D&D4th『Keep on the Shadowfell』(後編)

後篇。
シナリオの方は、前2回で遊ぶにはボリュームがあるみたいなので、いろいろと割愛しつつもクライマックスまで遊んできました。


システムについては、前編でいろいろと書いたので、今回はシナリオについて。
感想は。やはり向こうの方の感覚は分からないなー。

シナリオの長さ

 システムが発売される前の1本目で、3eで言うと『地底の城砦』みたいなシナリオとは!
 普通に遊ぶと1回5〜7時間遊んでも3〜4回はかかるんじゃないかなぁ。
 ちょっと試してみようってレベルじゃないですよねw
 DMGには短かそうなシナリオがついているらしいので、最初に遊ぶのはそちらの方が手軽かも。DMGは持っていないで不明ですが。

当事者性

 あいかわらずきれいさっぱりと当事者性の低いストーリー。別に僕のPCじゃなくても、たまたま通りがった似たようなスペックのキャラならそれでいいんでしょ?って感じ。
 とはいえ。D&D小説を読むと(キャラクター作成ルールでは表現できないような)バックグラウンドを持った魅力的なキャラクターが冒険で活躍しています。
だからきっと当事者性は各卓でどーにかするものだというスタイルなのでしょう。*1

ダンジョン

 ポスターマップは Fantastic Locationsシリーズの使いまわしが多かったみたい。
 シナリオの方も最新のフォーマット(原則1エンカウンター1見開き)で書かれているみたいなので、ダンジョン攻略もポイント毎しかやらないのかなと思ったら、昔ながらのマップを書きながらのダンジョン攻略でした*2。そしてだだ広い。
 でも1歩1歩マップを埋めていく方式をとるかぎりは、リアルリアリティ的にもダンジョンが広くなるのはいたしかたない、とは思います。しかしその結果、焦点が絞りきれてない、詰め込みスギのダンジョンになってしまいがちなのは避けられないような。あいかわらず飽きさせないダンジョンを作るにはセンスを求められています。

休息

 新しいシステムは、遭遇毎とか、日毎とかで使える能力がシステム上で明確にしてリソース管理できるわけですから、シナリオ上でもリソース管理を意識させるような作りになっていたらいいのになーとか思いました。マイルストーンを明確にしたり、残日数を意識させたり、休息*3をとるためのポイントを用意しておいたり、1回外に出てリスタートする場合のポイントを明確にしたり。シナリオを読んでいないので、もしかしたら書いてあるのかもしれませんが。1戦闘毎に全力だしきって、1日休息とるなら、日毎のリソースって意味ないもんなー。

ラストバトル

 敵に M[ぴー]がいないのはありえない、とか思いました。役割分担的に。

最後に

 なぁ。テストプレイやったのか?コーデルw
 デザイナーの溢れんばかりの情熱とヤル気はダダ漏れ気味に伝わるけど、正直実プレイ感に欠けるシナリオ*4。ライター以外の人がDMをやってるのかな?と疑問。
 あとD&D 4thのお試しシナリオとしては重い。D&D4thをがっつりのんびり遊ぶぞーという決意のもと遊ぶシナリオかな。


 でも面子的にもシステム的にも面白かったので、セッション自体は超面白かった!

*1:きっと。PL「俺は親父から魔剣を受け継いでいるんだ」GM「そうか。じゃー+1のロングソードを持っていることにしていいよ」ぐらいの大らかさに違いないとか勝手に想像w

*2:GMがいろいろやってくれたので、実際にはマップは書いていないけど

*3:毎回ダンジョンの中でどうやって休息をとるんだろうと思いつつも

*4:まぁーこのシナリオだけってわけじゃないんだけど