NPCの判定

システム的に大分軽くなって遊びやすくなったと言われる SR4。
しかしそれも SR2 と比べればという話。


たしかに判定まわりは、判定修正をダイス個数の修正だったり、目標値の修正だったりするのを、ダイス個数の足し引きに統一したことによって、かなりすっきりしました。


しかし。戦闘ひとつの判定だけをとっても

  • 攻撃判定/Attacker Rolls
  • 防御判定/Defender Rolls
  • ダメージ抵抗テスト

と3回の判定と計算が必要です。


ストーリーテラーシステムもそうだったのですが。防御判定のあとにダメージ抵抗テストって、ちょっと重いんですよね。おそらく大ダメージを喰らっても、判定によって生き残るカタルシスを狙っているのだとは思うのですが。。。その効果はPCだけが味わえばいいんじゃない?とか思ったり。


あとPCと主要な敵役とザコ敵に、判定処理に同配分の時間を使うというのが、リアルリアリティに沿ってはいるけど、セッション時間というリソースを無駄遣いしているような気持ちになったり。


そこで。そういえば SR4には Buying Hitsといって、ダイスプール4個につき1Hitに変換するルールがあったなぁと思い出しました。


だったら、NPCをランク付けして。

  • トループ(ザコ敵):判定はすべて Buying Hits
  • ゲスト(主要な敵):ダメージ抵抗テストのみ Buying Hits

とかで遊ぶと、さらにシステムが軽くなるかな。とか『ソードワールド』のモンスターデータのことを思い出しながら考えたりしました。ザコ敵には与えられた役目を安定してやってもらいたいだけで、サプライズとかいらないと思うんですよね。。。


さらにGMとしては、処理速度が上がるのに加えて

  • たくさんの敵を出しやすい
  • NPCの重要度をPLに伝えられる
  • 弱い敵にはプロっぽくイイ気になれる*1
  • 敵の撤退/無力化ポイントがわかりやすい*2

とかもあるかなと。


敵が弱くなる?
じゃんじゃん。もっと強い敵を出せばいいんですよw


とか思ったりしました。
WoDやVTRも同じメソッドでいけるかと。

*1:ダイスプール4未満の敵相手には無敵だから

*2:負傷修正や状況修正でダイスプール4未満になったら退場すればいいから。GM的にはつい撤退せずに死ぬまで戦わせちゃうし