ロストロイヤルを遊んで

『育成紀行RPG ロストロイヤル』を遊びました。
bouken.jp

テーマもシステムも楽しそう。早速面子を集めて遊んでみることにしました。

キャラクター作成

面子は

「愛らしく夢見がちな主君」エステル(GM:akiyuki)

  • アクション表
1 道に迷う
2 さらわれる
3 とんでもないものを買ってくる
4 絶叫しながら語りかける
5 ポーズをとっている
6 空想の物語を語っている

なかなかのポンコツぶりです。GMが決めるところはすべてダイスで決めましたが、キチンとそれっぽくなります。

「閃光の騎士」デクスター/白鳥族/攻撃型/光翼/命題B(職人さん)

 参加者の期待を一身に背負った、正統派騎士。魔人になってしまった円卓の騎士の弟子という設定は実にヒロイックでした。

「静寂の騎士」カルヴァン/咒林妖精/攻撃型/武術/命題A(せいじゅうろうさん)

 愛用の武器「譲り受けた斧」を、自らの腕を「圧潰/刺(アクス)」とか言い出して、周囲を恐れおののかせる。武術つよーい。

「漣の騎士」エンヤ(婆)/詩吟妖精/防御型/兵たち夢?/命題B(たかどうさん)

 主君を「世界の中心たるお方」とあがめたてまつる騎士。私心はなく、主君を新たな王に育てるべく導くが、その一挙手一投足が怪しい。

怠惰魍魎の騎士」ドルトス/人間族/作戦型/運命戦線/命題A(tosiさん)

 主君を「神のように」あがめたてまつる勤勉な騎士。愛用の武器「変わった弓」はなんびとにも見えず、戦場を支配する。


プレイヤー一同は、当初ちゃんとした騎士を作らなければ、キレイな話にならないんじゃないかと危惧していたようですが。蓋を開けてみれば、皆結構自由な騎士が現れましたよw


まー、GMは、このシステムなら、どんな騎士がきても、それっぽく締められるだろうという、根拠がない確信がありましたので、躊躇せずにセッションを開始しました。


今回遊んだシナリオはサンプルシナリオ1。【時間】を0→1に変更して遊びました。特殊能力のコストに【時間】を使う場合があるので、1はないとキビシイという判断です。

開幕フェイズ

 王城を逃げ出すところから始まり。ええっとゲストを登場させなきゃいけないので、魔人(元円卓の騎士)の裏切りが発覚して、主君の命を狙っているところをやって…ありゃー、こいつシナリオボスだけどゲストじゃなかったー(勘違い)。
 急遽、方向転換して、ゲストが貯め込んだ金を持ち出そうとノロノロしていたら逃げ遅れて怪我を負うというシーンを演出してみました。
 とにかく。ゲストを登場させて、命題が明らかになるようなところまで、シーンを持って行って終了。


 着地点を、命題の再確認までとはっきりさせておけば、プレイヤーもわりと好き放題しやすくていいんじゃないかと感じました。

分岐フェイズ

対話シーン

 想定では「命題」と「日常」の半々ぐらいかなと思っていたのですが。「命題」「命題」そして「命題」最後も「命題」。ガチ円卓勝利を目指す展開に。ホンキでやらなきゃ面白くないぜ精神?

番外シーン

 「決闘」「決闘」「決闘」「娯楽」(最後の手番で「幸運」側でなければ、きっと「決闘」だったと思われます)。決闘判定で、【正義】(ダイス振り直しリソース)まで使い始めた時は、マジか!?と驚愕しましたが、結果的にはそのぐらいでよかったのかもしれません。判定機会はそれほど多くないので。


 あと今回「対話」がすべて終わってから「番外」を行なうという流れになりました。途中ちょくちょく番外を挟めるよと示唆したのですが、「対話」の趨勢が決まらないと、「番外」に進めないみたいな雰囲気が何故かありました。これはセッション全体の流れが見えていない初プレイだったからかもしれません。


 ただシーンの順番については、わりとデリケートで。マスターとしてどこまで誘導したり指定した方がいいのかなと悩むところはありました。わりと順番で命題決定の有利不利があるので。今回は、次のシーンは、反対命題側の騎士のシーンとして、各命題側が交互にシーンをやるようにしてみました。

戦闘フェイズ

 圧倒的な絶望感を味合わせてやるぜ!と思っていたら、意外と楽勝ムードでした。
 先陣が【包囲】を削り、本陣2人で魔人をボコり、魔人が複数回行動をしても後手後手な展開。2サイクル終了までいかず。魔人が殴ったら殴り返されて終了しました。主君も1回しか殴れなかったなー。2サイクルとも血路を支配できなかったのがきつかったか。
 ただ行為判定にランダム性が高いので、同じバランスでも楽勝なときと、絶望的なときがあると思われます。

終末フェイズ

 MVPは(苦渋の想いで?)漣の騎士エンヤ。主君のアクション表を「さらわれる」→「ドヤ顔する」に変更しました。この主君のアクション表を入れ替えるシステムは、セッション結果を反映したっぽい気持ちになれて好きです。


 なんか持ち上げられてつい…w


 最後に騎士団の活躍で【希望】が生まれたかの処理。結果4点。騎士団の維持費が5点だったので赤字。【義勇兵】は集まらず、騎士団は生活のために時間を費やさなければならなくなりました。次セッションでは、騎士道への能力ペナルティを受け、そのかわり主君と騎士の絆が深まるという、飴と鞭。とてもいいバランスです。


 バランスといえば、騎士同志が、命題を掲げ「決闘」する場合も、勝った側は「幸運」を呼び寄せ、負けた側は騎士への【絆】を結ぶという、失敗してもネガティブに終わらない「やさしい」配慮が端々に感じられました。


 そんなわけで。遊ぶ前からこのシステムは面白そうだぞと感じていましたが、実際遊んでみてやっぱりこのシステムは面白いぞと確認できました。新システム、ロストロイヤルをがっつり堪能できて大満足です。
 新しいシステムなので、とっつきづらいところはあるかもしれませんが、いっぺん是非遊んでみてよとオススメしたいゲームです。


 面子的に日程調整が大変そうなので、キャンペーンに持ち込むことはやめときましたが、キャンペーンギミックも使って回してみたいシステムですので、今度はキャンペーンで遊ぶ機会を虎視眈々と狙ってみようかと思います。また機会がありましたら是非よろしくです。

  • セッション中に影響点を記録したけど結局あとで何に使うんだっけ問題について


  • 未来の自分への覚書

ZERO LATENCY VRを遊んで

これはジョイポリスでVRシューティングのアトラクションやってみたーい、という呼びかけに平日夜から集まった戦士たちの話だ。

ZERO LATENCY(ゼロレイテンシー)とは

tokyo-joypolis.com

体験ガイド&レポート

www.moguravr.com

Let's Play

面子は、akiyuki、ヒロベさん、ruwindさん、たかどうさん、SIN_Snakeさんの5名。


ネットで事前予約して、いざリア充集うお台場へ。
東京テレポートから行ったので、パレットタウンの大観覧車を横目に、レインボーブリッジの夜景を眺め、そしてジョイポリース!


エンジョイ&エキサイティング!
でもビりだったけどなー。

Tips

  • 銃の種類は4種類。切り替えボタンで、小型銃、中型銃(サブマシンガン?)、ショットガン、スナイパーライフルに切り替わる。
  • ショットガンとスナイパーライフルは射撃毎にポンプアクションが必要。
  • 弾切れしたら、自動リチャージ。ただしリロードボタンをした方が速い。あと銃の種類を切り替えて、リロードロスを防いだりも出来る?
  • ゾンビの弱点は頭。ヘッドショットは殺傷力が高く、得点も高い。
  • 味方を撃っても被害なし。得点ペナルティもなし。
  • 基本、プレイヤーは死んでも復活する。ただしクライマックスのみ死んだら復活しない(クライマックスは通信で通知あり)。デスペナルティの得点ペナルティは低い? 
  • VR内エレベーターがあり、2Fにあがれる。リアルでは平面だけど、これが想像していたよりも2Fに上がってる感と、見下ろしてスナイプしている感があり。
  • 人気アトラクションで予約必須。最大6名チームで、5名で行ったから、あと1名は空だろうと踏んでいたら、飛び込みヤングマン!*1。そして見事1位を取って去っていったのだった…。
  • 体力と時間があったらもう1ゲームと考えていたけど、体力もなく、そもそも閉店まで予約いっぱいでした。

*1:声がSINくんに似ている。皆勘違いしていた(SINくん以外)

狩歌を遊んで

ネズミのあとは、ruwindさんが持ってきてくれた『狩歌』というゲームをプレイ。


xaquinel.shop-pro.jp


JPOPを聴き、その歌詞と一致するカードを取るカルタです。歌詞の頻出度によって点数が変わったり、何度も出てくる歌詞にはボーナスがあったり。お気に入りの曲をかけてノリノリでプレイしましょう!



これおもしろーい!
ルールが簡単で、わいわい楽しめるパーティゲームです。


実は普段漠然と音楽を聴いていて、あんまり歌詞が頭に入っていない聴き方をしていたりするのですが。
知ってる曲でも知らない曲でも、ものすごく集中して曲を聴く感覚が楽しく。


結果、画面を見ずにカラオケできるガチゲーマー、しいさんの圧勝とあいなりましたが。
ま、パーティゲームだし楽しければオールオッケーですよね!(負け惜しみ


また遊びたいものです。

ネズミ会その2(第3話~4話)

『マイス&ミスティクス』というボードゲームを遊ぶ、2回目。
今回はruwindさんがフィギュアの色を塗ってくれて、臨場感が抜群にあがりました。感謝。

第3話

 近くのエルフの村を助けに行く話だったキガスル。

 出撃メンバーは以下の通り。

  • コリン(ヒロベさん)
  • マギノス(しいさん)
  • リリー(ruwindさん)
  • チルダ(akiyuki)

 ちょっと割当を変えてみて、akiyukiの王子はお休み。
 回復役のチルダは少し育てておかないとなーという思惑もあり。
 どーれ?キミのコリンがどれほどが見せてもらおうか(

 ここまでは計画通り。しかし。

 ハハッ。


 コリンが倒れ、マギノスが倒れ。それでもリリーの攻撃とチルダの回復サイクルで粘り、もしかしたらいけるかな?と夢見るも、チーズの切れ目が命の切れ目。ばたり。


 その後途中からやり直してもダメっぽく。話の序盤でリソースを溜めて温存して、クライマックスに爆発させないとキビシイ。

第4話

 城に情報を集めるために強行偵察しにいく話だったキガスル。
 今回はフルメンバー出撃の回。ついに鍛冶屋のネズも初登場。

  • ネズ(ヒロベさん)
  • マギノス(しいさん)
  • リリー&チルダ(ruwindさん)
  • コリン&フィルチ(akiyuki)

 途中二手に分けて、あとで合流する展開。「コリン、チルダ、リリー」「ネズ、フィルチ、マギノス」に分かれて進む。初登場のネズは近接最強を誇るも?、やはり回復がいないネズ組の方が若干苦戦しつつも、なんとか最終決戦。



 そして勝利!
 相変わらずの綱渡りのバランス。
 そしてなんでこの話ネズミなの?というそこはかとない疑問。
 わらわらと現れるG。*1


 これでなんとか全体の1/3ぐらい。

 

*1:「あれのことは虫と呼ぶことにしましょう」「はい」(しばらくして)「で、Gがさー」「ああーん?」と凄む展開が数回

トーキョーN◎VA「ゲーム・オブ・クリミナル」を遊んで

N◎VA SSS Vol.4『プラチナムレイダー』のキャンペーンを遊び始めました。当方イヌ枠。
今回は2本目の「ゲーム・オブ・クリミナル」。


例によって、ネタバレにならないように気を付けつつ。遊んだ感想を。

想定していた展開と違って、とまどう私。
イヌ枠のキーハンドアウトはわりとどーでもいいので*1、勝手に盛って、無駄に引っ張って、キャンペーン最終回のエンディングでオープンするつもりだったのですが。


流れ的に、あそこでニューロがやるなら、ガツンとやるしかないよね。やるか?やっていいのか?やってやったぜ!


そうかー。そうかー。
一体他の卓ではどうなったんだろうと、気になりだしたり。


実は顔見知り界隈で、都合3卓のプラチナムレイダーが立っていて、必死にネタバレ回避に留意しつつも、他卓の話を聞く機会があるのですが。これがとても面白いのです。結構違う。他卓のキャストの活躍や選択を、驚きや共感を持って感じられるのです。


特に、自分たちの卓では、この流れは当然そうなるだろうと感じたことが、他の卓では違う展開になっていた時とか。いったいどういう判断でそういうことになったんだよ!!!と根掘り葉掘り聞きたくなる感覚。これは公式シナリオとかに同じシナリオを遊んでいるならではの感覚です。


というか。イヌが[ぴー]に制裁するのは、他ではなかったらしい展開と聞き、何故?ホワイ?と感じたのですが。あとあと考えるに第1話でイヌキーハンドアウトをオープンしているか否かが分岐点だったのかなーなどと思ったりしました。


まぁ、なんとかなるだろう(なんとかしてくれるだろう)という思いを胸に、次回最終回も楽しみです。

*1:PL3人でも遊べるシナリオだから、4と5は必然的にいなくても遊べるキーハンドアウトになる

片道勇者を遊んで

オンセで片道勇者を遊びました。


片道勇者はルールブックは持っていたのですが。なんか目が滑って頭に入ってこなくて。リプレイを読み始めては積読山に戻し、次にルールから読み始めては積読山に戻し。もしかしてとうとう僕は新しいルールブックを読めなくなっている(理解力低下)のかと、危機感を募らせたルールブックの1冊です(他にもある)。


これはもう、1回遊んでみてから、ルールを読むことにしようと思っていたところに、ちょうどオンセ募集のビッグウェーブに乗ってみました。
キャラクター作成から始めて、魔王を倒すまでやって、セッション時間は計4時間弱。


面子は

  • GM:ドエットさん(@doetto14)
  • 耳長剣士マキシ:akiyuki
  • 騎士ラディッシュ:チュートンさん(@m48119hs)
  • 狩人エルウッド:えるえいさん
  • 理術士ネム=レス:複素檸檬さん(@Complex_N)


片道4日の旅で魔王を倒す旅。
ランダム要素満載でシナリオは進み、時に死にそうになり(殺意は高い)、時にお宝を拾い(ひゃっはー)。特に2日目単独行動中に、魔王の襲撃を受けて、逃げ出す時はなかなかにやばくアドレナリンをドバドバ分泌しました。



システムは、ルールを把握して、シナリオを準備してあれば、セッションの進行が安定するタイプ。あとはGMは演出に専念していればいい系。PLもシステムの流れに身を任せてリアクションしつつ。判定の際に、お題の内容に従ったロールプレイを行なえば、2d6判定に+1ボーナスが得られるという「ジャッジ」システムが、ロールプレイを促進します。


それからセッション中にどんどんレベルアップしていくシステムも面白く。基本的に悩む要素はなく、さくさくとデータ強化していく感じ。今回僕は1レベルスタートで6レベルエンド。うまくクエストを公開できたりした人は8レベルまでいった人もいました。


というわけで。遊んでみれば、システムはなんの難しいこともなく簡単で、一喜一憂できる楽しいものでした。これはシステムに精通して、きめ細やかな準備をしていた、GMのドエットさんのワザマエによるところも大きかったと思います。
楽しいセッションでした。


あと今回は単発なので、「伝説シート」を使って転生して冒険を繰り返すルールは使われませんでしたが、このルールを使って2周目になったらどうなるんだろうかというはちょっと興味があります。基本繰り返し系なので飽きちゃわないかな?といらぬ心配をしてみたり。
でも伝説ルールを使った「公式キャンペーン」で「世界の真実」が明らかになるのは興味津々だしなぁ。キャンペーンに潜り込むか、立てるか、もしくは読んじゃうか、悩み中です。

アフター・ネズミ会、或いはボードゲーム三昧

 『マイス&ミスティクス』を遊んだ後に、遊んだボードゲームについて。

ダンジョンバスターズ

boardgamegeek.com

 ruwindさんがキックスターターで入手してたゲーム。
 パッケージがジャパンっぽいなと思ったら、ゲームデザインとイラストは日本、発売メーカーは韓国、ルール記載は英語というインターナショナルなゲームでした。


 ゲームの内容は、協力してモンスターを倒したり倒さなかったりしつつ、人より多くの宝石を集めるというもの。ランダム要素はダンジョンから現れるモンスターのみ。あとはプレイヤーリソースの読み合い。

  • プレイヤーは、手札から数字カードを出す。
  • モンスターの脅威度?≦数字カードの合計ならば勝利。いちばん低い数字の人から宝石をゲットする。
  • モンスターに敗北したら、いちばん低い数字の人が所持宝石1色(一番多いやつ)を捨てる。
  • 他のプレイヤーと同じ数字カードを出したら、その数字カードは無効になる。

みたいなルール。
他人と異なり、なおかつ低い数値で、でも全体としてはモンスターに勝利する。
もしくはモンスターに敗北して、他人に被害を被らせるかのゲーム。


1回目はヒロベさんの勝利。僕は宝石0個で大敗北。出すカード出すカード、なぜかruwindさんとシンクロする罠。
2回目はakiyuki勝利。ruwindさんと被らないように裏の裏思考に切り替えたのと、序盤で宝石をゲットすると、自分の宝石を守りつつ戦う戦術がうまくフィットした感じ。


シンプルで面白いゲーム。ただ逆転要素はないので序盤に差がついてしまうと後半厳しめかも。



 ここでゲーム会は終了。しいさんと別れて、3人で呑みへ。

 焼き鳥うまかったなー。梅割り焼酎が呑みやすくて、アルコール度数高くて、マジヤバでしょう(1人3杯までの注意書きあり)。そして3人ともそれなりに酔っぱらったところで、もうちょっとゲームしていこうぜという話になりました。*1

ロール・フォー・ザ・ギャラクシー

どっちを向いても宇宙『ロール・フォー・ザ・ギャラクシー』 | ホビージャパンゲームブログ

 そんなわけで酔っぱらってます。
 床にダイスを落として拾う儀式が各所で何度か繰り返されつつも、なんとかルールを頭に叩き込みます。他の2人はルールは知っているのに、大丈夫なのか、自分!?


 ダメでした!w
 1回目ぶっちぎりの最下位。2回目は3位と僅差で2位。

 適度なランダム要素、プレイヤー同時プロットによる待ち時間の減少、そして他プレイヤーのプロット予想が自分の行動を有利に進める読み合い。さくさく進んで楽しいゲームでした。


 問題は僕が酔っぱらっていたせいか? 場を見て他人のプロットをどうやって予想するのか筋が読めなかったことと、宇宙を開拓してる気分にならなかったこと。もしかしたら繰り返し系のゲームなのかも。

ライナー・ウニツィーア ポイズン

www.cosaic.co.jp

 3個の大釜に順番に霊薬(数字カード)を注ぎ込んでいく。大釜が溢れたら(13以上になったら)、そのカードをペナルティとして受け取るというゲーム。


 シンプルで、スピーディながら、プレイヤー同士の駆け引きで頭を捻る。スゴイ面白かった!勝てなかったけど。
 プレイヤー人数も3~6人でプレイ可能なので、TRPGセッション後ゲームにいいかもねかもね。


 そんなこんなで3ゲーム。今回は計らずしも?プレイヤーアクションを読むゲームが多かったような。各種各様なシステムが組み込んであって、手軽に読み合いが出来て、楽しかったです。


 次の酔っ払いはもっと旨くやることでしょう(ZAPZAPZAP

*1:この時は気づいていなかったのです。僕以外の2人は翌日仕事休みをとっているということに…