GM持ち回りキャンペーン
以前いくつかのシステムで、GM持ち回りキャンペーンをやって、とても楽しかった記憶があります。
僕の感覚では、GMの持ち回りは
- GMの負担を皆で分担しよう
というよりは
- GMが出来る人、やりたい人が集まっているからやってみよう!
といった感じで、適度にGMもPLも楽しめる遊び方というイメージです。
これは GM候補者が多数いるという恵まれたコミュニティ環境のおかげだと思います。感謝。
とはいっても、ただ漠然と持ち回りをやろうぜ!というよりは、
ある程度のフレームワークを固めた上で遊んだ方が楽しいような気がします。
気のせいかもしれませんが、僕はそう思っています。
1人のGMが行なう連続したキャンペーンというほど縛りを厳しくしたわけではないのですが、
各GMが自由にやって同じPCが登場するだけの単発シナリオの連続というほどユルイのも
折角のキャンペーンでは勿体ないんじゃないかと思っているのです。
フレームワークといっても大層なものではなく
- キャンペーンや舞台やテーマを決めておく
- キャラクター作成、成長のレギュレーションを決めておく
- セッションの予定回数を決めておく
ぐらいでしょうか。
あとシステムを選びながら色々と考えてみたりします。
システム選びの方向性としては
- 成長が楽しいシステムであること
- 1セッション毎に成長するシステムであること(もしくはそのようなレギュレーションで遊べること
- あまりヘビーなシステムでないこと
あたりがポイントでしょうか。
要は長く遊んで飽きがこないシステムであることを重要視します。
成長に伸び代があった方がモチベーションを維持しやすいと思うのです。
それから
- ワールドセッティングの自由度が高い
というのも重要視したいと思います。
というのも自由度が高い方が、参加者の発想をスポイルすることなく(または自分とは違うイメージを生暖かい目でスルーすることができ)遊びやすいと思います。
参加者の共通認識をみっちりととった上で、濃厚なセッティングを楽しむというのも不可能ではなく、魅力的ではありますが、なかなか困難な手法だと考えています。
実セッションでは
- 各GMは、前セッションのネタを少なくとも1つぐらいは拾うように心掛ける(GMの順番はあらかじめ決めておく。それによって、次GMのセッションに対する臨み方が変わってくると思う)
- GMを交代することによって、PCのパワーバランス調整が必要とGMが判断した場合は、PCをリビルドすることによって調整する。
あたりを気をつけるといいのではと思っています。
そんなこんなをつらつらと考えていたりします。
で、もうちょっと具体化したのがこちら。
- システム:『セブン=フォートレス メビウス』
- 舞台:リーンの地下にあるフォートレス「冥宮王パペロスの迷宮」*1
セッションは原則的にフォートレスの中で行なう。ただし中に街や異世界があってもいい。*2 *3
- キャンペーンの目的:冥宮王パペロスを倒す
# もとはNWのスクールメイズを持ち回りでなんとかならないかと考えたのですが、S=Fのがセッティングの縛りが少ないかなと。高校生じゃなくてもいいしw
# あと僕がメビウスを遊ぶ機会がないというのもあり。
- 使用ルール:ありあり
- 参加人数:5(GM担当1、PL担当4)
- 経験値:キャンペーンで獲得した経験点を使用上限とする
- セッション予定:1日1セッション。1カ月1回。全6回(各参加者がGM1回+グランドフィナーレ)
- リビルド:セッション中でなければOK
- 死亡:同一レベルのキャラクターを再作成
- 2Pキャラ:同一レベルのキャラクターを再作成
- GM時のPC成長:レベルアップする。
- 相当品:なし
- バランス調整:リビルド、または2Pキャラによってスタイルクラスを分担しあうことによって、バランス調整を行なう。原則的に前GMが調整を行なう。
- グランドフィナーレ:
- GMレスセッション
- 敵は冥宮王パペロス
- セッション進行はランダムダンジョンやシナリオクラフトを参考にする。
とか、ぼんやりと考えていたのですが。
いや、そんなことより今週末の DX2のGMの準備をしなきゃ!w
(出先だったのでルールブックがなかったので致し方がない。。。と思うことにする。
さらにまとまっていないけど、メモしとかないと忘れると思うのでとりあえずあげときます。
だいたい『アラウンド・ザ・ワールド』をはじめ、SW2.0とか D&D 4thとか MHEにも興味があるっていうのに!
人生は短いなw