『アリアンロッド』「奪われた人形」を遊んで

今年初TRPG。オンセです。
システムは久々の『アリアンロッド』です。
シナリオはSSS1より「奪われた人形」。
セッション時間は3時間半ぐらい。

参加者

 twitterの募集に応募して、はじめましてな方々と一緒に遊びました。

GM:クレナイさん

 #TRPGタグで、さまざまなシステムで精力的に卓を立ててるGMさん。さくさくスムーズなセッション進行の匠の業が光りました。

ウォーリア枠:シリウス:ベスティア(カニス)/ウォーリア/モンク:akiyuki

 というわけでイヌ。結構頑張って組んでやっとサンプルの「剣の冒険者」や「舞い降りた武神」にギリギリ肩を並べられるぐらいのデータで、はじめましての方々と卓を囲むキャラじゃないかとも思うも、でもイヌの出オチ感も捨てがたく。多少のデータの不利は出目でカバーすればいいじゃんよ!
 で、実際に遊んでみたら、データよりも出目の方がヒドく。クリティカル狙いで何回か命中にフェイト入れて、クリティカルが出ないどころか、ボスに回避されたもんなー。ははは。

アコライト枠:アースクェイク・ガラシャアーシアン(転生)/アコライト/アルケミスト:凪さん

 エリンに転生してきた、マスケット銃使いのアコライト。結果的にギルドで一番エリンディルに馴染みがあることになったギルドマスター。MPポーション8本とか、バックパックで携帯可能重量を上げたり、見習うべき手堅さ。

メイジ枠:カズハ:ヒューリン/メイジ/バード:SSKKさん

 エリンディルを旅する、ダイワ名家の姫。異世界人のシリウスを道中で拾ってもらったり。《バスカー》で初期所持金を増やして、伝承武器を獲得。幸運4でクライマックスに範囲フェイト4点乗せ等、アリアン玄人っぷりが印象的。機会があったら別のところでマネしようw

シーフ枠:南部新十郎:アーシアン(召喚)/シーフ/ガンスリンガー:神北伸之さん

 エリンに召喚されてきた生粋の現代人。サバイバルキットでトラップ探知して、キャリバーでワイドアタックする高校生。このようなスキルを高校生が修得する、現代とは修羅の国か、もしくは荒廃した近現代か!?w


セッション

 シナリオの枠として1人はアーシアンがいた方が望ましいという流れから、結果的にそもそも生粋のエリンディル人がいないというオチ。ベスティア(異世界)、ダイワ(東方)、アーシアン(召喚)で、アーシアン(召喚)が一番エリンディルに馴染んでいるというごった煮感。アリアン改訂版以降ならでは!。



 扉から5歩のところに目印があると言われて、判定に成功したのが南部さんだけだったので、イヌの5歩や姫の5歩とかとは距離がちがうんだよという話題。


 我々のギルド名「ムーンファング」と、ボスの名前がちょっと被ってたので。


 シナリオは、ちょっとネタがひねられた、シンプルなダンジョンアタック。なんか懐かしい。
 キャラを立てたり、掛け合いしながらで、セッションが自分達のものになっていく感触は楽しく。


 去年 D&DやAFFを遊んでいるのだけど、それとも違った感触で。セッション進行やルールで悩むところがなく*1、さくさくスムーズに進行する感覚とか。これでもかって物量の『パーフェクト・スキルガイド』と『パーフェクト・アイテムガイド』による表現力とか。久々に遊ぶと、痒い所に手が届く、いいシステムだなぁと改めて感じました。


 フリーキャンペーンということなので、次話「奇妙な来訪者」にも是非参加できるよう虎視眈々とタイミングを見計らっていきたいと思います。楽しかった!

*1:いい意味(ルール運用つっかかるとこがない)でも、わるい意味(思いつきアイデアによる冴えた解決とかはあまりないので考えない)でも

ゆく年くる年

TRPGメーター2018

 今年も遊びに遊んだ 2018総括。

OFF ON GM システム
12 7 5 6 トーキョー・ナイトメア
6 1 5 1 ブレイド・オブ・アルカナ
6 6 0 5 ダンジョンズ&ドラゴンズ
6 0 6 0 アドバンスト・ファイティング・ファンタジー
4 2 2 1 トーキョーN◎VA
3 0 3 0 ヴァンパイア:ザ・マスカレード
2 1 1 0 ラクルージュ
2 2 0 1 デッドラインヒーローズ
2 2 0 0 マギカロギア
1 1 0 0 インセイン
1 1 0 0 MARVELヒロイックRPG
1 1 0 0 獸ノ森
1 0 1 1 リミットボール

 オフラインセッション23(-15)回。オンラインセッション24(+13)回。計47(-2)回。
 GM回数は15(-1)回。オフ9(-2)回。オン6(+1)回。


 オフが減って、オンが増えて、トントン
 月2回ぐらいを目途に、3回に1回はGMぐらいというバランスを目標にして、完璧なコントロール。結果的にですがw


 またいろいろな方に誘っていただいたり誘ったり。たくさんの方と遊ばせていただきました。
 僕みたいなコミュ障でも、TRPGというツールを媒介して、いろいろな方とお会いして、楽しく遊べているのは、とてもとても幸せなことです。また来年も誘ったり誘われたりしたいものです。


 あと個人的には2018年は、N◎VAの「Chain up!」を遊んだり、少人数用シナリオやシステムが出版されたりで、少人数プレイへの抵抗がブレイクスルーされた感があります。良い点もあり、悪い点もありつつも、少人数プレイは拡大、定着していくんだろうなーみたいな。


 自作シナリオで遊んだのは『トーキョー・ナイトメア』2本。
 来年はもうちょっと書いてみたいようなそうでないような。シナリオを完成までもっていくモチベーションを維持するのが下手なので、基本的に公式や同人に頼る日々になりそうです。


 プレイしたシステムは13(-8)システム。
 今年はシステムを絞って遊ぼうと考えていたので、減るには減ったのですが、それでも月1システム相当なので、少なくはないかなぁ。
 各システムを見ると

トーキョー・ナイトメア

 オン、オフ、RL、PL、身内、コンベ。とにかく一年よく遊びました。
 個人的にはダスク・エイジに懐の広さ(ゆるさ)を感じていたり*1、あとシステムのバランス調整によって、PC枠に投入できるキャストの自由度が上がっている印象があり*2、とても遊びやすいです。
 目新しさはないかもなのですが、プレイノウハウの蓄積の集大成といった感じで。

ブレイド・オブ・アルカナ

 かっこいいストーリーやロールプレイを楽しむファンタジーゲームとして。
 ダンジョンハックしない、ストーリー系ってレア感ありません?
 そしてリインカネーションのダイスゲームとしてのバランスがとてもいいことも魅力です。

ダンジョンズ&ドラゴンズ

 皆が絶賛するスタートボックスってどんなもん?という興味から。
 楽しかったけど、大変だったよ。肉喰ってる種族が遊ぶカロリー消費が大きいゲーム。来年も遊ぶよー。

アドバンスト・ファイティング・ファンタジー

 ノスタルジーだけではなく。軽さで自由度を稼ぐ、ゆるいけど懐が広いゲーム。もうちょっと遊んでみたいなー。

トーキョーN◎VA

  SSS『神は天にあり、世はすべて事もなし』を遊んで。あとはナイトメアとルールが脳内でごっちゃになるのが嫌でちょっとお休み状態。

ヴァンパイア:ザ・マスカレード

 もしやまた遊ぶことになるとは。でも忍ばないノスフェラトゥを好きにやらせてもらったり。ダイスボットを作ったり。なんやかんやで楽しんでたのかも。

ラクルージュ

 オンリーコン頼みでプレイ機会を確保。世界もシステムも好きなんだけど。来年の年明け1本目の予定(オンリーコン)。

デッドラインヒーローズ

 期間限定公開シナリオ『獄門街の落日』をPL、GMの計2回で遊びつくす。

マギカロギア

 システムが重いので、自分がルールの説明をしなくていい環境で遊びたいw

インセイン

 カジュアルに対立(対立に近い特殊)で負けても楽しい(ぐぎぎg

MARVELヒロイックRPG

 一度遊んで、ミニリプレイを書いてみたり。消化不良なのでいつかなんとかしたいと思いつつ時は過ぎ。

獸ノ森

 パーティゲームのようであり、ダイスゲームのようであり、でも救いがないというかアイロニックで。どこに焦点をあてて楽しむのか難しいなー。

リミットボール

 GMしたので今度はPLしたーい。

キャンペーン

キャンペーン終了

オフセッション
オンラインセッション

ブレカナのストーリーもキャラも連続性がない、GM持ち回りという遊び方は新鮮だったなぁ。
同じ面子で継続して遊ぶことに重きを置いているところとか。

キャンペーン継続中

2018買ったけど遊んでない新システム。

SW2.5, SR5, V5, King is Dead, Stellar Adventures, Torg Eternity

来年

  • オフラインは、ダンジョンズ&ドラゴンズのビッグなキャンペーンが入っているので、それを中心に。
  • あと自分がGMするキャンペーンをオンでもオフでもいいので1本いれたい。(でもやりたいことが多くて絞るのが大変w)。*3
  • あとちょっと長めに継続するオンラインのセッションに参加できたらなぁと漠然と考えています。

それではよいお年を!

*1:勝手にシナリオ毎のステージ制だと思っている

*2:神業調整がゆるくなった

*3:ナイトメアのオリジナル、マーベルのウォッチャー、SR5の1on1、D&DのDM、DX3、AR2E

『トーキョー・ナイトメア』シナリオ「明日に向かって描け」

akiyukiへっぽこ実験アクト(愛(忠誠心

シナリオスペック/アクトルール

  • スーパーライトアクト
  • PL3人。
  • プレイ時間2.5~3時間想定。
  • 必要な防御系神業1個。
  • FS判定あり。
  • ロスト保護。
  • PL/RLともに切り札あり。
  • PL/RLともに手札は全てオープン。(アクト上の仕掛けではありません。ただ単にRLの好みです)
  • オープニングで1人1個、何らかの神業を使用する。
  • すべての神業の経験点取得条件を「物語が完成に近づいたら「うまく使った」として経験点をもらってもよい」に変更する。
  • アクトルールとして、漫画原稿を仕上げるための行動を抽象的に演出する「原稿戦」(詳細は下記)を用いる。

トレーラー

淀んだ空気が周囲に漂う。
無秩序に散らかったデスクの上を、
真っ赤に充血した目が踊る。


命を吹き込め。
線の1本1本に。
セリフの1文字1文字に。


魂を燃やせ。
この原稿が完成するまで。
いや読者の元に届くまで。


トーキョー・ナイトメア
「明日に向かって描け」
夜が来て、悪夢が始まる。

ハンドアウト

キャスト1

コネ:未来の読者/スート:理性
推奨スタイル:カブキ
サンプル:ロックンローラー

 キミはプロの漫画家だ。国民的人気週刊雑誌に連載を持っていた。既に連載は終了しているが、新連載の準備を進めている。一度は完成したアイデアは悪くはないが、最高ではない。新たなアイデアが浮かんでは消え、時間はただ空回りする。落ち着け。自分を信じろ。まだ時間はある。焦らずに最高の原稿を目指すのだ。

PS:最高の原稿を完成する。


*終了した連載の内容や評判は、プレイヤーが自由に設定してください。
*オープニングでは、新連載の枠を取るために何らかの神業の使用が要求されます。

キャスト2

コネ:親/スート:生命
推奨スタイル:特になし
サンプル:電脳騎士

 キミはプロの漫画家の卵だ。今はキャスト1先生のアシスタントをしている。だが夢は大きく、志は高く、いつか独り立ちする日を夢見ている。そんな折、実家から連絡が入った。「もう充分夢は見ただろう。そろそろ帰ってきて、家業を継いでくれ」 しかし今、先生の新連載立ち上げを投げ出すわけにはいかない。ここで逃げちゃダメなんだ。

PS:漫画家になる夢を諦めない。


*実家は地方在住の資産家という設定です。詳細はプレイヤーが自由に設定してください。
*オープニングではアシスタントを続けるために何らかの神業の使用が要求されます。

キャスト3

コネ:田中トシオ/スート:外界
推奨スタイル:特になし
サンプル:事件記者

 キミはプロの編集者だ。これまで多くの作家と二人三脚で作品を作ってきた。大変だがやりがいのある仕事だ。今日もとある原稿の締め切りとギリギリの戦いをしてきたばかりだ。そこに、息つく暇もなく、編集長から連絡が入る。同僚編集者の田中トシオが倒れ、入院して連絡が取れない。穴を開けないため急遽キャスト1先生の担当をしろという指示だった。

PS:新連載を掲載する


*現在担当している作家と掛け持ちになります。現在担当作家の詳細はプレイヤーが自由に設定してください。
*オープニングでは現在担当作家の原稿を締め切りに間に合わすために神業の使用が要求されます

原稿戦

  • キャストとゲスト(原稿)がカット進行する。
  • キャストは原稿の完成を目標とする。ゲストはそれに抵抗する。
  • キャストの行動は全て原稿を仕上げるための行動を抽象的に演出したものと解釈する。
  • ゲストへのダメージはダメージチャートを使用しない。1ダメージ=1ページ完成とする。ゲストのページ数はシナリオで規定する。
  • キャストへのダメージは下記の「原稿戦ダメージチャート」を用いる。

原稿戦ダメージチャート

0以下 無心 ダメージなし
1 疲労 疲れた。眠い。あくびがでる。
2 食欲 何か食べたい。甘いものとか。
3 痛み 身体のふしぶしがいたい。
4 言い回し セリフに違和感。もっと流れるように。
5 紛失 何処だ。あの資料が見つからない。
6 備蓄切れ エナドリがきれた。心に翼が必要だ。
7 描写 納得がいかない。書いては消し、そして書く。
8 集中切れ 周囲の音が気になって仕方がない。イライラする。
9 現実逃避 急に掃除がしたくなる。整理整頓すれば効率が上がるはず
10 ミス ちょっとした設定ミスに気づいてしまう。[BS:狼狽]を受ける。
11 イデア この期に及んで全部書き直したくなる。【感情】の制御判定を行なう。失敗したら[失神]する。
12 ソフトバグ いつもと同じことしかしていないのにPCがフリーズする。[BS:衰弱]を受ける。
13 眼精疲労 目がかすむ。焦点が合わない。治療されるまで【理性】を用いた判定の達成値-2
14 構図 描くことは決まっているが、いい構図が決まらない。[BS:酩酊(大)]を受ける。
15 機器トラブル なぜこんなタイミングで。とっても大事にしてたのに。[BS:恐慌]を受ける。
16 誤操作 誤ってファイルを削除したり、上書きしてしまう。[昏睡]する。
17 こだわり ここはもうちょっと粘りたい。もっとよくなるはずだ。ARが0になる。
18 掲載困難 よく考えたら、この内容はそのまま掲載できないかも。[BS:重圧(外界)]を受ける。
19 迷い 本当にこのままでいいのだろうか。[BS:重圧(感情)]を受ける。
20 矛盾 原稿の致命的な矛盾に気づいてしまう。[昏倒]する。
21以上 虚無 心が折れる。もうダメだ。[精神崩壊]する。

シナリオ本編

www.evernote.com

DX3 DiceRoller/BCDiceAPIを使ってスマホでダブルクロスの判定


DX3 DiceRoller


ダブルクロス』の新しいサプリメント『バッドシティ』も出たことだし、またダブルクロスを遊ぶ機会があるかもしれないと思ったものの。
『レネゲイドウォー』の時のダイス30個振りは、楽しくもあり、ちょっと面倒くさくもあり。判定に時間もかかるしね!


あと『シャドウラン』はiPhoneのアプリで以下のが便利そうだったことも、思い立った一因です。


で。そういえば以前 html/javascriptで dicerollするコードを書いたはずなのですが、大昔すぎて PC更新したりしたらどこか消えてしまいました。でももう一度書くのも面倒だなぁ。そういえばBCDiceのWebAPIがあったはず。あれを利用すれば各種ダイスボットのコードを書かなくてもいいはず。それにDiceBot界のデファクトスタンダードなので、処理結果に対する信頼性も高いというメリットもあり。
というわけで。ちょっと書いてみました。


とりあえずiPhoneXperia(Android)で使ってみましたが、実用に耐えうるのではないかと思っています。
一応ダイスロールボタンを押したよの合図として音が出るようになっています。使用する際は音量オンがよいかと思います。
お試しください。

  • もっとかっこいい画面デザインとか
  • 結果を共有する機能とか(どどんとふのWebAPIとか利用すれば、指定の部屋に書き込んで共有できるよとか)
  • いやそもそもこれだけの機能だったら、わざわざWebAPIを呼ばずにユドナリウムからOpalでjs変換したコードを流用すればいいのでは?

とか、いろいろあるとは思いますが、まぁ、そこはそれ。

謝辞

  • BCDiceを提供するWebAPIサーバーの仕組みを利用させていただいています。感謝!

GitHub - ysakasin/bcdice-api: BCDiceを提供するWebAPIサーバー

  • 以下のサーバーのWebAPIを利用させていただいています。感謝!

HTTPS版BCDice-API – 大ちゃんのいろいろ雑記

  • あともちろんBCDice本体の開発の方々にも感謝!

ソースコード

他システムのDiceBotを利用する際に転用できるのではないかと思いますので、ソースコードを公開しておきます。
門外漢な分野なので変なことになっているかもしれませんが、ご参考まで。

<html>
<head id="header">
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1 user-scalable=no">
<title>DX3 DiceRoller</title>
<style type="text/css">
<!--
div{
  font-size : 150%;
}
input{
  font-size : 200%;
  width: 150px;
  text-align: center;
}

.btn{
  display: inline-block;
  text-decoration: none;
  color: #668ad8;
  width: 65px;
  height: 65px;
  line-height: 65px;
  border-radius: 50%;
  border: solid 2px #668ad8;
  text-align: center;
  vertical-align: middle;
  overflow: hidden;
  font-weight: bold;
  transition: .4s;
}

.btn:hover {
    background: #b3e1ff;
}
.btn-flat-border {
  display: inline-block;
  text-decoration: none;
  color: #668ad8;
  width: 285px;
  height: 60px;
  line-height: 60px;
  border-radius: 3px;
  border: solid 2px #668ad8;
  text-align: center;
  vertical-align: middle;
  overflow: hidden;
  font-weight: bold;
  transition: .4s;
}

.btn-flat-border:hover {
  background: #b3e1ff;
}
-->
</style>
<script><!--
const BCDiceApiURL = "https://www.taruki.com/bcdice-api/v1/diceroll?system=DoubleCross&command="

function $(id) { return document.getElementById(id); }

function judge(){
	var strDice = document.getElementById('dice').value
	var strModify = document.getElementById('modify').value
	var strCritical = document.getElementById('critical').value

	if (strDice && strCritical) {
		var strCommand = strDice + "DX" + strCritical
		if (strModify) {
			strCommand = strCommand + "+" + strModify
		}
		console.log(strCommand);
		document.getElementById('sound').play();
		requestBCDiceAPI(strCommand);
	}
}

function judgeReroll(){
	var intModify = 0;

	document.getElementById('dice').value = 1;
	if( localStorage.getItem('diceResult')) {
		intModify = localStorage.getItem('diceResult');
	}
console.log( intModify);
	document.getElementById('modify').value = intModify;

	var strDice = document.getElementById('dice').value
	var strModify = document.getElementById('modify').value
	var strCritical = document.getElementById('critical').value

	if (strDice && strCritical) {
		var strCommand = strDice + "DX" + strCritical
		if (strModify) {
			strCommand = strCommand + "+" + strModify
		}
		console.log(strCommand);
		document.getElementById('sound').play();
		requestBCDiceAPI(strCommand);
	}
}

function damage(){
	var strDice = document.getElementById('dice').value
	var strModify = document.getElementById('modify').value

	if (strDice) {
		var strCommand = strDice + "D10"
		if (strModify) {
			strCommand = strCommand + "+" + strModify
		}
		console.log(strCommand);
		document.getElementById('sound').play();
		requestBCDiceAPI(strCommand);
	}
}

function emotion(){
	document.getElementById('sound').play();
	requestBCDiceAPI("ET");
}

function entry(){
	var strCommand = "1D10"
	console.log(strCommand);
	document.getElementById('sound').play();
	requestBCDiceAPI(strCommand);
}

function requestBCDiceAPI(strCommand){
	var intResult;
	const request = new XMLHttpRequest();
	strRequest = BCDiceApiURL + encodeURIComponent(strCommand)
	console.log(strRequest);
	request.open('GET', strRequest);
	request.addEventListener("load",(event)=>{
		var json = JSON.parse(event.target.responseText);
		console.log(json);
		$('result').innerHTML = json.result + "<br/>";

		intResult=0;
		strResult = json.result;
		if ( strResult.indexOf('DX') !== -1 && strResult.indexOf('ファンブル') === -1) {
			intResult= parseInt(strResult.substr(strResult.lastIndexOf('>')+1));
			var intModify = parseInt(document.getElementById('modify').value)
			var intRerollModify = 10 - ((intResult - intModify) % 10 );
			intResult= intResult + intRerollModify;
		}
		console.log( intResult);
		localStorage.setItem('diceResult', intResult)
	});
	request.send();
}
// -->
</script>
</head>
<body>
<audio id="sound" preload="auto"><source src="http://aldente.sakura.ne.jp/public/diceRoll.mp3"></audio>
<div id="result"></div>
<hr>
<table>
	<tr>
		<td>ダイス数</td>
		<td><input type="number" id="dice" min="1" value="1"/></td>
	</tr>
	<tr>
		<td>修正値</td>
		<td><input type="number" id="modify" min="0" value="0"/></td>
	</tr>
	<tr>
		<td>クリティカル値</td>
		<td><input type="number" id="critical" min="2" value="10"/></td>
	</tr>
</table>
<hr>
<table>
	<tr>
		<td><a href="#" class="btn" onclick="judge();">判定</a></td>
		<td><a href="#" class="btn" onclick="judgeReroll();">判定振足</a></td>
		<td><a href="#" class="btn" onclick="damage();">ダメージ</a></td>
		<td><a href="#" class="btn" onclick="emotion();">感情</a></td>
	</tr>
</table>
<table>
	<tr>
		<a href="#" class="btn-flat-border" onclick="entry();">シーン登場</a>
	</tr>
</table>
</body>
</html>

魂を喰らう墓妄想導入

いまはプレイヤーしているので使う予定はないけど、数年後に思い出すかもしれない。
あとこれから「魂を喰らう墓」を遊ぼうとしている人の参考になるかもしれない。ならないかもしれない。届け、この想い!


D&D「魂を喰らう墓」第1回目を遊んで

ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第1回。
面子は「ファンデルヴァーの失われた鉱山」から引き続き。DMは僕→せいじゅうろうさんへチェンジ。


そんなわけでキャラクター作成です。いえーい。


*1

パラディンのガウェインに代わり、ドワーフクレリックのトルアルドがイーン。
他のPCは継続なので、それにあわせて5レベルスタート。はじめての高レベルキャラクター作成は楽しく。


セッションの方は導入と



軽い?戦闘の光と影。



壮大な導入。広大なマップ。溢れる情報と登場人物。
迫るタイムリミット。どこから手を付けるか、しばし途方に暮れる。


でも恐竜には早く会いたーい!(フラグ

*1:インディ・ジョーンズ風イケオジ考古学者

『獸ノ森』「山越ノ旅路」を遊んで

新作TRPG『獸ノ森』を遊びました。
様々な抑圧を抱えた病める現代人が、仮面の呪いに誘われ、異世界の森を探索するゲーム。
モダンファンタジーRPG、らしい。モダン、とは?

参加者

GM:ヒロベさん

 お互い初プレイだけど、何故かシステムを教わるつもりで臨んだ、安心感抜群の齋藤ゲー好きのGM
 今回誘ってもらわなければ遊ぶ機会がなかったかもと思うので、ありがとうでした。

おかめ/不安(停滞) PL:たんたんさん

 おかめの仮面を被る着物少女11才。(おそらく脳内イマジナリー)フレンドを探している不思議ちゃん。
 PLとは、たぶん同卓で遊ぶのは初めて? 飲み会ではよく合うので初めて感はないけどw

黒コゲ/忿怒(扇動)PL:チャクラ厨さん

 黒コゲダイスを被るアイドル。ステージで雷に打たれて仮面を得たという、故郷復興目的のSAGA的サムシング。
 復帰判定を有利にする「興奮」は持っててよかった助かった。ありがとう。CD買うわ。

キツネ/抑制(不屈)PL:しょーじさん

 キツネ面をつけたスーツ社畜メン。会社や上司との絆をさわやかに削っていったのが印象的。
 動機は探し人。アレ?これ誰だったけ?自分探し??w*1

カミブクロ/欲望(強奪) PL:akiyuki

 茶色のカミブクロを被った、森に魅入られた学者。冷遇された学会で、異世界研究を発表して、見返してやりたい。
 最終的には、獸憑き2段階(暴走)で、この世で信じられるものは「バール」になった?*2

*3

システム

 独特なユーモアが本の端々から包み隠さず漏れ出るシステムを、攻めてると感じるか、異世界ものとかキャッチーだと感じるかは人による?
 現代人が不思議な世界に行って、先行きが明るそうでないサバイバルをするという意味では、現代CoC的なのかも。


 なお当方、同デザイナーの『墜落世界』とか『サベッジサイエンス』とかは未プレイ。だから『獸ノ森』ってキレイな『墜落世界』?というネット界隈の噂は実感としては分からず。でも初齋藤ゲーは『ハンターズ・ムーン』なので、


 ルールブックのテキストはスルスルと読めるんだけど、なんか一度遊ばないとプレイのイメージが掴めず。
 最近の冒企ゲーとしては珍しく? リプレイもなし。
 そんな時にはR&R誌の『スピタコピタの!』ですよね。Vol.168です。要チェック。

 でも

セッション

 シナリオは付属の「山越ノ旅路」。
 進行は、シンプルで基本的なシステムを確認しながら。皆初プレイなので、システムを手探りで確認しながらプレイ。
 でもサバイバルバランスは厳しく。シナリオの端々から「死ね or die!」が伝わってくる?
 もしくは余裕が0になっても、復帰判定でなんとかなるよ?というシステムだったのか。
 もしくは僕らは大失敗(1d12で出目12)を出しすぎたのか。


*4
 各PLは最低3回ぐらいずつ出したような気がする。途中から出目12でなく出目11を連発するGMはズルいとか理不尽な怒りが脳裏を百里ぐらい駆けぬけたりw

その他

 キャラクターシートは意図的なのか、シートを埋めてもプレイできない。
 ルールブックを暗記するか、必要に応じて頁を開く必要あり。必然的に1人1冊環境を作る?
 とはいえシートに参照頁を書く欄があってもよかったような。


 ダイスロールは(理論上)無限振り足しシステムが熱く、プリミティブな楽しみ。

 システムは移動が独特で、他のゲームとは異なる表現が出来そう。でも独特なの理解しづらく面倒と思われるかも。

 全体的にプレイする→死にそうになる→ルールを読むで、遊びながらルールを解析していくのが楽しそうなシステムだと思いました。
 ただしGMには、PLの心を折らずにPCを追い込む、ギリギリのさじ加減が求められるだと思います。

*1:追記:思い出した。行方不明になった新人探しだ

*2:獸を倒してからの暴走で、自制3(低い。1d12で出目3以下または出目11で成功)で戦闘終了させるのが自分的クライマックス。一回で出目3成功で自然とガッツポーズが出たw

*3:デュラララ的なアレ

*4:ビバップの炭鉱夫のアレ