ロストロイヤルを遊んで
『育成紀行RPG ロストロイヤル』を遊びました。
bouken.jp
ロストロイヤル/PC(と主君)のゴールは「国を取り戻すこと」なりで、なんらかのイベントの末、旅の終わりを迎えることだと思うのですが/ちゃんとシステムでそこまでサポートされているのがいい感じです/最短「儀式シナリオ」4回と「決戦シナリオ」1回でキャンペーン終了/終わるって素晴ら
— akiyuki (@akiyuki3) 2016年9月14日
そして主君は成長する/セッション終了後、MVPとなったPLは主君のアクションを1つ書き換えてもいい/みんなで主君を育てている感じがしそう/もしくは楽しい大参事w
— akiyuki (@akiyuki3) 2016年9月15日
テーマもシステムも楽しそう。早速面子を集めて遊んでみることにしました。
キャラクター作成
面子は
「愛らしく夢見がちな主君」エステル(GM:akiyuki)
- アクション表
1 | 道に迷う |
2 | さらわれる |
3 | とんでもないものを買ってくる |
4 | 絶叫しながら語りかける |
5 | ポーズをとっている |
6 | 空想の物語を語っている |
なかなかのポンコツぶりです。GMが決めるところはすべてダイスで決めましたが、キチンとそれっぽくなります。
「閃光の騎士」デクスター/白鳥族/攻撃型/光翼/命題B(職人さん)
参加者の期待を一身に背負った、正統派騎士。魔人になってしまった円卓の騎士の弟子という設定は実にヒロイックでした。
「静寂の騎士」カルヴァン/咒林妖精/攻撃型/武術/命題A(せいじゅうろうさん)
愛用の武器「譲り受けた斧」を、自らの腕を「圧潰/刺(アクス)」とか言い出して、周囲を恐れおののかせる。武術つよーい。
「漣の騎士」エンヤ(婆)/詩吟妖精/防御型/兵たち夢?/命題B(たかどうさん)
主君を「世界の中心たるお方」とあがめたてまつる騎士。私心はなく、主君を新たな王に育てるべく導くが、その一挙手一投足が怪しい。
「怠惰魍魎の騎士」ドルトス/人間族/作戦型/運命戦線/命題A(tosiさん)
主君を「神のように」あがめたてまつる勤勉な騎士。愛用の武器「変わった弓」はなんびとにも見えず、戦場を支配する。
プレイヤー一同は、当初ちゃんとした騎士を作らなければ、キレイな話にならないんじゃないかと危惧していたようですが。蓋を開けてみれば、皆結構自由な騎士が現れましたよw
まー、GMは、このシステムなら、どんな騎士がきても、それっぽく締められるだろうという、根拠がない確信がありましたので、躊躇せずにセッションを開始しました。
なお今回プレイヤー4人で遊んだのですが/プレイヤー3人と4人ではシステムバランスががっつり変わりそう/手番数的に/3人と4人では、【包囲】を削る1手番の重みが違う
— akiyuki (@akiyuki3) 2016年10月9日
今回遊んだシナリオはサンプルシナリオ1。【時間】を0→1に変更して遊びました。特殊能力のコストに【時間】を使う場合があるので、1はないとキビシイという判断です。
開幕フェイズ
王城を逃げ出すところから始まり。ええっとゲストを登場させなきゃいけないので、魔人(元円卓の騎士)の裏切りが発覚して、主君の命を狙っているところをやって…ありゃー、こいつシナリオボスだけどゲストじゃなかったー(勘違い)。
急遽、方向転換して、ゲストが貯め込んだ金を持ち出そうとノロノロしていたら逃げ遅れて怪我を負うというシーンを演出してみました。
とにかく。ゲストを登場させて、命題が明らかになるようなところまで、シーンを持って行って終了。
着地点を、命題の再確認までとはっきりさせておけば、プレイヤーもわりと好き放題しやすくていいんじゃないかと感じました。
分岐フェイズ
対話シーン
想定では「命題」と「日常」の半々ぐらいかなと思っていたのですが。「命題」「命題」そして「命題」最後も「命題」。ガチ円卓勝利を目指す展開に。ホンキでやらなきゃ面白くないぜ精神?
番外シーン
「決闘」「決闘」「決闘」「娯楽」(最後の手番で「幸運」側でなければ、きっと「決闘」だったと思われます)。決闘判定で、【正義】(ダイス振り直しリソース)まで使い始めた時は、マジか!?と驚愕しましたが、結果的にはそのぐらいでよかったのかもしれません。判定機会はそれほど多くないので。
あと今回「対話」がすべて終わってから「番外」を行なうという流れになりました。途中ちょくちょく番外を挟めるよと示唆したのですが、「対話」の趨勢が決まらないと、「番外」に進めないみたいな雰囲気が何故かありました。これはセッション全体の流れが見えていない初プレイだったからかもしれません。
ただシーンの順番については、わりとデリケートで。マスターとしてどこまで誘導したり指定した方がいいのかなと悩むところはありました。わりと順番で命題決定の有利不利があるので。今回は、次のシーンは、反対命題側の騎士のシーンとして、各命題側が交互にシーンをやるようにしてみました。
戦闘フェイズ
圧倒的な絶望感を味合わせてやるぜ!と思っていたら、意外と楽勝ムードでした。
先陣が【包囲】を削り、本陣2人で魔人をボコり、魔人が複数回行動をしても後手後手な展開。2サイクル終了までいかず。魔人が殴ったら殴り返されて終了しました。主君も1回しか殴れなかったなー。2サイクルとも血路を支配できなかったのがきつかったか。
ただ行為判定にランダム性が高いので、同じバランスでも楽勝なときと、絶望的なときがあると思われます。
終末フェイズ
MVPは(苦渋の想いで?)漣の騎士エンヤ。主君のアクション表を「さらわれる」→「ドヤ顔する」に変更しました。この主君のアクション表を入れ替えるシステムは、セッション結果を反映したっぽい気持ちになれて好きです。
今日のTRPG、ロストロイヤル。ハイライトは我らが王子は逃げ落ちてエステル一世を名乗り、後にエステルランドを建国する。え?
— たかどう(XL) (@ma04xzakrello) 2016年10月9日
なんか持ち上げられてつい…w
最後に騎士団の活躍で【希望】が生まれたかの処理。結果4点。騎士団の維持費が5点だったので赤字。【義勇兵】は集まらず、騎士団は生活のために時間を費やさなければならなくなりました。次セッションでは、騎士道への能力ペナルティを受け、そのかわり主君と騎士の絆が深まるという、飴と鞭。とてもいいバランスです。
バランスといえば、騎士同志が、命題を掲げ「決闘」する場合も、勝った側は「幸運」を呼び寄せ、負けた側は騎士への【絆】を結ぶという、失敗してもネガティブに終わらない「やさしい」配慮が端々に感じられました。
そんなわけで。遊ぶ前からこのシステムは面白そうだぞと感じていましたが、実際遊んでみてやっぱりこのシステムは面白いぞと確認できました。新システム、ロストロイヤルをがっつり堪能できて大満足です。
新しいシステムなので、とっつきづらいところはあるかもしれませんが、いっぺん是非遊んでみてよとオススメしたいゲームです。
面子的に日程調整が大変そうなので、キャンペーンに持ち込むことはやめときましたが、キャンペーンギミックも使って回してみたいシステムですので、今度はキャンペーンで遊ぶ機会を虎視眈々と狙ってみようかと思います。また機会がありましたら是非よろしくです。
- セッション中に影響点を記録したけど結局あとで何に使うんだっけ問題について
今日の影響点/「祖国を取り戻すまでセッションを重ね、この影響点の合計が最も多い【理想像】が、そのまま主君の未来の姿となる」(リプレイp.81)
— akiyuki (@akiyuki3) 2016年10月9日
- 未来の自分への覚書
あるある命題メモ/何か秘密を持っている。その秘密を明らかにするか否か/男装をしているが実は女性(またはその逆)とか/実は王と王妃の嫡子ではないとか(だが王子ではあるにしておいたほうが無難か。偽王子ネタや、双子王子ネタはメンドいことになりそうなので)
— akiyuki (@akiyuki3) 2016年10月9日