『ロストロイヤル』「晩冬の岐路」を遊んで
『ロストロイヤル』のキャンペーン第2回目のセッション。
シナリオは、Role&Roll vol.146掲載の「晩夏の岐路」、を季節を変えてプレイ。
前回の魔族襲撃前の話と違って、今回は国から脱出する逃避行で、いかにもこのシステムのお話といった感じです。
システム
今回は追加本『アバタールハイ』のルールを適用して遊びました。
今日のロストロイヤル/アバタールハイ解読に成功した我々?は早速新ルールでのセッションに臨んだ/驚愕を隠しきれぬ多々の細かいルール改変も、実際に遊んでみるとそんな違和感がなく/というか適度に前回のルールを忘れた我々には造作もなく馴染み/かつ新ルールの方が遊びやすく楽しかったと思う。
— akiyuki (@akiyuki3) March 19, 2017
システムの骨子は変わっていないので、プレイ感は変わらず、ふと気づくと遊びやすくなっていることに気づかされます。*1
あと追加設定好き。
太陽は東から西へ、月は西から東へ/世界の淀みを払うために風は吹き/魔力の源である海を攪拌するために魚は泳ぐ/魔力が高い種族は海に酔う/言葉在る種族は習わずとも本能で読み書きを覚える/等々、ファンタジー設定がステキ!
— akiyuki (@akiyuki3) March 16, 2017
宣言ハンドアウト
今回は、書式変更前のシナリオなので、新書式の理由は自作してみました。
命題A:「囮の申し出を受けるべき」
- 理由A-1:主君は、龍の助力を得て、国を復興させる希望だ。
- 理由A-2:共に行けば、この先村人たちは今以上の危険に晒されるだろう。早めに別行動した方がいい。
命題B:「囮の申し出を断るべき」
- 理由B-1:主君も村人も両方守るのが騎士の誉れだ。
- 理由B-2:少ない戦力を分散させるよりは、共に戦うべきだ。
個人的な印象では、そりゃー気持ちは命題Bに傾くだろうと思ったので、こころもち命題Aを推すような気持ちで理由を記載しました。
このシステムの特徴的な点として、ハンドアウトでPCの気持ちを指定するところがあると思います。他のシステムでは立ち位置や設定は指定しても、PCの気持ちは指定しないのが一般的です。個人的には、命題AとBに分かれてPC間摩擦ロールプレイを楽しむ仕組みよりも、PCの気持ちを指定するところの方が、攻めてるなーと思っています。
この点によって、PL=PCの気持ちが一致せず、感情移入しづらいので、遊びづらいという人もいると思います。僕は、自PCへの思い入れがGM的というか、(N)PCの気持ちでやりたいことを考えているけど、セッションの進行を沿っていないなら、別に変えてもいいかなぐらいのスタンスなので苦はないのですが、苦手な人もいると思います。
だからといって僕と似たようなスタンスの面子ばかりで遊べばいいというわけでもなく、PCへの思い入れが強いタイプや、逆にもっと弱いタイプのPLと様々な面子が集まって遊んだほうが楽しくなると思っています。また、そのセッション(シナリオ)で、PCへの思い入れが強いタイプを、いわゆるPC1だと考えれば、実は他のシステムとさほど変わらないじゃないかとも思っていたりします。
イベント
そりゃー、PL側からの状況変化が理想だけど/なかなか難しく/というかコンセンサスがないことが原因で、状況変化させることにPLは躊躇するケースというのもあるよね。
— akiyuki (@akiyuki3) March 15, 2017
今日の気づき/途中で入れるイベントは、幸福所持陣営によって分岐させてみようかと/命題Aが幸運持ってたら命題Bを推すイベント(演出)/またはその逆/と考えたところで、自分の性格の悪さを少し心配したw/でも面白そうなのでやってみよう。
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月17日
そんなわけで実験的にイベントを追加してみました。
イベント1:(各騎士が1回番外を行なったら)
丘の向こうに、レッドキャップの斥侯。もう時間がない。と、追手が迫り、襲撃が迫っていることを煽るイベント。
イベント2:(対話を2回行なったら)
命題A「囮の申し出を受ける」が優勢(幸運持ち)
密かに死にたくないと震えるヌーベル。囮を引き受けることに躊躇していることを描いて、命題B「囮の申し出を断る」を少しプッシュするイベント。
命題B「囮の申し出を断る」が優勢(幸運持ち)
幼い兄弟との別れの会話。大丈夫。姉さんが、あなたたちを無事に逃がすから心配ない。ロージアンに知り合いがいる。そこで落ち合いましょう。と囮を申し出た理由は主君のためだけじゃないと描いて、命題A「囮の申し出を受ける」を少しプッシュするイベント。
今回は2-Aのシーンがポップアップしました。
イベントは、特にシーンプレイヤーを決めず、判定もなしでやりました。個人的にはイベントを入れた方がよかったんじゃないかなーという自己満足感。
戦闘
今回、前回ロストさせられた魔人の恋人(従騎士・男)が、魔将となって現れるという設定にしてみました。シナリオ上は、前回魔人と同一人物のデータが記載されていて、倒されていたら新規の魔人を作成しろと書いてあったのです。
アクション表:盾持ちのオラトリオ
1d6 | 内容 | 罪の果実 |
---|---|---|
1 | ララバイとの幸せな思い出を語る | |
2 | ララバイを躊躇せずに、倒した騎士たちをなじる | |
3 | 自らの力不足でララバイを失ったことを嘆く | |
4 | 生き残った騎士団をねたむ | |
5 | 涙を流し、自作の歌を静かに歌い始める | 葬送*2 |
6 | ララバイへの愛に賭けて、勝利を誓う | 未亡人 |
システム上か?シナリオによるのか?とにかく最後決戦と突発的にポップアップするので、キャラを立てるにはアクション表が重要です。今回は、見ただけで「ごめんね。でもこいつウザイね」が伝わるように書くのはとても楽しかったです。でも。
今回は魔将の強さイメージを「てごわい」にして、キャンペーンのライバル的立ち位置にしようと考えて、データを作ったのですが/結構簡単に?ロストしたよ!マジか!?w/なお魔将のアクション表は読み上げるだけで、キャラが立つ、かつデータ強化になるので結構好きです。
— akiyuki (@akiyuki3) March 19, 2017
また今回もロストしちゃったんだよおおおお。
その他
マスタリングとしては、出だしが一番大変で/そこさえクリアすれば、あとのハンドリングはラクというか、脊髄反射のリアクションでokなので/事前準備をしっかりやっておいて、セッションはフリーダムに遊びたいボクには向いているんじゃないかと思いました(素振りをしながら
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月19日
それはそれとして、今回のエピソード1で聖杯に52点の儀式点(前回のエピソード0の9点を含む)が溜まったのですが。この調子では、ルールブックの血路計算式を用いると、決戦シナリオ時には、戦闘開始時には終了点を満たしていることになってしまわないか、不安でなりませんw
— akiyuki (@akiyuki3) 2017年3月19日
あと次のシナリオ用のイケメンNPCの顔見せロールプレイ、NPCに悪意はないんだけど、イラっとさせられる、GMのイケメンに対する悪意あるロールプレイは楽しかったなw またやろう。
というか次回のシナリオは、今回のシナリオで命題AとBのいずれをとったかでルートが変わり、Roll&Roll vol.147に2本のシナリオが載っているのです。次回は命題Bルートのシナリオ「惜別の茜」を遊ぶ予定です。
さすがに次回遊ぶ時はルールは変わってないよね、きっと(フラグ?