AFF私的戦闘手順

AFFの戦闘手順を整理してみようとしたけど、キレイに整理しようとしたら、結局のところディレクター裁定が入ってしまい、自分がディレクターすることがあったら、こんな感じかなぐらいのところの落ち着きましたの巻。


長い。でも自分的基準が整理出来たのでスッキリ!

■戦闘ラウンド

1.配置(ディレクター裁定)

  • 戦闘エリアを以下の5エリアに分割する。
敵後衛
敵前衛
ヒーロー前衛
ヒーロー後衛
戦闘外(原則ヒーローのみ)*1
  • ヒーローおよび敵を、いずれかのエリアに配置する。配置は敵側から行なうといいだろう。
  • 接近戦攻撃は、「ヒーローの前衛」と「敵の前衛」の間のみで発生する。
  • 「戦闘外」は、他エリアからの行動対象にならない。また他エリアのヒーローおよび敵を行動対象にすることができない。なお「戦闘外」にいても逃亡や撤退ができるわけではない。逃亡や撤退は別ルールで取り扱う*2
  • 2ラウンド目以降は、ヒーローおよび敵は、「前衛」に最低1体を配置しなければならない。
  • 2ラウンド目以降、ラウンドの途中で「前衛」が0体になった場合は、即座に「後衛」または「戦闘外」から任意の人数を「前衛」に配置しなければならない。
  • それぞれのエリアに制限人数がつくこともある(例「敵前衛1名まで」「ヒーロー後衛1名まで」「戦闘外配置不可」等)。

2.不意打ち(p.66)

  • 能動側(待ち伏せする側)と受動側(待ち伏せされる側)を決めて、対抗判定を行なう([感知]vs[忍び歩き]等)。
  • ヒーローおよび敵は、1回判定をして、その達成値で効果を決める。
  • 能動側のヒーローおよび敵は、自身が勝利した受動側のヒーローおよび敵に対する攻撃判定に+6、ダメージ・ロールの出目に+2の修正を得る。
  • 受動側のヒーローおよび敵は、自身が勝利した能動側のヒーローおよび敵に対して、行動を行なえない(対抗判定は行えるが、勝利してもダメージを与えることは出来ない)。

3.飛び道具戦闘(p.62)

  • 戦闘オプション(p.66)を宣言。受動側は「防御専念(後述)」を宣言してもよい。
  • もし戦闘オプションを使用する場合は、敵側から宣言するといいだろう。
  • 飛び道具戦闘を行なった場合は「行動済み(後述)」になる。

4.魔法の呪文またはアイテム

  • 魔法の呪文またはアイテムを使用した場合は「行動済み(後述)」になる。

5.接近戦攻撃

5.1.対象の選択

  • 接近戦攻撃は、「ヒーローの前衛」と「敵の前衛」の間で行なう。
  • 接近戦攻撃の対象を選択する。

このゲームでは複数 vs 複数の戦闘は発生しない。以下のいずれかの「乱戦」状態となる。

  • (1)単体 vs 単体
  • (2)単体 vs 複数
  • (3)(1)と(2)の組み合わせ
  • 宣言は人数が少ない勢力側から行なう。同人数の場合はヒーロー側から行なう。
  • 対象として選択されたヒーローおよび敵は「乱戦」を拒否できない。
  • いずれの「乱戦」にも属していない前衛のヒーローおよび敵は、任意の「乱戦」への参加を選択できる。

5.2.「乱戦」毎に以下の処理を解決する。

5.2.1 戦闘オプションの宣言
  • 戦闘オプション(p.66)を宣言。受動側は「防御専念(後述)」を宣言してもよい。
  • もし戦闘オプションを使用する場合は、敵側から宣言するといいだろう。
5.2.2 対抗判定
  • 敵側から判定するといい(ヒーロー側は「運だめし(p.50)」する可能性があるため)*3
  • 接近戦攻撃を行なった場合は「行動済み(後述)」になる。

補足

行動済み(ディレクター裁定)

  • 受動的な対抗判定は行なえるが、対決に勝利してもダメージ等を与えることは出来ない。

防御専念

  • 「行動済み」の場合は、「防御専念」を宣言できない。
  • 「防御専念」を宣言した場合は、「行動済み」となる。

*1:敵の戦闘外は戦闘ルールではなく、シナリオルールやシナリオイベントで解決した方がスマートだと思う

*2:ルールブックあとがき参照

*3:p.61に攻撃の際の「運だめし」の使用が示唆されている