二丁拳銃
先日 SR4では二丁拳銃やった時にエッジ使ったらどう処理するんだろう?という話を受けて。興味がわいたのでちょっと書いてみます。
まずはルールについての確認
そんなわけで判定(テスト)は、
- 技能+能力値のダイスプールを分割
- 修正(視界、遮蔽、反動補正等)を適用する
- 判定する(ダイスを振る)
なので、「ダイスを振る前のダイス追加」も「ダイスを振った後のダイス追加」「ヒットが0だった場合の振りなおし」もダイスプール分割後のどちらの一方の判定にしか適用されない、と思います (FAQには言及なく。でも1単純動作で2回の判定を行うアクションと考えないと、右手の射撃の処理をやってから、左手の射撃で振りなおしとかした場合とかやってられない!)
なんでこんなことを書いているかというと。「ダイスを振る前に宣言するダイス追加」が、1.のダイスプール分割前と考えると、6の目の振り足しの効果が両方の射撃にのるんじゃないかというドリーム展開!?
でもタイミング的に「ダイスを振る前(before rolling for any one test)」は、素直に解釈すると3の前、好意的に考えても2のタイミングだと思います。だが根拠はない!
そんなわけで通常は
例1:ガンスリンガー・アデプト(オーク)+コルト・マンハンター×2(スマートリンク、反動補正なし)
- 1回目の単純動作
- ダイスプール決定(ピストル6+敏捷5=11)
- ダイスプール分割(右手6、左手5)
- 移動、視界、反動補正を適用(ここでは「攻撃者が遮蔽から攻撃(-1)のみとする)(右手6−1=5、左手5−1=4)
- 判定する(ダイスを振る)
- 2回目の単純動作
- ダイスプール決定(ピストル6+敏捷5=11)
- ダイスプール分割(右手6、左手5)
- 移動、視界、反動補正を適用(ここでは「攻撃者が遮蔽から攻撃(-1)+2射目の反動補正−1×2(右左))(右手6−3=3、左手5−3=2)
結局4回攻撃が可能なわけですが。
ムギャオー。こんなダイスプールでやってられるかぁ!
たとえ能力や技能をいじったり、反動補正が発生しないようにしても、1体に4射が有効な敵(反応、回避、装甲が低い?)なら、ダイスプールを分割せずに1丁2射で倒れるんじゃないかと。といって「複数の目標」を狙うとさらに修正が入るし。。。
よ、弱くね??(愕然としつつ
このゲームといい、D&Dといい洋ゲーの両手攻撃は地獄だぜ!フゥーハハハァーハァー
。。。。。ドリーム足リナイヨ!!
ちなみに二刀流(two-weapon-melee)のルールはサプリメント『Araenal』を待て!だそうです(FamPro FAQより)。
そんなこんあで。思うに二丁拳銃の有効利用はこんな感じじゃないかと。
例2:ガンスリンガー・アデプト(オーク)*3+イングラム・スマートガンX×2(スマートリンク、反動補正3)
- 1回目の単純動作(右手で射撃)
- ダイスプール決定(SMG6+敏捷5=11)
- 移動、視界、反動補正を適用(ここでは「攻撃者が遮蔽から攻撃(-1)+「スマートリンク+2」+「反動(バースト)−2を反動補正で打ち消し」(右手11−1+2=12)
- 判定する(ダイスを振る)
- 2回目の単純動作(左手で射撃)
- ダイスプール決定(SMG6+敏捷5=11)
- 移動、視界、反動補正を適用(ここでは「攻撃者が遮蔽から攻撃(-1)+「スマートリンク+2」+「反動(バースト)−2を反動補正で打ち消し」(左手11−1+2=12)*4
- 判定する(ダイスを振る)
右手で1射、左手で1射。
格好悪いとか言ったやつはジャッジ・デス
でもセミオートだとやっぱり意味がない気が(別に1丁でも反動補正を消しきれるから)。
で、でも弾の再装填のタイミングが遅くなりますよね!(苦しい顔で
まぁ、そんな感じで。
二丁拳銃の文句は俺に言え(蒼天の拳っぽく締めてみる