勿忘草
避暑地でルールブックを読み込んだ、俺の生き様を見せてやるぜ。
というわけで『扶桑武侠傳』をプレイ。
シナリオはサンプルの「勿忘草(わすれなぐさ)」 。面子は、
マスター:武田
プレイヤー:いわなみさん、たかどうさん、ヒロくん、宮之下さん
まず始めに。遠くまでご足労いただいて感謝感謝です。どうもお疲れ様でした。
4.5年振りの面子あり、(プレイヤー間で)初顔合わせだったり、そしてシステム初プレイだったり、しかもシナリオはネットの噂話では賛否両論のサンプルシナリオだったりで、なかなか緊張感のあるシチュエーション。
そんな中、(珍しく)キレイなストーリーにまとまったのは、ひとえにプレイヤーの尽力があってこそで、達成感のあるとても楽しいセッションでした。
サンプルシナリオなので多くは触れませんが、キレイに終わるか、ドロドロになるか、グダグダになるか、血みどろで終わるか、プレイヤーによって展開が変わるシナリオなので、遊んだことがない人ある人、遊んだ人でもその結末によって印象が変わるシナリオだと思います。これは確かに賛否両論でるかもなぁ。
でもおそらく賛になるのは、満足できるプレイをした人だろうなとも思います。
というのも、このサンプルはシナリオというよりはプロットっぽく、シチュエーションは用意するので、展開や結末はプレイヤーが選択しろ。マスターはその選択に合わせて頑張って展開させろという最近では珍しい形式です。しかも宿敵(シナリオボス)のデータはマスターが準備するという投げっぱなしっぷり。
ここだけ読むと完全に悪いシナリオですね。
でもその欠点(形式?)を補って余りうる魅力的なプロットがあるのも確かで、巧く回るか回らないかは博打っぽいけど、自分なりにシナリオを消化して、セッションをやってみたいと思わせる、なかなかにGM心を刺激するシナリオです。
あとマスター、プレイヤーともにアドリブの応力が高いほど楽しめるんじゃなかという側面もあるんですが、自分としてはそこらへんに自信があるわけでもないので、まー、今回はマスターとしては無理に拾わず欲張らず、とにかくストーリーが成立するように心がけてみました。
たぶん武侠物というニッチな世界観で冒険するゲームで、マイルドに他のゲームでも遊べるような分かりやすいシナリオが載るよりは、こーゆーアグレッシブで(時流に乗らない?)ような形式のシナリオで攻めるのもいいんだろうなと思いました。今後も。
もし個人的にシナリオを考えるとしたら、『ブレイド・オブ・アルカナ』で悲壮感漂う殺戮者を出すつもりの(ブレカナでは回らない)シナリオを考えればいいんじゃないかなと思いました。
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で、システムの方は。暗号のように解読困難だったルールブックとは裏腹に、実際にプレイしてみると、適度に複雑で適度に考える要素があって、うまく回って気持ちいいものと思います。またマスターの負荷を軽くする方向になっているのも好印象です。基本的に判定ルールしかないんですが、判定方法に武侠っぽい内力、功夫、陰陽、生き様などのギミックをつけることによって、PCの人物像や世界背景をうまく表現しているからと思います。セッション運営支援システムはないけど。
あとしっかりしたルールサマリーが掲載されていることもあり、ルールを理解している人が一人いて、きちんと説明すればうまく回るシステムだと思います。
ただし現状のデータ量では、同じ面子や同じキャラクターで遊び続けるのはボリューム的に困難です。このシステムで5回キャンペーンとかで遊ぶ人たちがいたら、その人たちの妄想パワーに素直に感嘆します。ですのでデータ量に関してはサプリメントを期待しつつ、遊びすぎないのが現状いい付き合い方なのではないかと思います。
まぁ、今回面白かったのに味をしめて、また機会を作ってそのうち遊んでみたいと思いますので、その時はどうぞよろしくお願いします。