TNM「インサイド/アウトサイド」を遊んで
『トーキョー・ナイトメア』の自作シナリオ「インサイド/アウトサイド」を遊びました。
オンセでPL2名、セッション時間は2時間半ぐらい。
参加者
RL:akiyuki
あまりシナリオを自作しないRL(GM)だけど、書こうと思えば書けるんだからね!どう解った!?(いつの間にか以前よりさくさく書けるようになっている自分に驚いた顔で
キャスト1:"不死鳥"山寺零二/フェイト◎、チャクラ●、カタナ/チャクラ厨さん
常時達成値上昇2つ乗せマン。今回はフロントは1人だけだったのですが、攻防ともに安定した活躍。
何より、こちらが想定した説教できるカッコイイ大人みたいな立ち位置に十二分に応えていただきました!
浜っコンは上のリンク、今回の新作は下のリンクから飛ぼう!
— チャクラ厨アンダー・ザ・菩提樹 (@Chakratyuu) 2018年4月24日
こう、テロによる密室の内外でキーパーソンの少女と脱出を図るフェイト枠、個人的な目的から内部に接続したいニューロ枠ですよ。
個人的には少女との会話がシナリオの白眉かなあと(フェイト枠談)
会話や雑談が弾んで本編二時間半・全体で三時間弱。気になる人は是非ともプレイしてほしい作品ですよ。
— チャクラ厨アンダー・ザ・菩提樹 (@Chakratyuu) 2018年4月24日
いやもう楽しかった、また遊びましょうぜ!(〆
シナリオ
こちらで公開中。
akiyuki3.hatenablog.com
未プレイで公開してたんですが、今回でひと通り遊べることが確認できました。といっても自分で書いたシナリオなので、よほどのことがない限り、脳内補完して遊べてしまうのですが。
セッションが楽しければ、なんでもよかろうなのだ!
そもそもシナリオの公開目的は、浜っコンで立てる卓のアピールが目的だったり。システムについては、新作で、しかも面白さや完成度にはなんら不安はないのですが。どちらかというと既成シナリオを遊ぶことが多い自分としては、見知らぬ人(つまり今回は僕のこと)がマスタリングするオリジナルシナリオに対する不信感はどうやったって存在すると思われるので、それを少しでも払拭しておきたいという思いから、公開できるシナリオを書いてみました。
しかもついでに遊べる!(本末転倒
PLは2人。これは人数が少ない方がシナリオ記載分量が少なくなるだろうという考えで。でもさすがに1名用は判断材料に乏しいかなと。
元ネタはいろいろあったんですが、例によって書いているうちに変容していき、あれ?これ自己アピールシナリオとしてはちょっと気持ち悪いシナリオになっちゃんたぞ、と途中で気づいたのですが、でも変えるにしても土台からいじらないとイメージは変わらなそうだし、なにより話はとりあえず完成しているし。まぁ、この時期、公式も有志も新発売直後に必要なシステムビギナーを意識したシナリオが多いような気がしたので、ちょっと毛色が変わったのがあってもいいだろうと自分に言い聞かせて、そのまま公開。そして勢い余って、そのまま実プレイの流れにあいなりました。
内容はちょっとアレだけど、中身は手堅く
- 情報項目は1人3個ぐらい
- リサーチで1人1回の神業使用見せ場イベント
- 1カットひと通り回って終わるぐらいの戦闘バランス
という骨組みはいたってオーソドックス
好みでちょっと人を選ぶかもしれませんが、近現代を舞台にしたナイトメアっぽく、同時に近現代を舞台にした他システムとは違う雰囲気のシナリオになったと思います。とりあえず遊べるので、お試しあれ。
なんかリアクションがあれば調子に乗って脳内妄想から何か吐き出すかもしれませんw
脳内妄想
1人用
ゴミの山の中で目覚める記憶喪失ハイランダーをやる1人用シナリオ。
プロットとイベント割りのメモを書いたところで、これ事前にプレイヤーが自キャストの設定を作れないし、キャストの過去をシナリオが押し付けるし(フレキシブルな要素を含みつつも)、うまくないなーと放置。
3人用
クライマックスはPC1が試合して勝ったら、VIPがセーフエリアから出てきて、PC3がVIPを神業キルするみたいな流れを妄想するも、ちょっとカット進行に難あり
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年4月17日
立ち位置とクライマックスのイメージ、あとゲストのスタイルまでメモ書きして放置。
4人用
今日の与太話/ハイローTNM/キャストは別チーム/自チームの仲間が別チームにヤツに理不尽にやられる/怒!/キャスト同士でイキりあう/リサーチで実は九龍会の工作であることがわかる/なんじゃそりゃー!/怒!/クライマックス
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年4月10日
これ?
あとビットコインネタとか今っぽいですよね。
ソシャゲガチャだとサタスペっぽいけど(偏見
外国資本で深夜アニメ(もしくは映画)を作るシノギはどっちかなー。
などなど(酔
追記
昨日のイベント使用想定神業/リサーチの神業使用宣言をトリガーにシーンを切り、次シーンで状況を整理、舞台を整えてから神業演出という構成/ドラマで一旦CMに入って、CM明けに少し遡ったところから始めて、注目度を高めるイメージ/解りづらさと速度低下は否めず/嫌いじゃないけど多用は禁物感
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年4月25日
『トーキョー・ナイトメア』シナリオ「インサイド/アウトサイド」
シナリオ公開の主目的は、5/5に浜っコン https://t.co/rW0lEJKCX4 でRLするにあたり、こんな感じで(コンベで遊ぶのとは別の)シナリオを書いてますアピールです。興味がある方は是非に是非に。なお、あとで実際に遊んでから修正するかもしれませんし、ううーんと唸ってそのままにするかもしれませんw
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年4月15日
TNM「狙われた女神」を遊んで
『トーキョー・ナイトメア』上級ルールのシナリオ「狙われた女神(イーリス)」を遊びました。
前回の「ブレインDL」に引き続き同じ面子でプレイ。
オンセ4/9と10の2夜で計4時間弱ぐらい。
参加者
RL
「基本付属と同じキャストでいけます?」「大丈夫、枠の方をいじりますから」の豪腕を2セッション目にして発揮。
アーサー
n年前のアンドーさんに、2シナリオ連続で、別々のヒロインがついてくる枠を嬉々として遊ぶよ、と言ってあげたいw
それにしてもキャスト設定によるマインドセットの妙が光りました。
ナギ
上京キャストの真価は2アクト目以降に問われる。今回は内調枠。荒事師仲間に頼み込んで、ビスを回してもらったということにしました。元は…クグツ枠!?
ジョン
上級+前回経験点によって、ゴーストアイコンを導入。満を持してのバトルゴースト引きこもりデビュー。十分に発達した科学技術は、超能力と見分けがつかない。
セッション
今日のTNMオンセ/上級付属/狙われたイーリス/PC3人/2夜計4時間弱/情報収集1個目のスピーディな展開に驚愕しつつ/ゲストはゲス役が輝いてたw(眩しい目)
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年4月10日
山手線新型車両の話。序盤のストーリー展開スピードが凄まじく。
え?自分そこまで調べてるん?ぐらいに PLの予想以上のところまで調べてくる自キャストの調査能力に恐れおののいたりw
それから途中に出てくる面白系ゲスゲストが眩しすぎて、ヒロインやボスを置いて輝きの向こう側にいってしまった感。ゲスト名やクォートで持って行く熱量はマネしたいけどマネできないなー。
あと判定難易度。基本より結構上がっているのでオドロキ。基本の方は、ベーシックな情報はスートがあっていればokぐらいの難易度だったけど。今回はちょっと厳しめ。これが…上級…。そのため?クライマックスは初手切り札。もうあとがないぐらいの手札感。まぁ2枠だしいいかぐらいで。
それとPL3人だとサクサク回って快適。キャスト間のコネクションも閉じていて、知り合いかそうでないかはさておき、なんらかの関係性があるところとか。PC側リソースにもなんとか目が届く範囲のスケールがいい感じで。
『トーキョー・ナイトメア』のよいスタートダッシュが出来た、楽しいセッションでした。
その他
「どどんとふ」と「ユドナリウム」の両方で使うために『トーキョー・ナイトメア』用のマップをこさえました。使用例は画像をご参照ください。※共にタロットカードは自作して追加してます。 #TRPG #トーキョーナイトメア #TRPG_TNM pic.twitter.com/CbgqfwOYZv
— punchlow (@punchlow) 2018年4月9日
トーキョーナイトメアオンセ。前回の基本ルール付属シナリオに続いて同じメンツで上級ルール付属の『狙われた女神』開始。1時間ほどでミドル戦闘手前までやって本日終了。続きは明日ー
— アンドー (@GARGILL) 2018年4月9日
やっぱ。ナイトメアは現実の東京の地名が出ると現代ものやってるなー感がある。
あと、列車車庫のある大井町を「おおいちょう」って読んでた関西のRL氏に「おおいまち」だよって言いたかったがテンポ悪くなるのでスルーしたり>< 「おおいまちだよぉー!!(虚空に向かって」
— アンドー (@GARGILL) 2018年4月9日
昨日のアインスブルク/立ち位置が胡散臭いのに怪しい人に見えないのはフィンチさんの人徳だなー/というかフラットにオープニング(+パーソナリティ)の情報だけだと相当疑わしく見えるなーと思いましたw
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年4月10日
妄想
なお実は当方TVスペシャル1本しか見てない(
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年4月10日
今日の妄想/昨日TNMを遊んで/山手線が複数台3分間隔とかでノンストップハイスピードでぐるぐる回って、1台でも止まると玉突き事故になるテロとか/シンプルに爆破予告のあった新幹線に乗り合わせる列車内の話とかも/TNMっぽいかなーとぼんやり考えたりしました。
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年4月11日
以前は映画や小説みたいなスケールを意識してたけど、いつの頃からか1時間ドラマや30分アニメの前後編ぐらいのボリュームを意識するようになったような
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年4月11日
TNM「ヴェール・オブ・トワイライト 〜神田麒麟のスクープは大抵命懸け!?」を遊んで
今日のTNM/5/5横浜で開催の「浜っコン」でRL予定のシナリオのテストプレイ/トレーラー&ハンドアウトはこんな感じ https://t.co/wncRRsUhyJ /アクトルールでキーハンドアウトを使うセッション/それなりに機能する手応えが掴め/「信じろ。明日はきっといい日になる」/本番も楽しみです! pic.twitter.com/poDfkW5twX
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年4月8日
5/5横浜で開催の「浜っコン」でRL予定のシナリオのテストプレイ。
といってもテストプレイのためにシナリオを完成させたというだけで、テストの役割の50%以上果たしたとか言っても過言ではなく。あとはふつうに遊んで楽しもうというスタンスです。
(テストをする際には、あらかじめその目的を明確にしておいた方が、求めるフィードバックが得やすいはず)
参加者には、TNXビギナー(1回)、英雄級、伝説級、神話級で計5名というバリエーション。
さすがにTRPG初めてという人は揃えられませんでしたが、これ以上なく恵まれ。
そしてキーハンドアウト。いきなり変化球です。
あと当日に参加者と枠が決まるコンベという方式なら、ちょっと仕込んだ方が初速が上がりやすいかと考えたりしました。
そして全部の枠に自分がPLだったらこういう演出をやりたいという夢を一杯詰め込みました。むしろ夢しか詰まっていませんw
結果、それなりに手応えを得ました。
実際回してみて、手を入れる個所はもちろんあるのですが。流れとしてはプレイできそう。
若干進行が引っ掛かった所や、キャストのスポットライトのあたり方、PLからの面白演出をいただいたり。細かいところを補強しておけばいけるんじゃないかの手応え。
(それから神業を想定通りに使えるようにメモを入れえおかなきゃ)
あとは当日、参加者が集まりますように(卓紹介苦手マン
そこはシステムの魅力と新作パワーでなんとか、ひとつ、たのむ。
その他
地名
トーキョー生まれ、トーキョー育ち、トーキョー勤務、カナガワ在住の属性を生かして、ちょくちょく具体的な地名を入れてみたり。
その…とても…すごく…トーキョー感が出ますた。
モラル
舞台を変えただけで、キャストのモラル感が現代のPLに若干近づく感じ。
これでTNM3回目でいろいろな方と遊んだ(重複しているのは1名だけ)んですが、これ結構顕著で面白く。あきらかにTNXと違うと感じました。
小物
ポーン
今日の工作/ポーンの色を選ぶ時、レザボアドッグスを思い出すのは、きっと僕だけではないはずだ?/黒字はキャスト、白字はゲスト/ひとつはCS、ひとつはエンゲージ pic.twitter.com/4OrBq4qLw4
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月15日
いけた。
神業カード
今日の工作/表は自分以外向け/裏は手にとってチェック用 pic.twitter.com/pcfR3AhLzR
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年4月5日
まぁいけた。
- 目的は個別に神業効果の細かい説明がはぶく
- 使う前に「うまく使った」の確認がしやすい
- 自分のリソース管理
- スタイル名を外に向けて立てることにで、他の人のスタイルやリソースが確認できる
(使ったら RLに渡す方式の方がよかったかもしれない)
シーン登場回数チェック
今日の思いつき/TNXシーン登場回数チェックは正直面倒なんですが/きちんとチェックすれば登場回数の少ない人にシーンを振ったり/シーンプレイヤー回数が少ない人を把握して振れたりするはず/そのためシーン登場は/、シーンプレイヤーは×で記載して/レコードシートではなくアクトシートに書くとか pic.twitter.com/vWOivrLHop
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年2月13日
うーん。
アクトシートのCSの部分に上から貼り付けてみたのですが。
途中からチェックするのを忘れた。
アイデアは悪くないと思うんだけどなー。
シーンPLの回り方や、判定実施有無が確認出来て。
ちょっと改善の必要あり(まー、まだ焦る時間ではない
D&D「ファンデルヴァーの失われた鉱山」第2回目を遊んで
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』スターターセットのシナリオ「ファンデルヴァーの失われた鉱山」の第2回。
ネタばれ注意。
前回のあらすじ
短縮バージョン
- 旅立った。
- 戦った。
- レベル2になった!
もうちょっと長いバージョン
- ドワーフのグレンドンに雇われて、荷馬車の護衛でネヴァーウィンターからファンダリンへ向かった。
- ”ギザ牙(Cragmaw)”部族のゴブリンに襲われた。
- 先発したグレンドンと老騎士シルダーが襲われた跡があった。
- 救出のため、ギザ牙族の隠れ家へ強襲をかけた。
- 水責めとかにあった。
- シルダーは助けた。
- ゴブリンたちは、”黒蜘蛛(Black Spider)”の指示で働いていた。
- ゴブリンの王はグロール(Grol)。"ギザ牙族の城"を本拠地としている。
- グレンドンは、”波音の洞窟(Wave Echo Cave)"を探していた。
- グレンドンは、グロールのもとに送られたらしい。
- 一旦荷物とシルダーとともに、開拓街ファンダリンへ向かった。
- ファンダリンでは、赤印組(Redbrand)が大きな顔をしているらしい。
- レベル2になった!
セッション
前回の流れから、今回は誘拐された人を追うが普通だと思うじゃん?
誘拐の初動捜査48時間の生存率とか。でも違うんだなー。
そこらへんモチベーションの持って行き方が難しく。雑というよりは感覚の違いというか。
前回はPCに荷物護衛の依頼をして、依頼人は先に出発してボコられているとか。
今回は誘拐されているけど、今更急いでも仕方がないから(?)、もし可能だったら助けようぐらいの感覚。
個人的には違和感があるけど、そういうものだと割り切ろう。そうしよう。
そんなわけで。今回はファンダリン編。街を牛耳る赤印組をやっつけろ。
シナリオは枝葉のミニクエストがちりばめられているけど、それを丁寧にやるとセッション時間内に切りがいいところ(Part2の終わり)まで進めるのが難しそう。あと前述の誘拐されている人がいるのに、のんびりその冒険やるん?的な違和感。
そこでPCの個別オープニングをやったりして、一旦枝葉を整理してみることにしました。
1:全員
宿屋。街は赤印組が仕切っているという噂。逆らって失踪した家族の話。
2:パラディン
シルダーとともに町長のもとへ。町長は赤印組には腰が引けていて、近隣のオークが気がかり。
あとシルダーが目的(人探し)の話をする。
3:ローグ
出戻りのローグは、元赤印組関係者であることを隠しつつ、気がかりだったハリアのもとへ。
ハリアから現在の赤印組の状況を聞く。リーダーはガラス杖のままで、現在は街外れの屋敷地下を根城にしている。
4:ウィザード(ファイアボール教侍祭)
万神殿で穢されし祭壇の話。冒険には出れないけどヒーリングポーションは提供できるという話(パーティにクレリックいないけどポーションでなんとかしろというDMの声)。しかしポーション作成の瞑想のための時間を、赤印組に邪魔されて集中できないという話(ここ薄いかなと危惧してたけど、想定以上に赤印組へのヘイトが高まったのは面白かった)
5:バーバリアン
夜酒場に出かけると赤印組に絡まれる。なんで防具つけてないの? おまえどこ神格よ? マジ蛮族プケラwww
まー、乱闘するよね。
6:全員
翌日。宿屋の前にお礼参りし隊集合。一行は赤印組をやっつけるも、街の一部は、赤印組の仕返しを恐れ不安顔。
もうダンジョンしかないしょという流れ
(別入り口ルートはつぶしました。あそこから入ると、判断材料がないけど、移動ルールの選択肢が増える、グダグダ展開が見えたのです)
ダンジョン
1→2レベルの強くなった感を満喫。新しいことは出来るし、HPは1.5倍だし。
途中面白そうなアイデアには、じゃあ判定成功したら、それ無力化してもいいよぐらいのおおらかな進行。
いくら軽くスピーディになったとはいえ、タルくらならないように、ショートカット出来そうな状況は積極的に利用した方がいいんじゃないかと。
マップはA2に拡大したコピー地図をざっくり部屋毎に切り分けて、行ったところの紙片をセロテープでつなぎながら奥に進みます。この時に最初の方の地図は片づけません。クライマックスの伏線です。
そしてボス部屋へエントリー。
シナリオの描写を読んだだけで、ネのギミックを指摘した、漆さんは一瞬神か悪魔に見えました。バーバリアンだけど。
それはそれとして。僕は僕なりにアレンジしたクライマックスにしたけど、他DMはどうやったんだろう。
ぶっちゃけシナリオ通りにやったらドロンされて終わりじゃない?
僕のクライマックスは、ダンジョンマップ全部を使った追いかけっこ。
ボスがシナリオに書いてある特定ポイントでアレしたら戦闘終了。
足を止めて殴り合うより、目先が変わって面白いかなと。
そして3ラウンドぐらいの速攻勝負と予測。躊躇せずに
そして4人中2人が気絶したけどヒロイック!(指差し確認
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月31日
いける!いけるぜ!いきすぎた!
2人気絶(本人は目をつぶっていただけと主張)。
パラディの命中判定が最後外れたら敵勝利ぐらい(パラディン、いいか、おちつけ、ダイス振るな、まだ振るな、インスピを忘れるな)
そして後始末。ボスネタバレ編。
自分がPLだったら、「で?」という話になるんじゃないかと危惧したので、そうならないように。
DM的には「で?」じゃなくて、「あー」ぐらいのネタなので。
当日に伏線を張って、新鮮なうちに速攻回収。
それなりのサプライズがきまったかな…よかった。
次回は順調に3レベル。やっとマインドセットが自分なりに5版になってきた感。
4版と同じ遊び方をするシステムではなく。
自分が3.x版を遊んでいた頃と同じ遊び方は出来そうだけど、それだとちょっと古臭く?
今だからこそできる5版ならではの遊び方は、システムだけではなく、参加者の経験を反映することよって完成するという言ってみると、まぁそうだよねという話を実現するために、システムには様々な工夫がちりばめられているみたいなんだけど。実は地味だよね。ほんと地味。
あと個人的には、セッションの準備コストは他システムよりスバ抜けて高く、その分マスタリングの満足度が他システムよりずば抜けて高いわけではないので。そこらへんシステムに特化することで準備のコストを下げるか、とっつきづらいから手を出さないの二極化を生み出しやすいのかもしれないと考えたりしました。
『ドラクルージュ』「追走のユーモレスク」を遊んで
『ドラクルージュ』の平日オンセ。サプリメント『サングトラヴェリア』の付属シナリオ「追走のユーモレスク」を遊びました。
ツールはSkype+どどんとふ。
セッションは3/21前編、3/28後編で計5時間半ぐらい。
1幕構成で、前編は序と常の幕、後編は戦と終と後の幕。
ところでユーモレスクって何?/ぐぐった/あー、そーゆーことね完全に理解した(ポプテ
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月21日
今日のオンセ/ドラクルージュ「追走のユーモレスク」第2夜/戦の幕→終の幕/終の幕存在点48点が4人目(僕)まで回ってこないところだった事案!/ヤバイ/気を使っていただいて最後にごっつあんさせていただきました/パない/終劇!
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月28日
参加者
DR:@lib14さん
ルールに詳しいDR。読み込んでいる感ハンパなく。端役のルールを解読把握した上で、簡易ルールの使用を宣言。そう、あのルールは人類には早すぎたんだ…
PC1:”藍炎卿”エリゼ・レイヴンクロフト・フォン・サングィナリエ/サングィナリエ(首なし龍)・剣士/@barakamonさん
望まずサングィナリエに成り果て、決着をつけねば前に進めなくなった少年。我流の剣は、相手の存在点の半分を削る(そういう文系な「行い」がある!)
PC2:”闘争卿”ギュスターヴ・ブランシャール・フォン・ゲイズヴァルド/ゲイズヴァルド(魔眼)・将軍(剣列)/@bune_hobbyさん
さらわれた姫イオネラを追う騎士。ドラクルージュ初プレイとは思えぬ、流れるようなプレイングで、キャラ・プレイヤーともに圧倒。
PC3:”毒のある華”フルート・ファルセット/フリッガ・魔女/@rasiu11さん
大魔女ベルニグローデLoveのヤンデレ?蜘蛛貴婦人。異端で、黒幕の思惑を秘匿しているのだけど、憎めないという絶妙なバランス。
PC4:”微笑卿”ソンレイル・エルトワルズ・フォン・アヴァローム/アヴァローム(一角獣)・遍歴(鳥翼)/akiyuki
運命の女を探す遍歴の騎士。「男は友、女は恋」というシンプルな行動理念で動く、ポジティブ空回り。
妖精剣「風斬り」は、柄から燐光を放ち、具現化した刃と化す。剣を軽く振るだけで、ブォンブオンと風を斬る音がする*1
今日のオンセ/キャラ作成/”微笑卿”/いつもニコニコしていて、人の話は最後まで聞かない/惚れっぽく、いつも運命の人を探している金髪イケメン/アヴァローム遍歴/性格は、セッションの流れでいい人になるか、怖い人になるか、サイコパスになるか予定は未定
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月7日
セッション
4名中2~3名が異端という異色シナリオ。*2
ただ単にNPCと話をしてるだけでも、PCの設定とロールプレイとシステム進行で楽しいことをやってる感。進行はシステムがやるので、シナリオは設定とNPCよろしくぐらいの割り切りがすごい。ただしシステムに頼りすぎると、なんか大ダメージヒャッハーで他PCとの絡みが疎かになる可能性があり? そこらへんは幕間で補うべきか。
よくよく考えると敵の存在点は n×PC人数なので、1回の行動で、n÷想定ラウンド数のダメージが与えられれば大抵ok。それ以上は他PCとの見せ場の兼ね合いなのかも。
今回はあと2点という美味しい場面を譲ってもらって、参加者のプレイング巧者っぷりを見せつけられました(残りすぎないようにガツンと削るのもテクニック)。
僕もかくありたいものです。
あと今回敵の手番が回らずに終わってしまったわけですが。このような悲劇に繰り返さないため?DR側から先に動いてもいいんじゃない?とか思ったりしました。幕の出だしもスムーズになるんじゃないかな。
そうそう出だしと言えば。公式シナリオの口上はかっこいいけど、ちょっと長いような気も。自分が長い口上をうまく読み上げられないからそう思うのかもしれない。まぁ好みの問題なのかも。
そんな好みはさておき。セッションは面子に恵まれ、楽しい2夜でした。
『ドラクルージュ』はもうちょっと読み込んで、まだまだ遊びたいシステムです。
では、また常夜国の紅き月の下のどこかで。
『トーキョー・ナイトメア』「ブレインDL」を遊んで
『トーキョー・ナイトメア』の平日オンセ。付属シナリオ「ブレインDL」を遊びました。
@punchlow さんに声をかけていただき、新作システムの初PLです。*1
ツールはDiscord+どどんとふ。
セッションは、3/23前編、3/27後編で、計4時間半ぐらい。
参加者
RL:@punchlowさん
意外なことにTNX系初RLとか*2。いつもと違うRLのマスタリングはいろいろと新鮮でした。特に全参加者の手札をオープンで遊ぶところとか。こういう遊び方もあるのか!みたいな。
キャスト1:”雷々剱”鳴神 凪之丞/カブト●、カタナ◎、カゲ/@akiyuki3
初プレイということで、クイックスタートでベーシックなやつに、思いついたネタを即時投入していく系。やりたいことは全部やった。というかもう早くもネタを使い尽くした感w
今日のキャスト作成/ススキノ出身の荒事師/トーキョーはスゴイ街でヤバイやつがいっぱいいるらしい/だが俺だって捨てたもんじゃない/トーキョーへ出て一旗揚げよう/ピカッとして、ズシャーな感じの剣術を使う。すなわち我流。ゆえに無形/というサンプル荒事師
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月22日
義理人情に厚いにカタナを考えたのだけど、サンプル荒事師のカブト=カタナ=カゲの感情は1。そこはクールな奴ではなく、空気が読めない奴と勝手に解釈することにしました。
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月24日
キャスト2:アーサー バーミンガム/フェイト◎●、カタナ、チャクラ/@GARGILLさん
PL本人曰く、ハンドアウトの行間を読むと、合法ロリコンが最適解だとかなんとか。あと手刀ダンスマカブルなので、エクスカリバーと叫びますとか、ナイス妄言。お薬出しておきますねwww
キャスト3:ジョン=ジョンソン/ニューロ◎、カブキ●、エグゼク/@pipechairさん
はじめましての方*3。とはいえN◎VA1stからの古強者。唯一のコンストラクション。「銃を取り出して、弾を込めていないことを思い出した」とかスマートは判定失敗が印象的でした。
セッション
トーキョー・ナイトメア『ブレインDL』、今宵は終了。ススキノから来たおのぼりさんなカタナ、イケメンだがやや残念外人気味なフェイト、暇つぶしで厄介事に首を突っ込む資産家なニューロのチームが、ペットを捜す少女のために東西奔走。事件の真相が掴めたところで次回へ続く! #トーキョーナイトメア
— punchlow (@punchlow) 2018年3月23日
トーキョー・ナイトメア『ブレインDL』、無事終了。殴り込みの末、カタナの剣閃とフェイトの鉄拳が同時に悪を粉砕! 見事大団円となりました。敵味方、共に神業を使い切って終わったので、RLとしては塩梅よく仕事した感あり。キャストの皆さん、お疲れ様でした! #トーキョーナイトメア
— punchlow (@punchlow) 2018年3月27日
シナリオは付属なので内容はさておき。
情報項目(キーワード)は少なめで、シンプルな展開。
でも付属なのに攻めてるなぁと思った演出もあり。
とりあえずやってから先に進んだ方が無難かと。
セッションが楽しかったので、流れで上級付属も遊ぶことになりました。やったね!
折角なので同じキャストを成長させて遊ぼうということになったのですが、上級シナリオにはカタナ枠はなさそう。そしてそこはRLがなんとかしてくれる模様。なんとかなるの!?
その他
TNMはTNXの姉妹版で、一見舞台を変えただけで単純にシステム流用作にも見えますが。
よく見るとプレイアビリティ向上のためのキメ細やかな対応が行なわれています。
やっぱ遊び続けているデザイナー*4の作品は違うなぁ。
あたりまえですが。TNMはTNXとは別システムなんですが。
でも似ているので、同時並行で遊ぶのはちょっとルールが混乱しそう。
しばらくは混乱しないようにTNMに耽溺したいものです*5。
なんか変わったというわけではないのですが。マインドセッティングとして、失敗できるよ!よりは個人的にしっくりきたのです。なんとなく。
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月27日
背景世界は現代風で。設定の深さは、N◎VA25年の蓄積とはもちろん比べるべくもないわけですが。
世界の広がりが感じられて、なんかいろいろと詰め込めそうな印象。地方とか。
トーキョーナイトメアが出たら「このぐらいハカタじや日常茶飯事さ」とかいう上京してきた荒事屋をやりたい/なにしろ人口の3%が殺し屋(/N◎VAよりも地方色とか出しやすいような気がする
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月1日
特に都市設定とかなくても、雑にステージ展開してもいいんじゃないか感。
あととにかくキャスト作成が楽しく。
システムのパターンバリエーションと妄想許容度の高さが抜きんでている印象。*6
データが少ないのも個人的には好みです。
早速、上級でデータが増えましたが。
マジか…もうデータがこんなに増えたという気持ちと/やったぜ!データだ、ヒャッハーという気持ちが半々ぐらいなのですが/データが増えても神業より強いデータは増えないし!と思うと穏やかな気持ち/後から出たサプリデータ強いの経験則の影響を受けずに、基本だけでいいんじゃないと言えるから
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月23日
ともあれ。次回のセッションも楽しみです。
でもその前に、コンベンション用のシナリオを作って、テストプレイをするよ!
ぼくも『トーキョー・ナイトメア』のRLで参加します。早速トレーラーを書いたので、サイトにアップしてもらいましたよ! https://t.co/L4ZhRGEdUo
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月18日
最後に
【トーキョー・ナイトメア 1 基本ルールブック/鈴吹太郎/F.E.A.R.】N◎VA25年のエッセンスが、コンパクトに凝縮された一冊。ここからゲームの世界に入ってくる人が羨ましい。 → https://t.co/Oe4Ew4y8Wz #bookmeter
— akiyuki (@akiyuki3) 2018年3月19日