D&D4th『Keep on the Shadowfell』(前編)
D&D4thのシナリオ『Keep on the Shadowfell』を遊んできました。
面子は以下の通り。順番はテンプレ掲載順。
GM:ruwindさん(id:ruwind)
「コーデルがシナリオにそう書いてるんだよ!」と電波妄言を発しつつ、オモシロNPCトークを披露するGM。
ピンチ:ハーフリング・ローグ:ヒロベさん(id:taxfree)
ピンチを求め、単身前線に殴り込むダメージディーラー。ファイターがタゲをとる前に躊躇せず前線に飛び込む姿に圧倒されました。
ローレンス:ヒューマン・ウィザード:が〜じるさん(id:GARGILL)
躊躇せずに味方巻き込み範囲魔法を撃つ姿に
圧倒されました心洗われました。ファイアーボールからバーニングハンズ教に鞍替えした?範囲アタッカー。ジャミトフ:ティーフリング・ウォーロード:amonさん(id:amon)
小技が光るサポーター兼サブアタッカー。謎の高ACとHPを武器に前線構築もこなすマルチプレイヤー。なぜか善!
初めて D&D4thを遊んできました。
まずは未訳システム、シナリオだったのに、GMの下準備のおかげで躓くことなく楽しく遊ぶことが出来ました。感謝感謝。
そして初プレイの印象をつらつらと。
プレイ感
1日1回の能力や、1遭遇1回の能力、気軽に使えるアクションポイントなど、1レベルのキャラクターとしては、行動の選択肢が多く、それなりに手間がかかり、その代わりに派手な展開になる、という印象です。だから1レベルキャラクターを遊んでいるのですが、D&D3.Xで言うと5レベルぐらい*4を遊んでいる感覚でした。
簡略化?
技能や能力(魔法)の整理はされているようですが*5、3.Xと 4で同じレベルでスタートでセッションでの実運用の比較という意味では、あまり簡略化された印象はないです。もちろんキャラメイクやシステムの冗長性から考えると整理されてスッキリした感はあります。*6
またPC/モンスター共に能力の処理がなかなかにユニークです。D&D4thでは、一つの行動に、一見あまり関係がなさそうな付随効果がつく能力が多々あるような気がします。たとえば「モンスターを攻撃する」と、ついでに「周囲の味方が回復する」とか。それから状態(いわゆるバッドステータス)も種類や効果が整理されたのかもしれませんが、ベーシックに遊んでいてもラウンド毎いめまぐるしく状態変化しやすいルールなので、軽くなったという印象はあまりないです。
軽いというよりは、新しいゲームとしてシステムのデザインコンセプトが変わり、前よりも1遭遇ごとに派手な戦闘が遊ぶため、そこに特化してプレイアビリティを高める方向にデザインされているという印象です。
MMO?
上でも書きましたが。一つの行動に、一見あまり関係がなさそうな付随効果の能力が発動するというのは、ちょっと目新しいルールのため、実際に遊んでみるまでいまいちイメージが出来ませんでした。正直、実プレイではとっつきづらいんじゃないかと危惧していましたし、なんでこーゆーデザインになったのかという発想も想像できませんでした。
そこらへんを、が〜じるさんに話したら。EverQuestとか World ov Warcraftとかの洋ゲーMMOでそーゆー能力があるので、その再現じゃないかなぁとのこと。とても納得しました。いまやアナログベースよりもメジャーと思われるMMOから、システムを取り込もうというアプローチはしっくりくるものがあります。
まー、慣れないと違和感があるかもしれませんが、新しいシステムなので、そーゆーものだと考えれば普通に回りそうです。
Bloodied
HPが半分になると Bloodied(流血状態)になります。つまりモンスターのHPを半分削れば、GMがそれを教えて、先が見えるようになるという、実プレイで行なわれていたであろうことがルール化されたことは喜ばしいです。
ミニオン
HP1だけど、その他のデータは通常通りのエネミー。
ザ・三下という感じで面白いですね。とある遭遇では普通のモンスター。別の遭遇ではミニオンというのが出来るのは画期的だと思うのです*7。このフレキシブルさは他のシステムにはないような気がします。
正直同じモンスターと何度も戦うのは面倒なことがあるじゃないですか*8。だから、もー、いっそのこと聖闘士には同じ技は2度通用しない的な論理で、一度倒した種類のモンスターは全部ミニオンでもいんじゃね?とか暴言を吐いてみたりw
別に今回遊んだシナリオでそのような扱いになっていたわけではありませんが。
マイルストーン
シナリオ中の特定個所までくるとアクションポイントが回復するタイミング。
D&Dの(市販)シナリオは1セッションで終わらないやつが多いじゃないですか。だからセッション時間に合わせた遭遇回数で適当なところでシナリオを細かく刻んで遊ぶのが本場のプレイスタイルなんだろうと思っています。でも実際はどこで切るところかよくわからなかったりするんですよ。そこらへんをシナリオ作者が提示してセーブポイントみたいにするものなのかなと思い、いーアイデアだと思ったのですが。どうやら、このシナリオではそーゆー風には使われている痕跡はない模様。
逆にシナリオを刻むタイミングで、ここをマイルストーンとすると宣言するギミックなのかな?
まー、ルールを読んでないのでよく分かりません。
クレリック
今回クレリックを遊んだのですが。HP回復の量はともかく、回復回数が少ないのと、回復させつつアタックしたり出来るので回復専念しなくてもいー感じです。なにしろキュア・ライト・ウーンズが使えるのも2レベルからで、しかも1日1回しか使えなかったりしますからね!マゾイ。
だから範囲魔法から外れそうだったり、手番が回ってきそうなミニオンを狙ったり、ボスのごっつあんキルを狙ったり、それなりい忙しく。そしてみんなでボコろうぜという方向は楽しいです。
全体的な印象
といった感じでしょうか。
楽しかったです。もし日本語版が出たら欲しいなぁー。