のびのびボドゲ

のびのびTRPGを遊びましたよ。
面子はruwindさん(@ruwind)、高村宗一さん(@takamurx78)*1、March Hare(@the_Haigha)さん*2

のびのびTRPG







村人=March Hareさん、忍者=akiyuki、魔術師=ruwindさん、吟遊詩人=高村さん


もう興味がある人にTRPGとか、軽くTRPGなら、これでいいんじゃない?とか思ってしまうぐらい。よく出来てるなー楽しかったなー感。
(もちろん人によって好みは分かれると思うけど)


その後は流れるように、ボドゲタイムへ。

ゲットスイートラブ

みんな大好きゲスラブ。序盤に「不思議」ちゃんをぶっこんだのが敗因か。

コンプレット




あと2枚、負けた…

ベアヴァレー

青梅線からの刺客*3、高村さん持参のゲーム。
森のキャンプ場でクマが出たぞ、がぉー!。さあ逃げろ。



1回目は March Hareさん勝利。2回目はakiyuki勝利。


勝ったぞ。ガハハハッ!
もちろん勝ったゲームはいいゲーム。やや運要素が強かった気がするけど、勝ったので、そこには確率に影響を与える高度でオーガニックなチカラを及ぼし合っていたということにしておきましょう。テーマが面白いパーティゲームでした。もしかしたら追加ルールでアイテムをいろいろと使うと印象が変わってくるかもしれません。

4人の容疑者 湯けむりに消えた謎


1回目は、皆が途中でメモミスをしてリタイア。迷宮入り事件に。
2回目は、迷探偵March Hareさんとruwindさんが脱落したところ、遅れてやってきたakiyukiが解決!


「人物」「時間」「場所」の3要素をビンゴゲームのようにマッピングしながら、犯人(ただ一つの「人物」「時間」「場所)を当てるのですが。これがなかなかに難しく、あーでもないこーでもないと頭を使って、とても面白かったです*4


『惨劇RoopeR』(これも面白い)と同系っぽいけど、こちらの方がシンプルでとっつきやすい印象でした。

狩歌


かるたとしても面白く。他人の選曲を聞くのも楽しい。あと曲が掛かっている時の息をのむような集中も熱い。とても楽しいゲーム。人類だったら買うでしょ、今!(主語拡大拳


そんなわけで。とても楽しい、のびのびボドゲ会でした!*5

*1:「ドーモ。ハジメマシテ。タカムラ=サン。akiyukiです」

*2:「ドーモ。ハジメマシテ。March Hare=サン。akiyukiです」

*3:前日あたりに奥多摩に熊出現のニュースが。確信犯的にものすごい自虐ネタをぶっこんできたw

*4:勝ったしな、ガハハハッ

*5:ここまで書いて、さりげなく当日1度も勝者になっていない人がいることに気づいた。すごいホストマインド。なんて奥ゆかしい人だろう。僕も見習…わない?w

『コードレイヤード』Calamity Breakを遊んで

英雄武装RPG コード:レイヤード


新作TRPG『コードレイヤード』を初めて遊びました。
シナリオは付属2本目「Calamity Break」。


これぞ後発システムという感じで、既存システムのいいところをキレイに引き継いでいるという印象を強く受けました。プレイ感覚というかセッション進行に目新しいところはないのですが、蓄積がスマートに具現化されていて、これから始める人は羨ましい限りです。
 


目新しいダイスロールは爽快感がありました。d10を10個弱ざらざら振って、出目6以下の成功数を数えて達成値とするというダイスロール。出目1はクリティカルで成功数2個として数えます。わかりやすく、どうなるか分からない、ワクワク感があります。一応セッションシートに確率表がついてる!のですが、振れ幅が大きいからか、確率で割り切れない希望や絶望を感じさせてくれるロールでした。*1


セッションの舞台は、荒廃した未来、人々が文明を維持する都市(クレイドル)、広がる外の荒野には、人類に反抗したAIが作った殺戮機械が闊歩している世界。PCは、過去の英雄等をプログラム化したコードによって、アルケオン(不思議粒子)を反応させて、いろいろ出来る特殊能力持ちで、機械とヒャッハーするというスタンス*2。超大型機械と戦う人間たちって燃えますね。好物です。


セッションはオープニングをやって、情報収集をやって、ダンジョン?やって。そう、このシステムはロケーションシートというのを使って、ダンジョンのようなものを突破することで、ミドルが埋められるようにシステム化されていて、ここらへんにも遊びやすさや自作シナリオの作りやすさを感じました。


今回はプレイヤー3人でサンプルキャラクターで遊びました。PC1が武蔵のコード、PC2がビリーザキット、PC3が孔明。これがものすごく研ぎ澄まされていて。PC1が単体大ダメージ近接アタッカーでリソース管理が簡単、とてもビギナー向け。PC2が先制複数体攻撃をする遠距離アタッカーで露払いに最適。PC3が被ダメージコントロールを主体にしたサポーター。皆別々の分野で活躍できるようになっているという、一見あたりまえだけど難しいことが気持ちいいレベルで実装されていました。


あと目玉はやはりコード。英雄や偉人の能力をどのように自分のものにしているのかとかを表現しあうところ。そしてジェネレイトルールで新しいコードを作れるようになっているところですね。ルールに従って能力値と技能をきめて、なんかオリジナルな特技*3を1個つくれば完成とシンプルなところも、妄言が語りやすくていい感じです。


公式でオリジナルコードを募集しているので、それに投稿したり、その発表を待ってコード分を補充するもよし。公式からは出てこないだろうと思われれるマイナーなコードや、著作権や肖像権等の人格権的に扱われなさそうなコードを作って内輪で楽しむもよし。


新しいシステムで楽しくセッションすることが出来て満足満足です。

*1:ワールドオブダークネスと同じようで、成功と失敗を分ける出目の数値が固定で、判定修正は振るダイスの数にかけることで、プレイアビリティが上がっています

*2:個人的には、世界背景は『トワイライトガンスモーク』っぽいなとか、敵とコミュニケーションがあんまり取らないところが『ドラゴンアームズ』っぽいなとか思ったりしました

*3:既存特技で名前を変えるだけでもいいし

ロストロイヤルを遊んで

『育成紀行RPG ロストロイヤル』を遊びました。
bouken.jp

テーマもシステムも楽しそう。早速面子を集めて遊んでみることにしました。

キャラクター作成

面子は

「愛らしく夢見がちな主君」エステル(GM:akiyuki)

  • アクション表
1 道に迷う
2 さらわれる
3 とんでもないものを買ってくる
4 絶叫しながら語りかける
5 ポーズをとっている
6 空想の物語を語っている

なかなかのポンコツぶりです。GMが決めるところはすべてダイスで決めましたが、キチンとそれっぽくなります。

「閃光の騎士」デクスター/白鳥族/攻撃型/光翼/命題B(職人さん)

 参加者の期待を一身に背負った、正統派騎士。魔人になってしまった円卓の騎士の弟子という設定は実にヒロイックでした。

「静寂の騎士」カルヴァン/咒林妖精/攻撃型/武術/命題A(せいじゅうろうさん)

 愛用の武器「譲り受けた斧」を、自らの腕を「圧潰/刺(アクス)」とか言い出して、周囲を恐れおののかせる。武術つよーい。

「漣の騎士」エンヤ(婆)/詩吟妖精/防御型/兵たち夢?/命題B(たかどうさん)

 主君を「世界の中心たるお方」とあがめたてまつる騎士。私心はなく、主君を新たな王に育てるべく導くが、その一挙手一投足が怪しい。

怠惰魍魎の騎士」ドルトス/人間族/作戦型/運命戦線/命題A(tosiさん)

 主君を「神のように」あがめたてまつる勤勉な騎士。愛用の武器「変わった弓」はなんびとにも見えず、戦場を支配する。


プレイヤー一同は、当初ちゃんとした騎士を作らなければ、キレイな話にならないんじゃないかと危惧していたようですが。蓋を開けてみれば、皆結構自由な騎士が現れましたよw


まー、GMは、このシステムなら、どんな騎士がきても、それっぽく締められるだろうという、根拠がない確信がありましたので、躊躇せずにセッションを開始しました。


今回遊んだシナリオはサンプルシナリオ1。【時間】を0→1に変更して遊びました。特殊能力のコストに【時間】を使う場合があるので、1はないとキビシイという判断です。

開幕フェイズ

 王城を逃げ出すところから始まり。ええっとゲストを登場させなきゃいけないので、魔人(元円卓の騎士)の裏切りが発覚して、主君の命を狙っているところをやって…ありゃー、こいつシナリオボスだけどゲストじゃなかったー(勘違い)。
 急遽、方向転換して、ゲストが貯め込んだ金を持ち出そうとノロノロしていたら逃げ遅れて怪我を負うというシーンを演出してみました。
 とにかく。ゲストを登場させて、命題が明らかになるようなところまで、シーンを持って行って終了。


 着地点を、命題の再確認までとはっきりさせておけば、プレイヤーもわりと好き放題しやすくていいんじゃないかと感じました。

分岐フェイズ

対話シーン

 想定では「命題」と「日常」の半々ぐらいかなと思っていたのですが。「命題」「命題」そして「命題」最後も「命題」。ガチ円卓勝利を目指す展開に。ホンキでやらなきゃ面白くないぜ精神?

番外シーン

 「決闘」「決闘」「決闘」「娯楽」(最後の手番で「幸運」側でなければ、きっと「決闘」だったと思われます)。決闘判定で、【正義】(ダイス振り直しリソース)まで使い始めた時は、マジか!?と驚愕しましたが、結果的にはそのぐらいでよかったのかもしれません。判定機会はそれほど多くないので。


 あと今回「対話」がすべて終わってから「番外」を行なうという流れになりました。途中ちょくちょく番外を挟めるよと示唆したのですが、「対話」の趨勢が決まらないと、「番外」に進めないみたいな雰囲気が何故かありました。これはセッション全体の流れが見えていない初プレイだったからかもしれません。


 ただシーンの順番については、わりとデリケートで。マスターとしてどこまで誘導したり指定した方がいいのかなと悩むところはありました。わりと順番で命題決定の有利不利があるので。今回は、次のシーンは、反対命題側の騎士のシーンとして、各命題側が交互にシーンをやるようにしてみました。

戦闘フェイズ

 圧倒的な絶望感を味合わせてやるぜ!と思っていたら、意外と楽勝ムードでした。
 先陣が【包囲】を削り、本陣2人で魔人をボコり、魔人が複数回行動をしても後手後手な展開。2サイクル終了までいかず。魔人が殴ったら殴り返されて終了しました。主君も1回しか殴れなかったなー。2サイクルとも血路を支配できなかったのがきつかったか。
 ただ行為判定にランダム性が高いので、同じバランスでも楽勝なときと、絶望的なときがあると思われます。

終末フェイズ

 MVPは(苦渋の想いで?)漣の騎士エンヤ。主君のアクション表を「さらわれる」→「ドヤ顔する」に変更しました。この主君のアクション表を入れ替えるシステムは、セッション結果を反映したっぽい気持ちになれて好きです。


 なんか持ち上げられてつい…w


 最後に騎士団の活躍で【希望】が生まれたかの処理。結果4点。騎士団の維持費が5点だったので赤字。【義勇兵】は集まらず、騎士団は生活のために時間を費やさなければならなくなりました。次セッションでは、騎士道への能力ペナルティを受け、そのかわり主君と騎士の絆が深まるという、飴と鞭。とてもいいバランスです。


 バランスといえば、騎士同志が、命題を掲げ「決闘」する場合も、勝った側は「幸運」を呼び寄せ、負けた側は騎士への【絆】を結ぶという、失敗してもネガティブに終わらない「やさしい」配慮が端々に感じられました。


 そんなわけで。遊ぶ前からこのシステムは面白そうだぞと感じていましたが、実際遊んでみてやっぱりこのシステムは面白いぞと確認できました。新システム、ロストロイヤルをがっつり堪能できて大満足です。
 新しいシステムなので、とっつきづらいところはあるかもしれませんが、いっぺん是非遊んでみてよとオススメしたいゲームです。


 面子的に日程調整が大変そうなので、キャンペーンに持ち込むことはやめときましたが、キャンペーンギミックも使って回してみたいシステムですので、今度はキャンペーンで遊ぶ機会を虎視眈々と狙ってみようかと思います。また機会がありましたら是非よろしくです。

  • セッション中に影響点を記録したけど結局あとで何に使うんだっけ問題について


  • 未来の自分への覚書

ZERO LATENCY VRを遊んで

これはジョイポリスでVRシューティングのアトラクションやってみたーい、という呼びかけに平日夜から集まった戦士たちの話だ。

ZERO LATENCY(ゼロレイテンシー)とは

tokyo-joypolis.com

体験ガイド&レポート

www.moguravr.com

Let's Play

面子は、akiyuki、ヒロベさん、ruwindさん、たかどうさん、SIN_Snakeさんの5名。


ネットで事前予約して、いざリア充集うお台場へ。
東京テレポートから行ったので、パレットタウンの大観覧車を横目に、レインボーブリッジの夜景を眺め、そしてジョイポリース!


エンジョイ&エキサイティング!
でもビりだったけどなー。

Tips

  • 銃の種類は4種類。切り替えボタンで、小型銃、中型銃(サブマシンガン?)、ショットガン、スナイパーライフルに切り替わる。
  • ショットガンとスナイパーライフルは射撃毎にポンプアクションが必要。
  • 弾切れしたら、自動リチャージ。ただしリロードボタンをした方が速い。あと銃の種類を切り替えて、リロードロスを防いだりも出来る?
  • ゾンビの弱点は頭。ヘッドショットは殺傷力が高く、得点も高い。
  • 味方を撃っても被害なし。得点ペナルティもなし。
  • 基本、プレイヤーは死んでも復活する。ただしクライマックスのみ死んだら復活しない(クライマックスは通信で通知あり)。デスペナルティの得点ペナルティは低い? 
  • VR内エレベーターがあり、2Fにあがれる。リアルでは平面だけど、これが想像していたよりも2Fに上がってる感と、見下ろしてスナイプしている感があり。
  • 人気アトラクションで予約必須。最大6名チームで、5名で行ったから、あと1名は空だろうと踏んでいたら、飛び込みヤングマン!*1。そして見事1位を取って去っていったのだった…。
  • 体力と時間があったらもう1ゲームと考えていたけど、体力もなく、そもそも閉店まで予約いっぱいでした。

*1:声がSINくんに似ている。皆勘違いしていた(SINくん以外)

狩歌を遊んで

ネズミのあとは、ruwindさんが持ってきてくれた『狩歌』というゲームをプレイ。


xaquinel.shop-pro.jp


JPOPを聴き、その歌詞と一致するカードを取るカルタです。歌詞の頻出度によって点数が変わったり、何度も出てくる歌詞にはボーナスがあったり。お気に入りの曲をかけてノリノリでプレイしましょう!



これおもしろーい!
ルールが簡単で、わいわい楽しめるパーティゲームです。


実は普段漠然と音楽を聴いていて、あんまり歌詞が頭に入っていない聴き方をしていたりするのですが。
知ってる曲でも知らない曲でも、ものすごく集中して曲を聴く感覚が楽しく。


結果、画面を見ずにカラオケできるガチゲーマー、しいさんの圧勝とあいなりましたが。
ま、パーティゲームだし楽しければオールオッケーですよね!(負け惜しみ


また遊びたいものです。

ネズミ会その2(第3話~4話)

『マイス&ミスティクス』というボードゲームを遊ぶ、2回目。
今回はruwindさんがフィギュアの色を塗ってくれて、臨場感が抜群にあがりました。感謝。

第3話

 近くのエルフの村を助けに行く話だったキガスル。

 出撃メンバーは以下の通り。

  • コリン(ヒロベさん)
  • マギノス(しいさん)
  • リリー(ruwindさん)
  • チルダ(akiyuki)

 ちょっと割当を変えてみて、akiyukiの王子はお休み。
 回復役のチルダは少し育てておかないとなーという思惑もあり。
 どーれ?キミのコリンがどれほどが見せてもらおうか(

 ここまでは計画通り。しかし。

 ハハッ。


 コリンが倒れ、マギノスが倒れ。それでもリリーの攻撃とチルダの回復サイクルで粘り、もしかしたらいけるかな?と夢見るも、チーズの切れ目が命の切れ目。ばたり。


 その後途中からやり直してもダメっぽく。話の序盤でリソースを溜めて温存して、クライマックスに爆発させないとキビシイ。

第4話

 城に情報を集めるために強行偵察しにいく話だったキガスル。
 今回はフルメンバー出撃の回。ついに鍛冶屋のネズも初登場。

  • ネズ(ヒロベさん)
  • マギノス(しいさん)
  • リリー&チルダ(ruwindさん)
  • コリン&フィルチ(akiyuki)

 途中二手に分けて、あとで合流する展開。「コリン、チルダ、リリー」「ネズ、フィルチ、マギノス」に分かれて進む。初登場のネズは近接最強を誇るも?、やはり回復がいないネズ組の方が若干苦戦しつつも、なんとか最終決戦。



 そして勝利!
 相変わらずの綱渡りのバランス。
 そしてなんでこの話ネズミなの?というそこはかとない疑問。
 わらわらと現れるG。*1


 これでなんとか全体の1/3ぐらい。

 

*1:「あれのことは虫と呼ぶことにしましょう」「はい」(しばらくして)「で、Gがさー」「ああーん?」と凄む展開が数回

トーキョーN◎VA「ゲーム・オブ・クリミナル」を遊んで

N◎VA SSS Vol.4『プラチナムレイダー』のキャンペーンを遊び始めました。当方イヌ枠。
今回は2本目の「ゲーム・オブ・クリミナル」。


例によって、ネタバレにならないように気を付けつつ。遊んだ感想を。

想定していた展開と違って、とまどう私。
イヌ枠のキーハンドアウトはわりとどーでもいいので*1、勝手に盛って、無駄に引っ張って、キャンペーン最終回のエンディングでオープンするつもりだったのですが。


流れ的に、あそこでニューロがやるなら、ガツンとやるしかないよね。やるか?やっていいのか?やってやったぜ!


そうかー。そうかー。
一体他の卓ではどうなったんだろうと、気になりだしたり。


実は顔見知り界隈で、都合3卓のプラチナムレイダーが立っていて、必死にネタバレ回避に留意しつつも、他卓の話を聞く機会があるのですが。これがとても面白いのです。結構違う。他卓のキャストの活躍や選択を、驚きや共感を持って感じられるのです。


特に、自分たちの卓では、この流れは当然そうなるだろうと感じたことが、他の卓では違う展開になっていた時とか。いったいどういう判断でそういうことになったんだよ!!!と根掘り葉掘り聞きたくなる感覚。これは公式シナリオとかに同じシナリオを遊んでいるならではの感覚です。


というか。イヌが[ぴー]に制裁するのは、他ではなかったらしい展開と聞き、何故?ホワイ?と感じたのですが。あとあと考えるに第1話でイヌキーハンドアウトをオープンしているか否かが分岐点だったのかなーなどと思ったりしました。


まぁ、なんとかなるだろう(なんとかしてくれるだろう)という思いを胸に、次回最終回も楽しみです。

*1:PL3人でも遊べるシナリオだから、4と5は必然的にいなくても遊べるキーハンドアウトになる