ログ・ホライズンTRPG「〈小牙竜鬼(コボルド)〉の潜む森」を遊んで

「ログ・ホライズンTRPG冒険窓口」での快適なキャラクター作成とデータ共有のしやすさに惹かれ、そしてどどんとふの積極的なサポートに頭が下がる思いで、ボイスオンセで遊んでみようというテンションが高まり、『ログ・ホライズンTRPG』は遊んだことがないけど早速GMしてみようと考えるに至りました。


で、集まった参加者は以下の通り。休日にいつものオフセ面子じゃんという話もありますが、そこはオンセでやることに僕の意義があるのでひとつよしなにです。

GM:akiyuki

勢いでWebで『ログ・ホライズンTRPG』のキーワードを検索するページを作ってしまうぐらい、テンションが高まったGM
好きなキャラクターは、ルンデルハウス。


PC①:クニヲ:ヒューマン:武闘家:ヒロベさん

義を貫くツッパリ武侠。運動会とかもするらしい。戦闘ではギリギリの回避盾、ヘイト制御を楽しんでいた模様。中の人は初ボイスオンセでしたが、さすがヒロベさん如才ない

PC②:ドルバッキー:狐尾族:森呪遣い:かなやんさん

倉庫キャラでログイン中に大災害を迎えた占い師。素材倉庫だったので魔法の武器とかはない。戦闘では、回復しながら、自らもターゲットとなる男前ムーブで活躍。

PC③:マダナイ:猫人族:暗殺者:漆妖さん

仕様としてのスポーツPKを嗜み、攻略wikiに晒されていたキャラ。戦闘では、移動に苦しみつつも、存在感を消し(ヘイト0)隠密から大ダメージをキメる自由人。

ユニオン名は「新世界漂流劇場」。サタスペのチーム名決定表より。
リーダーはドルバッキー。PKのマダナイは〈大災害〉後の自分の力を確かめるためにクエストを受けることにしたらしい。他のキャラクターは攻略wikiはもう見れないし、今まではよく見ていなかったということにした!したよ!。ふぅ、苦しいユニオン立上げだったw
関係は、クニヲはドルバッキーとの友情、ドルバッキーはマダナイから英雄視され(PKとパーティを組む英雄?w)、マダナイとクニヲは義兄弟の契りを結んだ。ツッパリはダチを作るのがウマイらしい。
それにしてもPCは武侠、倉庫キャラ、スポーツPKの3人。初プレイでもネタは忘れない。なんと気持ちの良い連中だろうw(カリ城


遊んだシナリオは付属の「〈小牙竜鬼(コボルド)〉の潜む森」。
セッションの難易度はノーマル。本システムはセッションの難易度で初期因果力(ヒーローポイントみたいなの)の初期ボーナスが変わります。ちなみに今のとこ、ハードとか、インフェルノとかはないです。
でもまぁ、オレタチ、TRPGベテランゲーマーだから当然ノーマルスタートっしょと考え、セッションに挑んだのですが。これがなかなかの殺意。最初の戦闘遭遇で

あまり強くないエネミーなので、戦闘ルールに慣れるつもりで遊ぼう

と書いてあることからして罠ではなかろうかクレームつけたくなるレベル。なんとか1ラウンドで戦士職ダウンの危機を免れました。


最初の戦闘遭遇の洗礼を通過したPCたちは、その後も緊張感のあるダイスロールと戦いつつ、なんとか1人の脱落者も出さずに勝利。実プレイ3時間半ぐらい。楽しかった!
シナリオには4~5時間とあったので、もう少し時間かかるかなと考えていたのですが、思ったよりもスムーズに進んだ印象。PC紹介とか、ユニオン結成とか、途中休憩1回を含めてのセッション時間でした。
そこらへんはPL人数をあえて3人に絞ったのが功を奏したかも。でも3人だと武器攻撃職か魔法攻撃職のいずれかが切り捨てられる一抹の悲しさも。


セッションの内容は、シナリオバレもあるので伏せつつ、遊んでみたシステム的な印象は

インタールード

シーンが始まる前に次のシーンのシーン定義(どんなシーンかとか目的とか)を提示して、そのまま進めるか、PLからのシーン提案を受け付けるかのタイミングをシステムとして設定している。シーンのイメージ共有が明確になるという点、およびシーン提案のタイミングを定義している点が興味深い。が、最初はややもっさり感じるかもしれない。

シナリオ描写

シナリオの描写を、シーン開始時の描写を「オーバーチェア」、シーン途中で「起こったこと」の描写を「モンタージュ」、シーンの途中で「行なっていること」の描写を「カットイン」と分類して記載している。用語は馴染みがないのでピンとこない。が、シナリオの記載書式としてはアリかな。

ブリーフィングシーン

戦闘前にBuffしたり、偵察したりするフェイズ。本ゲーム特有。MMOっぽくもあり、Buff職が活躍しやすくもあり。D厨的には事前に儀式呪文を唱えるイメージ。これもタイミングとして設定した点が分かりやすく。すること無かったり、面倒だったら流せばいいじゃん的な。

シナリオ動作

ミドルシーンを具体的に進めるイメージがわかりやすくなるギミック。具体的であるからこそ、慣れてくきたら他パターンを発生しやすそう。

ヘイト管理

システムのキモ。ラウンドが長引くとモンスター有利に傾くので、緊張感あり。戦闘ラウンドの長さ制限としても機能する。面白い!

戦闘マップ

スクエアで地形を描く程度に具体的。粒度はD&D4thに近いイメージ。よって移動は超重要。

戦闘バランス

例え相手がモブでも2~3発あたればPCは落ちる。わりと殺意高め。死んでも復活出来るヌルゲーだからな!(キリトさんっ面で
回避に因果力を使うことを視野に入れとくのがクレバー。

バッドステータス管理

それなりに重い。リアルでやるとD&D4thの輪っかマーカー掛けゲームになりそうなぐらい。

付属シナリオ

初めてのセッションに遊びやすいシナリオ。システムのチュートリアル要素がみっちり詰め込まれている。1度遊んでおけてよかった。

そんな感じ。今回は1レベルで遊んだので、レベルがあがるとまたイメージが変わってくるかもしれません。なんにせよ、レベルアップも楽しそうな、また遊んでみたいゲームでした。楽しかった!


とりあえず1回遊んだので、今後は

  • プレイヤーもやってみたいかも
  • シナリオを自作して遊んでみるのもいいかも
  • 今回準備したリソースがあるので、TRPGをやったことがない方相手に、またボイスオンセしてもいいかも。詳細はこちら

といったところ。興味がある方は Twitterとかで声掛けてください。