</html>

expTNM.php

<?php
header("Content-type: text/html; charset=utf-8");
$inputImage="expTNM.png";
$outputImage="expTNMoutput.png";
$image=imagecreatefrompng($inputImage);
$color=imagecolorallocate($image, 0, 0, 0);
$font="ipaexg.ttf";
$expValue=intval($_POST["c1"] + intval($_POST["c2"]) + intval($_POST["c3"]) + intval($_POST["c4"]) + intval($_POST["c5"]) + intval($_POST["c6"]) + intval($_POST["c7"]) + intval($_POST["c8"]) + intval($_POST["c9"]) + intval($_POST["c10"]));
imagettftext($image, 22, 0, 170, 65, $color, $font, $expValue);	//経験点
imagettftext($image, 11, 0, 120, 105, $color, $font, $_POST["s1"]);	//タイトル
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imagepng($image,"expTNMoutput.png");
echo "<img src=" . $outputImage . ">";
?>

D&D「魂を喰らう墓」第14回目を遊んで

ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第13回。
今回もオンラインセッション。6時間ぐらい。
23日目 オームに入って9日目(前回よりも巻き戻っているような気もするが気にしない。感じろ!

第5章:九神の墓所(第3層途中から第4層途中まで)

  • つづく、つづく、ダンジョンはつづくよ。


といっても、よく考えるとこれプレイヤー目線のメタ。キャラクターは面識ないし。
盛りすぎか。思いつきか。

  • 今回の激戦。10個の目玉を探して、願い事でも聞いてもらえるのかと思ったら、ダメ絶対ダメで撤退した。DMによると別に強行してくてもokとのこと。これだけキーアイテムを探して、必須ルートではないという構造が僕の脳では理解できない。無駄なところはいかなくていいんだよともし言われても、ならこのダンジョン全部が無駄じゃん。キャラクターではなく、プレイヤーの冒険しようというモチベーションで前に進んでいる感があるところに、プレイヤーの心を折りにくる。イミフ。
  • でも激戦バトルは別のところであって、久々に死亡セーヴとか振ったわーわー。


やはり最後に頼れるのはFBか!?

九神メモ

アイジン I'jin 混沌中立 第3階層 ドナドナ
アンク Unkh タツムリ 真中立 第4階層 サイサリス
ウォンゴ Wongo 混沌悪 第1階層 ドナドナ×
オボラーカ Obo'laka 秩序中立 第1階層 チェルノボグ×
クーバザン Kubazan フロギーモス 混沌善 第3階層 ドナドナ→チェルノボグ
ジャゴムビー Shagambi クァール? 中立善
ナングナング Nangna 中立悪 第2階層 ドナドナ×
パパザートゥル Papazotl 鶴? 秩序悪 第2階層 トルアルド
モーア Moa 秩序善 第1階層 サイサリス×

ふと気づくととあと1神。


はたして階層はどこまであるのか。
話のオチはちゃんとつくのか。
ここまでソウルモンガーのフリとかほとんどないけど大丈夫か。
そして次はレベルアップが出来るのか。


つづく

SW2.5「ヴァイスシティ」を遊んで#13

平日夜の神田でSW2.5のキャンペーンシナリオ「ヴァイスシティ」を遊ぶ会、第13回目。

前回のあらすじ。
来たる祭りのD-DAYのことを知り、街を出るに出られなくなってしまった一行。
その時になんとか出来るのはきっと自分たちだけだ!という自負のもと、残された日数をブラブラして、とりこぼしていたイベントを消化することにする。


GM「なにかやりたいことない?」
僕「街最凶イベントのスリの子供たちを更生させることは出来ませんか?」
GM「ここはヴァイスシティ(無理」


あとやりたいことというと。
僕「街の人に警告しようかな。『悪いことは言わない。この街から早く出た方がいい』」
GM「ここはヴァイスシティ(馬耳東風」
なんかこれが面白くなってしまった。本セッション中は出会う人すべてに『悪いことは言わない…』を繰り返すマシンにw
1クォート繰り返し系は、1セッションの間ぐらいは楽しい。
さらに最後の最後に他PCに先に『悪いことは言わない…』を言われて日には、背後で「ハッ!?(先に言われた)」ロールプレイをするのがはかどり、なんか楽しく。
そしてたぶん次回はもう言わないw


逃げ帰っていた恐ろしの森や、入らなかった石の街とか、もうヴァイスシティの隅々まで歩きまわった感。
もうとうにシナリオレギュレーションは脱して、いろいろやっていたら、平均冒険者レベルも10レベル。
期せずして結構ガッツリ高レベルまで遊んだ感。
そんな長いような短いような、現地時間で1か月弱の1時間刻みの生活も終わりを告げようとしている。
果たして生きてこの街を出ることが出来るのか。

『拳禅無双』「潰せ! 裏執行部三人衆の罠」を遊んで

格闘アクションRPG『拳禅無双』のオンセ。付属3本目「潰せ! 裏執行部三人衆の罠」を遊びました。
最近の新作で3回遊んだシステムは珍しい!?

参加者

GM:アンドーさん

 前回に引き続き。GMをやってくれたピコピコ。

PC1:ユーリヤ(軍隊格闘術1/パワー1/テクニック1):チャクラ厨さん

 流派殺人格闘術の使い手。ロシアからの留学生。天体観測部の少女。コンバットサブミッションで相手を窒息させる。

PC2:都佐明徳(相撲2、テクニック1):akiyuki

 ぼっち相撲同好会の雄。いつか部にしたい。普段は気弱で、相撲のことを馬鹿にされるとブチ切れる系。

PC3:駒根ちゆ(酔拳2、トリッキー1):たかどうさん

 新体操と古代マヤ武闘術を組み合わせたアポカリプスアーツの使い手。アイドル学生。

全体的に過積載なPC造形も、まぁ拳禅だしなぐらいのリアリティラインでいいんじゃないでしょうか。

セッション

 学園もの。生徒会裏執行部が、表立って動き出す。格闘で解決だ!
 もう格闘ゲームがすべて格闘で解決ぐらいの勢いで、どんな問題でもとりあえず格闘で解決しておくかぐらいのマインドは、疲れた現代人の精神を癒してくれる!?


 それはそれとして。


 ご、ごめん。パワーにするかテクニックにするか迷って、脳内混線してました。ばたり(床ペロしつつ
 とはいえ。最後に勝てばよかろうなのだ!?

 個人的にはSRSの中ではピカイチにバトルが面白く。細かいところにさすが最新SRS感。地味に進化しつづけているように見えます。もしかしたらそう見えるのは僕の目が節穴である可能性もあります。

 ただ気になるのはカウンター使いのヘイト稼ぎはちょっと気になります。狙われてなんぼだし、狙われすぎると落ちるし。


 このバランスだとセットアップで行動値上げる系特技をナーフしちゃうからダメだな。でもバランスはさておきラウンド毎にスタンスチェンジは悪くないような。でも複雑化は流行りじゃないような。


 最後に。


学園ものなら、熱血硬派くにおくんドッジボールとか運動会を思い出しつつ。プロットだけ考えた)
内容は頭の中にある(トントン(やらないフラグ


あとサンプル。コンストラクションと遊んだので、次は5とか7レベルとかで回してみたい気も。
要人が高層ビルに囚われた。たまたまそこに居合わせた格闘家たちが、上層に登っていきながらバトルぐらいの雑なシナリオでもいいんじゃないかなw