AFF「火吹山の魔法使い」ACT2を遊んで
アドバンスト・ファイティング・ファンタジー』のオンセ。「火吹山の魔法使い」ACT2。
セッション
前回6/20の段階で、ACT2に突入して、バカみたいに強い敵を倒して、それから先に進んでACT3への入り口を発見していたけど、広大なACT2の1/4も回っていない状態。
AFF2e「火吹き山の魔法使い」オンセ終了。
— 古森匣樹太郎(こもりばこきたろう) (@komoribox) June 20, 2018
アホみたいに強いサイクロプスを何とか倒した。
ゴブリンの出目が強く、アクト1で遭遇した的は全員精鋭だったのだなと思ったw
さすがはザゴール!恐ろしい敵!!
今日のAFF/アクト1途中からアクト2へ/そしてアクト3への入り口を見つけたところぐらい/計3時間/前回よりは順調/というか火吹山?おいおい瞬殺だよw(煽り系死亡フラグ
— akiyuki (@akiyuki3) June 20, 2018
そして6/27、さて他の場所を回るか、
先に進むか、探索を続けるか。例によってノーヒント。
とはいえゲームブック『火吹山の魔法使い』 p.21では
ただ一つの真の道の危険度は最小限で、どんな人でも、最初のサイコロの目がどんなに悪くてもかなり楽に通り抜けられる。
という言葉を信じて先に進むことにしました。
(あと重要そうな鍵をACT1で1本、ACT2で1本入手していたので大丈夫じゃないかとか。ダメだったら後で戻ってこようとか思ったり)
火吹山の魔法使い、お宝を諦めたら結構サクサククリアできるのかも?
— 古森匣樹太郎(こもりばこきたろう) (@komoribox) June 22, 2018
でもお宝を諦めたくないよな。
Yes!
『アドバンスト・ファイティング・ファンタジー第2版』の「火吹き山の魔法使い」キャンペーン第二夜。
— アルバガルド(あるば) (@Alba_gard) June 20, 2018
デッドリーなアクト1を切り抜け、アクト2に突入したヒーロー。しかしマップの全容がほとんど明らかにならないまま奥に着いてしまい疑心暗鬼にとらわれる!
「このまま進んで大丈夫なのか……!?」
「火吹山」のディレクターは「そんな疑心暗鬼にならなくてもいいですよ」とか「そこはディレクターを信用してくれてもいいですよ」とか……あんまり言えないのがつらいところだ!
— アルバガルド(あるば) (@Alba_gard) June 20, 2018
システムの話
同じことは他のゲームでもできるわけだけど、一般的なヒーローポイントってどうしても「最初使いしぶって、決戦で一気に使う」ものになりがちだけど、運点は「ちょくちょく使用しなきゃいけない局面が発生し、かつ一気に使い切ることはできない」のが、報酬的な運用をしやすく感じる。
— アルバガルド(あるば) (@Alba_gard) June 21, 2018
この運点のリソース管理が、シンプルだけど、楽しい、いいルールです。
AFF2eの素晴らしい点は、モンスターを倒しても一切経験値が手に入らない事だな。
— 古森匣樹太郎(こもりばこきたろう) (@komoribox) June 22, 2018
PLが無駄な戦闘は回避するようになる秀逸なゲームデザインだと思う。#AFF2e
そう。 ACT毎に成長するのかなと思っていたら、このシナリオ(キャンペーン)中、成長しないんですよね。ちょっとオドロキでした。
あとサンプルキャラクターが保存食2食しか持っていないから、中で買ったり手に入れたりして食べられるところがあるのかなと思っていたら、全然なくて。フレーバー的には村から山までも2日かかるので、往復を考えると餓死は必至です。1日2食食べるのにさ!どういうこと!?w
ちょっと多め(7食だっけな)に持って行ったけど、残りが少なくなって。これが先に進もうと思った原因のひとつでもあったり。
というわけで。シナリオは面白いし、セッションも楽しいのですが。
この凄いシステムのポテンシャルを、古き懐かしき火吹山(ノーヒントで広大なダンジョン探索)では生かしきれないような気すらしてきましたw
ざっくり感あってアバウトなところも多々ある軽いシステムですが、適度にリソース管理で頭を悩ましつつ、気軽に思いつきを提案しながら、たっぷりとバタ臭いファンタジーを楽しめるという。お薦めシステムです。
これをノスタルジーなゲームの範疇に置いておくのはちょっと勿体ない。