エンジェル・ショウダウン

天羅WAR。付属シナリオ「エンジェル・ショウダウン」を遊んできました。

GM:寝虎さん

やや重めのシステムをさらりと回すツワモノGM。一世代以上違うとか言わない!!

PC1:"906AYT*1"アイザック・ミルサプス:akiyuki

初めて遊ぶシステムのPC1ということで奇をてらわずに、天羅人とギラギラする*2ロケットレンジャー。皆から「ばーかばーか」言われるけど、これはPC1的美徳だよね!(涙目で

PC2:紅蓮 腕:SENSEさん

姫に忠実なサムライ。クイックで達成値上昇、差分値、ダメージ追加、突き返し二種、属性変更と揃えているあたり、やっぱりサムライつえー。あとないの範囲ぐらい?

PC3:ビショップ:悠里さん

(自称)目が見えない神父。DOGSっぽいアレ。自分の都合によって見えたり見えなかったりするロールプレイで突っ込み合気を荒稼ぎ。

PC4:シオウ:雅寿丸さん(id:gajyu3)

天使が戯れで神木を削って作ったクグツ。出身村が焼かれて炎に恐怖する設定とか最初から飛ばしてました。あとシーン攻撃とか呪い返し(自称:タケミカヅチ)つえー。

初プレイ大満喫してきました!
以下、つれづれと感想。

衝突(コンフリクト)

今までコンフリクトは事故りやすい要因なので、なるべく避ける方向に向かっていたと思うのです。参加者の認識的にも、システム的にも。シナリオではコンフリクトが解消するようなポイントを容易したり、システムでは【クエスト】を渡して方向性がぶれないようにしたり。


でも「うまく」「PL同士で」コンフリクトを解消してセッションを終了(もしくはコンフリクトしたまま終了)した時のカタルシスは計り知れず、そして印象深いという悪魔のささやき的な魅力もあったり。


もちろん今までも波長があった時は、茶番でギラギラして、そこらへんを楽しめたわけですが。
この天羅WARでは、システム的に有利なように動くと、コンフリクトが解消しやすくなるギミックがあるのはすげーとか思いました。

  • シナリオでコンフリクトが発生する因縁を受け取る。
  • 因縁3レベルになるまで上げる。ここまでは因縁にそったコンフリクトするロールプレイをする(=合気獲得)
  • 因縁4レベルにするためには幕間での因縁の書き換えが必要。そのためにコンフリクトを解消するような書き換えを行う*3


表紙や巻頭漫画を見ても明らかなように天羅WARは、コンフリクトの発生と解消がテーマっぽく。
これに背景世界とシステム双方から果敢に挑んでいるあたりは、やっぱ天羅はエッジだなぁと思いました。


あと最後に天使だから協力しようという流れは、『ドラゴンアームズ』のMISTが出てきたらいがみ合ってる場合じゃないよねという交渉も出来ずに分かり合えない絶対敵みたいなニュアンスとも、『カオスフレア』のダスクフレアが出てきたら協力しようみたいな、修羅っぽい絶対敵ともちょっと違う感じがしました。前者の方がより近いような気もするけど、それの発展系のような気もします*4

背景世界

かなり独特なので口で説明するのは難しく(だから旧天羅はビジュアルで攻めたわけだし)。
だからルールブックを読んでいる人向けっぽく。
でも魅力的。
ニッチな感じ?

システム

PCに出来ることが多く*5、管理リソースが多く*6
やや重め。でも参加者全員がルールブックを読んで理解しておけば、なんとかなりそうなレベルって匙加減がニクイ。


重さに加えて、ロールプレイをしなければ「ならない」系ってあたりがさらにニッチ度を高めて。
ロールプレイをしないと、そのPLだけが不利になるだけでなく、他PLも不利になるってあたりがナカナカにエグイ(PCがGMから合気を引き出せない→他人に渡す合気がない+場に出る合気の絶対量の低下)。
でも回せる面子で遊ぶとすこぶる面白く。

クラスと因縁

最初ルールを読んだ時、老害っぽく、クラスと因縁が結びついていないのにかなり違和感があったのですが。旧作の因縁で遊びたい人はそれっぽいのを選択すればいいんだから、選択肢が広がったと考えるべきなのかなぁと前向きに考えることにしました。


そんな感じで。天羅ファンにはやや寂しい点もありますが、別ゲームと考えて、ルールを読んだ人同士で遊べば、このゲームはすげー面白そうです。
まー、万人オススメ系ではないのですけど、それをいったら旧天羅だってそうですし。。。

*1:アンチ・ヨロイ・トルーパー

*2:茶番

*3:ここでさらにコンフリクトを深めることも可能だけど。。。

*4:ユベンタあたりが

*5:SRS7レベルなので

*6:HP,MP,因縁、業、合気等