『拳禅無双』「エンター・ザ・フィスト」を遊んで
格闘アクションRPG『拳禅無双』のオンセ。付属2本目「エンター・ザ・フィスト」を遊びました。
参加者
PC1:須業スクナ(すごう・すくな)/古武術2・トリッキー1/akiyuki
初PLなのでクイックスタート。カウンターを使ってみたかった。あとはとりあえず設定盛っとくかー的な。
拳禅PC案。秘伝の使い手。父にして師匠をタイガー・リョウに殺された。秘伝の名誉を守るため、仇を討つため、当時12歳だった彼は芝浦鈍翁を頼る。しかし翁に一子相伝の秘伝を修得していないことを見抜かれて、業を極めるまでは外に出られない部屋に幽閉される。あれから5年。戦いの時は来た!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月28日
一見温厚そうな老人に、いきなり5年も幽閉されてしまう狂気感でスタートをかけるw
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月28日
名前:須業スクナ(すごう・すくな)
職業:道場主
経歴:継承(技の伝承)
人脈:恩人(芝浦鈍翁)
設定:手乞(てごい)という古代秘伝の使い手。父にして師匠、須業ムラジをタイガー・リョウに殺された。秘伝の名誉を守るため、仇を討つため、当時12歳だったスクナは芝浦鈍翁を頼る。しかし翁に一子相伝の秘伝を修得していないことを見抜かれて、業を極めるまでは外に出られない部屋に幽閉される。あれから5年。戦いの時は来た!
追加:《奇跡的特徴》は目がイイ。一度見た動きは忘れない(防げるとは言ってない)。
PC3:ホセ・メンドクサ/ボクシング2・パワー1/たかどうさん
往年のスターボクサー。最近は芸能活動に力を入れているが、格闘への真摯な思いは、金や女で覆すことは出来なかった。
セッション
今日の拳禅無双オンセ。付属2本目「エンター・ザ・フィスト」。PC1をプレイ。最初PCが全員格闘家とか幅が狭いゲームだなとか思っていたのですが。2度程遊んだ感想としましては。キャラバリエーションも過不足なく幅があり。世界観も馴染む馴染むぞ感。楽しいよ!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
今日の中2満喫。見知った面子なので。「慣れあうつもりはない」「俺は一匹狼」「またどこかで会うかもしれないな(海上上空ヘリから海面にダイヴ退場」とか馬鹿っぽい演出を楽しんでいたら「この頭の悪さは久々ですね」とお褒めの言葉?をいただく。計算通り!(悪い顔で
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
大抵のことは、犯罪結社ザ・ゲートの陰謀か!とか言っておけばok? さすが "Ki"パワー!
あとミドル戦闘が結構あるのですが。PLが観客もできたりして、いろいろ出来て面白かったです。
(試合が始まる前に)「あの八極拳使い(PC)が勝つ、とポツリとつぶやきます」とかw
カウンター
先日の拳禅無双カウンター。「世界のGMへ。ボスはカウンター使いPCを狙ってあげよう!」「(PCの中で)カウンター使いは俺だけでいい…」
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
あれ?p.105の図を見ると、防御判定でドッジ(クリティカル)が発生するとカウンターは発生しない? ダメージロールステップを経ないとダメ? いやー、クリティカルしちゃうから困ったなぁー、いやー(要らぬ心配だった
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
無傷でカウンターは、実ダメージを適用しても、HPが減少しないぐらい腕前に差がある(=【ガード修正】(キャラクターレベルが高い)必要がある?ギリギリの攻防感?
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
個人的には、気合いを溜めたいので、現状でもクライマックスになるとセットアップ特技を使わなくなる感があります/が、付属2本の限りではPC全員が毎回カツカツに気合い溜めするバランス想定ではないのかもしれません。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月30日
カウンターは手順が一つ増えるから、PC毎の処理占有時間に偏りが出来るんじゃないかなと思っていたのですが。
というか実際今回僕が使い慣れていなかったので、ちょっと手間取ったりしたのですが。
実は判定回数は増えていないので、DR直前特技と似たようなものと考えれば、偏りはあまりない?
ただカウンター使いは狙われるか否かで活躍の機会が大きく変わるので、そこらへんは注意が必要かなとか思いました。
ルームパック
ほんと至れり作れり。GM準備はラク。PLもクイックスタート前提ならばと身一つでok。とても便利です。
今回 PLをやってみて、チャットパレットの使いやすいさに感服しました。
今日のチャットパレット。拳禅ルームパックのやつが便利。SRSは微妙にバリエーションがあるシステムなんですが。「xD6+y 命中判定。ダメージは通常[xD6+y]。《○○》使用中は[xD6+y]」等の記載になっていて。ダメージはチャットウィンドウからコピペして使用。この記載方法はマネしようと思いました。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
チャットパレットに全パターンを記載すると行数が増えてわかりづらくなるんですよね。実運用からのノウハウ感。イイ!
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2020年8月29日
使用例
2d6+6+2+2[12,2] で《ストレート》の命中判定。
近の単体に打撃攻撃。
ダメージは下記(【 】内をコピペ)。▼《ストレート》
→【2d6+13 〈殴〉属性】▼《ストレート》(《ジャブ》使用時)
→【3d6+13 〈殴〉属性】
▼《剛力》を使用するなら、チャットパレットの「▼DR前:《剛力》」へ
1クリックで上記出力+ダイスロール結果まで出力。