D&D「ファンデルヴァーの失われた鉱山」第2回目を遊んで

 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』スターターセットのシナリオ「ファンデルヴァーの失われた鉱山」の第2回。
 ネタばれ注意。

前回のあらすじ

短縮バージョン

  • 旅立った。
  • 戦った。
  • レベル2になった!

もうちょっと長いバージョン

  • ドワーフのグレンドンに雇われて、荷馬車の護衛でネヴァーウィンターからファンダリンへ向かった。
  • ”ギザ牙(Cragmaw)”部族のゴブリンに襲われた。
  • 先発したグレンドンと老騎士シルダーが襲われた跡があった。
  • 救出のため、ギザ牙族の隠れ家へ強襲をかけた。
  • 水責めとかにあった。
  • シルダーは助けた。
  • ゴブリンたちは、”黒蜘蛛(Black Spider)”の指示で働いていた。
  • ゴブリンの王はグロール(Grol)。"ギザ牙族の城"を本拠地としている。
  • グレンドンは、”波音の洞窟(Wave Echo Cave)"を探していた。
  • グレンドンは、グロールのもとに送られたらしい。
  • 一旦荷物とシルダーとともに、開拓街ファンダリンへ向かった。
  • ファンダリンでは、赤印組(Redbrand)が大きな顔をしているらしい。
  • レベル2になった!

セッション

 前回の流れから、今回は誘拐された人を追うが普通だと思うじゃん?
 誘拐の初動捜査48時間の生存率とか。でも違うんだなー。


 そこらへんモチベーションの持って行き方が難しく。雑というよりは感覚の違いというか。
 前回はPCに荷物護衛の依頼をして、依頼人は先に出発してボコられているとか。
 今回は誘拐されているけど、今更急いでも仕方がないから(?)、もし可能だったら助けようぐらいの感覚。
 個人的には違和感があるけど、そういうものだと割り切ろう。そうしよう。


 そんなわけで。今回はファンダリン編。街を牛耳る赤印組をやっつけろ。
 シナリオは枝葉のミニクエストがちりばめられているけど、それを丁寧にやるとセッション時間内に切りがいいところ(Part2の終わり)まで進めるのが難しそう。あと前述の誘拐されている人がいるのに、のんびりその冒険やるん?的な違和感。


 そこでPCの個別オープニングをやったりして、一旦枝葉を整理してみることにしました。

1:全員

 宿屋。街は赤印組が仕切っているという噂。逆らって失踪した家族の話。

2:パラディン

 シルダーとともに町長のもとへ。町長は赤印組には腰が引けていて、近隣のオークが気がかり。
 あとシルダーが目的(人探し)の話をする。

3:ローグ

 出戻りのローグは、元赤印組関係者であることを隠しつつ、気がかりだったハリアのもとへ。
 ハリアから現在の赤印組の状況を聞く。リーダーはガラス杖のままで、現在は街外れの屋敷地下を根城にしている。

4:ウィザード(ファイアボール教侍祭)

 万神殿で穢されし祭壇の話。冒険には出れないけどヒーリングポーションは提供できるという話(パーティにクレリックいないけどポーションでなんとかしろというDMの声)。しかしポーション作成の瞑想のための時間を、赤印組に邪魔されて集中できないという話(ここ薄いかなと危惧してたけど、想定以上に赤印組へのヘイトが高まったのは面白かった)

5:バーバリアン

 夜酒場に出かけると赤印組に絡まれる。なんで防具つけてないの? おまえどこ神格よ? マジ蛮族プケラwww
 まー、乱闘するよね。

6:全員

 翌日。宿屋の前にお礼参りし隊集合。一行は赤印組をやっつけるも、街の一部は、赤印組の仕返しを恐れ不安顔。
 もうダンジョンしかないしょという流れ


(別入り口ルートはつぶしました。あそこから入ると、判断材料がないけど、移動ルールの選択肢が増える、グダグダ展開が見えたのです)

ダンジョン

 1→2レベルの強くなった感を満喫。新しいことは出来るし、HPは1.5倍だし。
 途中面白そうなアイデアには、じゃあ判定成功したら、それ無力化してもいいよぐらいのおおらかな進行。
 いくら軽くスピーディになったとはいえ、タルくらならないように、ショートカット出来そうな状況は積極的に利用した方がいいんじゃないかと。


 マップはA2に拡大したコピー地図をざっくり部屋毎に切り分けて、行ったところの紙片をセロテープでつなぎながら奥に進みます。この時に最初の方の地図は片づけません。クライマックスの伏線です。


 そしてボス部屋へエントリー。
 シナリオの描写を読んだだけで、ネのギミックを指摘した、漆さんは一瞬神か悪魔に見えました。バーバリアンだけど。


 それはそれとして。僕は僕なりにアレンジしたクライマックスにしたけど、他DMはどうやったんだろう。
 ぶっちゃけシナリオ通りにやったらドロンされて終わりじゃない?


 僕のクライマックスは、ダンジョンマップ全部を使った追いかけっこ。
 ボスがシナリオに書いてある特定ポイントでアレしたら戦闘終了。
 足を止めて殴り合うより、目先が変わって面白いかなと。
 そして3ラウンドぐらいの速攻勝負と予測。躊躇せずに


 いける!いけるぜ!いきすぎた!
 2人気絶(本人は目をつぶっていただけと主張)。
 パラディの命中判定が最後外れたら敵勝利ぐらい(パラディン、いいか、おちつけ、ダイス振るな、まだ振るな、インスピを忘れるな)


 そして後始末。ボスネタバレ編。
 自分がPLだったら、「で?」という話になるんじゃないかと危惧したので、そうならないように。
 DM的には「で?」じゃなくて、「あー」ぐらいのネタなので。
 当日に伏線を張って、新鮮なうちに速攻回収。
 それなりのサプライズがきまったかな…よかった。


 次回は順調に3レベル。やっとマインドセットが自分なりに5版になってきた感。
 4版と同じ遊び方をするシステムではなく。
 自分が3.x版を遊んでいた頃と同じ遊び方は出来そうだけど、それだとちょっと古臭く?
 今だからこそできる5版ならではの遊び方は、システムだけではなく、参加者の経験を反映することよって完成するという言ってみると、まぁそうだよねという話を実現するために、システムには様々な工夫がちりばめられているみたいなんだけど。実は地味だよね。ほんと地味。


 あと個人的には、セッションの準備コストは他システムよりスバ抜けて高く、その分マスタリングの満足度が他システムよりずば抜けて高いわけではないので。そこらへんシステムに特化することで準備のコストを下げるか、とっつきづらいから手を出さないの二極化を生み出しやすいのかもしれないと考えたりしました。