ゆく年くる年

TRPGメーター2021

 今年も(FF14を)遊びに遊んだ 2021総括。

OFF ON GM システム
11 0 11 4 トーキョー・ナイトメア
9 0 9 0 ダンジョンズ&ドラゴンズ
8 0 8 4 ブラッドパス
2 0 2 0 ダブルクロス
2 0 2 0 ルーインブレイカーズ
1 0 1 0 ケダモノオペラ
1 0 1 0 鵺鏡異聞抄
1 0 1 0 エモクロアTRPG
1 0 1 0 ラストレクイエム

 オフラインセッション0(-12)回。オンラインセッション36(-14)回。計36(-26)回。
 GM回数は8(+1)回。オフ0(-2)回。オン8(+3)回。

  • オフラインセッション回数0回。来年は遊べるといいですね。
  • セッション回数激減。FF14楽しい!(
  • でも実はGM回数は微増。

ニョキニョキと色々なシステムが発売されているのは知っているのですが、ちょっと全部は目を通し切れていない現実。
でもTRPGは楽しいので、それなりのペースで遊べればと思っています。


ただねー。個人的になんか新しいことしたいなと考えています。
別に自分のプレイが上手いと思っているわけではないのですが、以下で自分的に納得というか諦念しちゃっているところがあったりして、ふっきるキッカケを探している感じです。
akiyuki3.hatenablog.com
akiyuki3.hatenablog.com
akiyuki3.hatenablog.com


そんな中で、個人的に『ブラッドパス』は、結構ハマった感があります。最近のお気に入りです。
その流れで同工異曲の?『キズナバレット』はとても気になっています。
吸血鬼とパートナーは大好物ですが、死体を蘇らせた殺戮人形とパートナーの方が、若干ポピュラーな、いやそうでもないかな、でも幅広くなるんじゃないかなと期待しています。
遊ぼう!


それではよいお年を!

『ブラッドパス』「終緑」を遊んで

『ブラッドパス』の拡張ワールドブック「ジェノサイド・サーカス」掲載のキャンペーンシナリオ「夕獄のガデンツァ」第4話「終緑」を遊びました。

セッション

最終話。どう収めるかなー。
とはいっても、ボスは決まってるし、起きるイベントを決まっているので、あとはそれをどう足したり引いたりして、自分たちのキャンペーンにしていくかだけなのですが。最後のほんの一味だけに注力していればいい造りはとても秀逸です。


今回も、妄想オープニングと、妄想クライマックス前のシーンを考えて、あとは「強く当たってあとは流れで」がこれほどまでに通用するシステムも珍しく。特に妄想オープニングの公式シナリオでは書きづらいであろう、精神に変調をきたして、殺し合う人々の具体的な例を考えるのは楽しかったな!?

  • 「高層ビルで連続火事。なぜか電気や警報装置を止まっている」
  • 「満員電車で銃乱射」
  • 「人混みに猛スピードで突進する暴走グループ」
  • 「病院のICU(集中治療室)で、生命維持装置をかたっぱしから止め始める看護師」


あと例によって、差し込まれる強いアドリブ。
調査で「謎の美男または美女」。うーん。じゃあこのキャンペーンでは登場手番がなかった団員の美獣と美少女が登場ね。
「組織の遺言」。うーん。PCは組織に属していないけど、キャンペーンで出てきたNPCがいいね。じゃあ鮮紅騎士団つぶしとくか。
みたいな、派手な展開を、あたかも最初から想定されていたかのように、差し込めるのはイイ感じです。


ボスデータの方も結構盛りました。特技も既存をちょこっと改変して、モブがメインで、自分はモブを強化したり無限沸きさせるだけのデータを作ってみました。シ
ステム的に血戦前に「終了条件」を提示する必要があり、そこで「ボスを倒すこと」を提示して。1ラウンド終わった頃には、これはモブの攻撃に耐えつつ、ボスの生命力を削る必要があるギミックがはっきりとワカル流れ。
無限沸きするのが、イレリア騎士団クローンにしたので、PCの絡み的にも悪くないかと。


そして別れ。キャラメイクした時から、いつかこの時が来るのは分かっていたんだ。
でも、それをやるためにこの4話を走ってきたんだ。
プレイヤーの協力のおかげで、やりたかったところまで辿り着けました。
よかった。楽しかった。


というわけで大団円。
このシステム、このキャンペーンシナリオ、そして参加者の皆さん。どうもありがとう。
いいゲーム納めになりました。
よいお年を!

『ラストレクイエム』「月夜の晩餐」を遊んで

どうも


youtu.be


新作のネオゴシックRPG『ラストレクイエム』を遊びました。
シナリオは基本1本目の「月夜の晩餐」。
参加者はGMがpunchlowさん、いがさん、アンドーさん、akiyuki。

セッション前


N◎VA系システムのランダマイザが、こっちの方が新規には分かりやすいだろうなあという印象。ただ古参はついついて捨てたたら引いてしまう罠(山札警察

PC

今回は全員サンプルキャラクターというレギュレーション。

PC1(死を告げる探偵)【ソロ枠】/宮藤七嗣(くどう・なつ)/PL:akiyuki


本業は新宿で代々コーヒークッキー屋*1を営んでいる。探偵は副業と本人は主張している。

PC2(竜人の魔術師)【バディ枠】/ハワード九頭竜/PL:アンドーさん

ファイヤーボール超人。常に焼く相手を探してFB最強を知らしめようとしている。

PC3(双弾の吸血鬼)【バディ枠】/小夜子/PL:いがさん

ゴシックファッションの人形*2のようなクールビューティ、でも実はバトルジャンキー。

セッション

  • 現代ブレカナと言われているけど、個人的には主に田口さんのビジュアルイメージで、内容にはあんまりブレカナっぽさは感じないかな。
  • ソロとバディで手札の枚数が違うのは思い切った感。好き。
  • 情報収集をすると、敵の神業が明らかになるのは、いいと思うけど、それ受け入れられるようになったんだ感*3。ただ敵の神業をメモしなくていいのは圧倒的にラク
  • 情報収集の内容と、敵の神業が明らかになるに、内容のつながりがあってもなくてもいいというあたりの割り切りは好き。
  • いろいろ固有名詞は多いけど、本当に覚えておかなければならないことは少ない。
  • 公式のユドナリウムサポートがはんぱなくスゴイ。
  • *4

GF誌上で、リプレイやシナリオが精力的に展開されているし、シナリオも作りやすいので、とにかく遊べるシステムです。
また遊ぶ機会もありそうなので楽しみです。

*1:魔界都市脳、FF14アレンジ

*2:魔界都市合わせ

*3:ブレカナ時代に、殺戮者の奇跡をカード化してたんだけど、いわゆるマスタースクリーン裏の調整が出来なくなるから、自分は残り枚数を明らかにしたくないと複数の人に言われた

*4:個人的には、もっとガンガン、オプションルールとか外だしして基本を軽くした方が今っぽいんじゃないかと思ったり

『ブラッドパス』「屍連」を遊んで

『ブラッドパス』の拡張ワールドブック「ジェノサイド・サーカス」掲載のキャンペーンシナリオ「夕獄のガデンツァ」第3話「屍連」を遊びました。

準備

例によって、準備はラクだし、楽しい。
前回のセッションで気をつけようと考えたこと。

  • サンプルキャンペーンなので、シナリオの展開で、マスターシーンやイベントを少し盛った方がいい。盛らなくてもセッションは楽しいが、盛った方がボクが楽しい。
  • あとボスデータを盛る。今回は、吸血鬼PC側のイレリア騎士話の流れと、人間PCがモブ複数体絶対ぬっこっろす特技を取得していたので、モブを2体ほど盛りました。吸血騎士団!

セッション

踊り子サルタの話。吸血鬼PC側のイレリア騎士団の話でもあります。
第3話にしてやっとこのキャンペーンシナリオの回し方がわかってきました。
これシナリオの流れに、登場人物の過去を読み合わせて、進行していくんですね(いまさら


あとシナリオで、専用調査表・遊園地(表)と(裏)がついていたのもよかったですね。
これ「日常表」や「ターンテーマ」や「交流表」も簡単に差し替えできそうなので、こういう遊び方もありありですね。


PCも第3話ということもあり、設定もいい感じに固まったり、盛られてきて、フレキシブルにシナリオに組み込んでいくので、だんだん「これは自分たちのキャンペーンだ」と思えてきた感が印象的でした。


この流れで第4話、最終回いくぞ!

『ブラッドパス』「唱慟」を遊んで

『ブラッドパス』の拡張ワールドブック「ジェノサイド・サーカス」掲載のキャンペーンシナリオ「夕獄のガデンツァ」第2話「唱慟」を遊びました。

準備


それでもかなり準備はラクだし、楽しい。

セッション前

セッション

歌姫ティニアの話。
このキャンペーンは面白い構造をしていて、『ジェノサイド・サーカス』には、レーベルツェード奇劇団の設定、団員の紹介、過去設定が記載されています。そして奇劇団をベースに、3本のサンプルキャンペーンが走るためのストーリーが記載されています。それらのストーリーは、3本ともキャンペーンボスが違うし、途中の各話ボスも違います。


その中で、ティニアは、前回自分がプレイヤーとして参加したキャンペーンで出てきた関わり深い仇敵でした。それを別角度から見ると、全然別な話になっていて、これがとても面白かったです。この構造は目新しく、刺激的でした。
akiyuki3.hatenablog.com


ストーリーは、情報項目2個設定すれば、あとはシステムでしっかり流れます。1本道といえば、まごうことなき1本道なのですが、個人的には1本道だけど、アドリブが効かせやすい構造が好みです。たとえば


戦闘(血戦)は、ルール通りのデータでやったのですが、プレイヤー側の立ち回りがうまくて、圧勝されました(そして次回からさらなるテコ入れを決意したのでした)。


でも終わりよければすべてよし。


楽しかった!次回も楽しみです。

最後に

『ブラッドパス』「因果」を遊んで

『ブラッドパス』の拡張ワールドブック「ジェノサイド・サーカス」掲載のキャンペーンシナリオ「夕獄のガデンツァ」第1話「因果」を遊びました。


自分がプレイヤーとして遊んだ「赤夜のロンド」が面白かったし、システムもお気に入りなので、前回とは違うプレイヤーを集めて、自分でGMをしてみようと思ったわけです。

準備

PC

まずは第0回としてPC作成から開始。自分的には昨今ない入れ込みよう。


(なおあとでサンプルキャンペーンCがこのタテツケであること気づいた)


このキャンペーンはPCの傷号(いわゆる?特殊因果律)が指定されているのも特徴。

プレイヤーキャラクター

人間:新館 銭右衛門/義士/戦衛/PLたんたんさん

>推奨傷号:鎖牢の彷徨者(ざろうのほうこうしゃ)(P48)
新撰組の一員だった。函館戦争の中、仲間を失う事に耐えられず契約し不死者となる」。177才。

吸血鬼:エキドナ/源祖/群団/PL泥酔さん

>推奨傷号:イレリアの埋葬騎士(P58)
「古代より多くの貴種、輝獣を生み出し夜を支配した」怪物。騎士団の長に勧誘され、その誘いを受け入れたが…。約5000才。

人間「自分は100年以上生きているわけだが」
吸血鬼「わたしは5000年以上だが」
スケールが大きすぎるマウントの取り合い発生www

セッション


喪失「怒り」なので、第1話の最初は「怒り」をまだ持っていて、それを失っていく過程とか。


進行システムがしっかりしているので、多少イレギュラーなことをしても、まったくグダらず。「因果」のシナリオを進めつつ、血盟結成話から、血契の誓詞(p.194)の読み上げつつ、はじめての吸血まで、みっちり出来ました。


あと今回のボス2人の背景がなかなかエグくて、そこらへんを死の間際にカットインして演出するのは楽しかったです。これもしかして今すごく今っぽいエモさじゃない?とか勝手に盛り上がっていました。が、そういう表現するあたりが、おっさんっぽいですねw


第2話も楽しみです。

『ブラッドパス』「夜の終わり」を遊んで

『ブラッドパス』の拡張ワールドブック「ジェノサイド・サーカス」掲載のキャンペーンシナリオ「赤夜のロンド」第4話最終回「夜の終わり」を遊びました。

セッション



最終回。すべてを終わらせ、夜が明けた。
全体的にやりたいことを、全部やらせてもらった、キャンペーンでした。
突然引きこもったり、突然血盟の発展的解散を提案してみたり。
もっと本筋は出てくるNPCの背景に感情移入する流れだったのかなと思いつつも、終始自分にしか興味がなかったというか、ぎりぎり相棒までが目が届く範囲だったかなぁ。


と同時に長くTRPGを遊んでいるのに、視野が広がらないものだなぁとか、今っぽいキャラを立ててみたつもりだけど、自PCに感情移入するのは得意じゃないなあとか。セッションの進行スピードの維持の仕方とか(だいたい1話2時間半でした)。細かい発見もいろいろありました。


というかよく考えると、ストーリー展開を意識したキャンペーンは久々でした。8月に終わったTNM SSSが最後かな。
やっぱりキャンペーンは面白い。TRPGは面白いぜ!


とかエオルゼアから現界したヒカセンは思ったりしたのでした。
つづく。