『トーキョーN◎VA』「CHAIN UP!」を遊んで

 2018年、初セッションです。


 ドグラ(@doguraz)さんの冬コミ N◎VAシナリオ「QUALIA」を入手したのでPL2人用シナリオ「CHAIN UP!」をオンセで遊びました。
 なお僕はコミケ日労働者マンなので、こかげ書店 http://shop-cokage.net/ で入手しました。便利です。ありがとう、そしてありがとう。

シナリオ


セッション

  • RLはakiyuki。
  • イヌ枠は漆妖さん。カブキなハウンド。清々しい漢。*1
  • レッガー枠はチャクラ厨さん。スタンド使いのカーライルファミリー若手。*2

 プレイ時間は3時間半。
 音声通話はDiscord。トランプはどどんとふ。休憩2回ぐらい?


 最近 PL2人でも別に面子少ないとも思わなくなり。(総プレイ時間は)さっくり、(1人毎のスポットライトがあたる時間は)みっちり。個人的には、物足りなさよりも、満足度の方が高く、いー感じです。もちろん少人数プレイに向いているシステムとそうでないシステムはありますが。


 シナリオは、とにかくイヌとレッガーが取れない手錠で繋がれているというシチュエーションが楽しく。ありそうでなかったシチュエーション。
 しかも協力判定のシナリオルールを提示するだけでなく、その協力判定を使うためのシーン展開が小気味によく仕込まれていて、互いに反目しあいながらも*3、自然と協力していく流れがスムーズで、とても気持ちいいアクトでした。


 セッション後も、別のキャストだったらどうなるだろうとか思わず考えちゃったり。「別れた夫婦(恋人)」だったり、「親子」だったり、「偽装イヌ*4と潜入レッガー*5」とか。


 最初に、プレイヤー同士で関係性を相談してから、キャストを準備した方がより面白くなるかもしれません。お試しあれ!

*1:エトランゼアライグマハウンドとどちらがいい?とPLに聞かれて、2秒でカブキと返したw

*2:PLの希望により、河渡→カーライルに、白夜→キースに変更

*3:PCとしては物分かりがいいよりは、茶番反目するぐらいがいい塩梅かと

*4:ペルソナはイヌだが心はコーポやマフィアに売っている

*5:実はイヌだが潜入捜査官

D&D「ファンデルヴァーの失われた鉱山」に向けて

来年『ダンジョンズ&ドラゴンズ』スターター・セット「ファンデルヴァーの失われた鉱山」を遊ぶ予定を造ったのでその準備メモ。*1
そこはシーンプレイヤーも、クライマックスもない、プリミティブな世界…。

*2

 この冒険の物語は、ネヴァーウィンター、かつて”北方の至宝”と呼ばれた街から始まる。30年前、その街は北方のポートナウ山の噴火によって、建物は崩れ落ち、人口の半数が死亡した。しかし人々は絶望に屈しなかった。頑固な地元民たちは故郷にしがみつき、数多の困難を乗り越えて、この土地を再建したのだ。そして今、周辺地域への再開拓が始まろうとしている。
 さあ行こう!目指すは、開拓最前線の町ファンダリン。
 いまだ見ぬ、忘れられた大地に、名誉と冒険と財宝を求めて!

キャラクター作成

 ハンドアウトの選択は、作成済みキャラクターを使用者を優先する(もともと作成済みキャラクターの背景を(少しだけアレンジして)ハンドアウトっぽく起こしたもののため)。

キャンペーンハンドアウト

各PCには以下の設定がつく。セッション開始前に、よくプレイヤーと相談すること。

  • PC①:ファンダリンを目指す冒険者
  • PC②:ドワーフのロックシーカー3兄弟の親戚(または友人)
  • PC③:赤印組(ファンダリンのギャング)の元組員
  • PC④:知識神オグマの信奉者(クレリックではなくていい)
  • PC⑤:サンダーツリーからの避難者(またはその子供)

PC①用ハンドアウト

  • 作成済みキャラクター:ヒューマン/斧ファイター/貴族
  • 推奨種族・クラス・背景:特になし
  • コネクション:シルダー・ホールウィンター 関係:信頼
  • 個人的な目的:ファンダリンを文明化する。

 あなたはファンダリンを目指す冒険者だ。ファンダリンには激動の歴史がある。5世紀ほど前にオークたちによって略奪と破壊の憂き目にあい廃墟と化した。しかしここ3、4年の間に再開拓が始まったのだ。今、この街は新鮮な活力と荒々しい混沌が満ち、様々な可能性を秘めている。その判断が間違っていないと考える理由の一つは、”領主同盟”のシルダー・ホールウィンター(ヒューマン)という高潔な老騎士が、再建に尽力するために、ファンダリンへ向かうという話を聞いたからだ。
 ならばこのチャンスを見逃す手はない。

*3

PC②用ハンドアウト

  • 作成済みキャラクター:ヒル・ドワーフクレリック/兵士
  • 推奨種族・クラス・背景:ドワーフ
  • コネクション:グレンドン・ロックシーカー 関係:親戚または友人
  • 個人的な目的:グレンドンを手助けする。

 あなたはグレンドン・ロックシーカーというドワーフの親戚(または友人)だ。グレンドンは「俺と俺の兄弟はすごいものを発見した」と言って、無法の開拓町ファンダリンへ旅立つと言い出した。ロックシーカー3兄弟(グレンドン、タルデン、ヌンドロ)は、よく言えば探検家商人、悪く言えば宝探しの博打打ちだ。彼らは目端が利き、機知に富み、行動力を備えていたが、危険に対峙する能力は心もとなかった。
 ならば彼らに力を貸すしかないだろう。

*4

PC③用ハンドアウト

  • 作成済みキャラクター:ハーフリング/ローグ/犯罪者
  • 推奨種族・クラス・背景:特になし
  • コネクション:ハリア・ソーントン 関係:同志
  • 個人的な目的:赤印組に復讐をする。

 あなたはファンダリン再開拓による、黄金とプラチナの物語に引き寄せられて街にやってきた。開拓のためではない。そこで金持ちになろうとする連中をカモにするためだ。あなたは赤印組と自称するギャングの一団に参加して、結構な金を稼いだ。しかしどうやら組織の中に敵を作ってしまったらしい。あなたは殺されかけて、一文無し同然で逃げ出してきた。
 しかし街には、懇意にしていたハリアを残してきた。奴らがすぐ手をだすことはないだろうが。いやしかし…。

*5

PC④用ハンドアウト

  • 作成済みキャラクター:ハイ・エルフ/ウィザード/侍祭
  • 推奨種族・クラス・背景:特になし
  • コネクション:シスター・ガラエル 関係:奇縁
  • 個人的な目的:穢されしし祭壇を聖別する。

 あなたは知識神オグマを信奉して、知識の追求、獲得に時を費やしている。あなたはトランスのさなか、幻視を通じて、使命を与えられた。ゴブリンの一部族が、今は”ギザ牙の城”と呼ばれる太古の遺跡に巣くっている。かつてはオグマに捧げられたほこらがあったが、ゴブリンどもはそのほこらを汚したのだ。許されざることだった。それと同時にファンダリンに住まう、シスター・ガラエルという幸運の女神タイモーラに仕える僧を幻視した。
 彼女はあなたの助けになってくれるはずだ。間違いない。

*6

PC⑤用ハンドアウト

  • 作成済みキャラクター:ヒューマン/弓ファイター/民衆英雄
  • 推奨種族・クラス・背景:特になし
  • コネクション:ヴェノムファング 関係:強敵
  • 個人的な目的:ドラゴンを追い出す。

 あなたはサンダーツリーからの避難者、もしくはその子供だ。サンダーツリーはかつて繁栄した村だった。あなたの家族はかつてそこで信頼され尊敬されていた英雄だった。しかし30年前、ポートナウ山が噴火したおりに、村は廃墟と化した。両親はあなたを連れて避難するしかなかった。そして今、かつての栄華はもうない。現在サンダーツリーの廃墟にはアッシュ・ゾンビがうろつき、噂によれば村の古塔にはヴェノムファングという名のドラゴンが住み着いているという。
 本物の英雄ならば、偉業を成し遂げる運命にあるはずだ。きっと。

*7

*1:英語版を読んだ時は、作成済みキャラクターの背景は読んでなくて、相変わらず当事者性が低いシナリオだなと思っていたのですが。ところがどっこい。当然ながらスターターセットは、作成済みキャラクターで遊ぶことを想定して作られていて、いろいろと仕込まれていることに気づき驚いた次第

*2:適当に切り貼りしたり加えてみたりした

*3:ハンドアウトとしては貴族分を薄めて、シルダーとの関係を強めてみた

*4:個人的な目的を変更。ミンターンや赤印組をなくして、グレンドンとの関係を強めてみた

*5:ハリアとの関係をちょっとイイ感じにしてみた

*6:最後の一文を加えたことによって、これは電波枠だからしょうがないだろというニュアンスが込めてみたw

*7:作成済みキャラクターの背景通りなんだけど、これ最低30才以上の1レベル…。冒険は若者だけのものではなく、30才でも伸び代(20レベルぐらい)があるという希望

D&D「ファンデルヴァーの失われた鉱山」に向けて/グリッド戦闘

グリッド戦闘

 本セッションでは「グリッド・マップを使った戦闘」(PHB p.192)を実施するつもりなのですが。基本的に5版ではグリッドマップ戦闘は選択ルールです。海外のプレイ動画配信をいくつか見てみましたがマップとか全く使わずにやってるみたい。ざっくりまとめると以下の通り。

  • 1マス5フィート
  • 斜め移動も1マス扱い


そのほか通常の戦闘ルールを加えると、以下のような処理になります。

  • 移動は分割可能。(例:移動6マスの場合、4マス歩いて、攻撃して、2マス歩くとか)
  • 味方が占めるマスを通り抜けることは可能だが、移動困難(2マス相当)。
  • クリーチャーの間合い(通常1マス)の範囲外に出たら機会攻撃発生(侵入や、間合い範囲内での移動では機会攻撃は発生しない)。
  • 機会攻撃はリアクション(1ラウンド1回)で近接攻撃。
  • (攻撃とかせずに)離脱アクションを取ると、そのターンは機会攻撃を誘発しない。


なおDMGでもっと詳細なルールがあるのかと思ったら、「挟撃/Flanking(挟むと有利)」とか「キャラクターの向き/Facing(背面から攻撃すると有利」とか「斜め移動/Diagonals(斜め奇数マス目移動は1マス分、斜め偶数マス目移動は2マス分)」とかさらなる選択ルールだけでした。使わなーい。

D&D「ファンデルヴァーの失われた鉱山」に向けて/インスピレーション

本DMのインスピレーションの獲得基準について[20171217時点]

1.インスピレーション[PHB p.125]の獲得基準を、大きく2つに分類する。

1-1.機転

 自身の判定前に、判定に対する「いい考え」を出して、インスピレーションを獲得して、即座に使用する。または他人の判定前に、判定に対する「いい考え」を出して、インスピレーションを獲得して、即座に判定者に謙譲して使用してもらう。

1-2.琴線

 とにかくDMが「いい」と感じたら、インスピレーションを獲得して、保持しておくことができる。キャラクターの個性(人格的特徴、尊ぶもの、関わり深いもの、弱み)を用いたロールプレイは望ましいが、獲得基準はそれに限定はしない。

2.インスピレーションの獲得頻度

 1セッションでPC1人につき最大3回程度を目安とする。

3.インスピレーションの有効期限

  • 獲得したインスピレーションはセッションの終了まで保持することができる。
  • 原則的にセッション終了時に、インスピレーションはなくなり、持ちこせないものとする。

ゆく年くる年

TRPGメーター2017

 今年も遊びに遊んだ 2017総括。

OFF ON GM システム
8 6 2 2 ブレイド・オブ・アルカナ
6 4 2 0 モノトーンミュージアム
5 5 0 5 ロストロイヤル
4 1 3 3 デッドラインヒーローズ
4 4 0 1 トーキョーN◎VA
3 3 0 0 ダブルクロス
3 2 1 1 ドラクルージュ
3 2 1 1 SPACE SHIP STORY
1 0 1 0 トワイライトガンスモーク
1 1 0 0 マージナルヒーローズ
1 1 0 1 天下繚乱
1 1 0 0 クトゥルフ神話TRPG
1 0 1 0 シノビガミ
1 1 0 0 マギカロギア
1 1 0 1 アリアンロッド2E
1 1 0 0 コードレイヤード
1 1 0 0 鵺鏡
1 1 0 0 ヤンキー&ヨグソトース
1 1 0 0 ダークデイズドライブ
1 1 0 1 ビーストバインドトリニティ
1 1 0 0 ブラッドムーン(ギルティウィッチーズ)

 オンラインセッション38回。オフラインセッション11回。計49回。
 普通のサラリーマンのオサーンでも日常生活に支障なく?充実したセッション生活を過ごせています。好きだから!


 今年はオンラインで分割したセッションを1話で1回としてカウントしたので、数え方の違いもありますが、若干オンラインの回数が減った気がします。
 これは平日夜に Daydreamに遊びに行ってたからだと思われます。


 GM回数は16回。オフ11回。オン5回。
 3回に1回はGMという、個人的には理想的なバランスでした。GMするのは好き。でもPLするのも好き。


 自作したシナリオは、『ロストロイヤル』のキャンペーン終盤2本と、『ドラクルージュ』1本ぐらい。
 その他は既成シナリオを使って…というわけでもなく、シナリオクラフトだったり、ベースのシナリオを好き勝手にカスタマイズして遊んだり。
 シナリオ作りたい欲求が低いのか、それとも溜めてるのか。書けないことはないんだけどなぁなどと思っているうちに書けなくなってくるんじゃないかという懸念。


 プレイしたシステムは21システム。おそらく記録更新の1年でした。
 いやもう越えることはないだろうなぁ。週末はたのしくルールブック一夜漬けの日々を過ごしていた気がします。
 各システムを見ると

ブレイド・オブ・アルカナ

 5月にしょーじさんに声を掛けてもらって、あるばさんやチャクラ厨さんや梔子薫さんと遊ぶようになってから、一気に火がついて。遊んだ、そして遊んだ。やっぱ好きなシステムです。でもまだ来年も遊びたい。

モノトーンミュージアム

 Daydreamへの平日夜セッション参加を機に、盛り上がりました。はじめての場所ではじめましての面子と卓を囲み、全4話のキャンペーン。楽しかったなぁ。
 やはりSRSは遊びやすく、しっくりきて、とても大好きなシステムです。

ロストロイヤル

 今年自分がGMした回数が最も多かったシステム。全5話のキャンペーンが効いてます。亡国の王子(女)とともに国を旅するTRPGというテーマは今でも大好物です。
 システムも独特で不思議なプレイ感を持っていて、お題に対してリアクションでキャラを動かす流れは、僕は結構好きなのですが、どうやら人を選ぶみたいですね。って、そもそも僕、プレイヤーをやってないじゃない!?
 ただルールブック2で大幅にルールが変わって、それはそれで遊びやすくより良くなってはいるんだけど、後発の人に勧めづらいんですよね……。

デッドラインヒーローズ

 軽さと複雑さが絶妙のバランスのシステム。魅力的なアメコミ風世界観。
 1処理1処理に重みがあり、短時間で遊びやすく、雑なシナリオやマスタリングでも、あっという間に盛り上がるセッションに変えてくれる。尊い
 あと電子書籍オンリーサプリメントとかの展開も革新的でした。売れてて欲しいなぁ。他でも始まるぐらい。

トーキョーN◎VA

 今年はですね。実は TNXになって初めて RLをやったんですよね。ボクでも出来たよ!
 遊んだのは同人シナリオ。N◎VAはとにかくレベルが高い同人シナリオが豊富で、遊ぶシナリオを選びたい放題ですよね。そしてシステムに、シナリオ製作者に作りたいと思わせるパワーがあるんでしょうね。スゴイ。
 あと今年は新スタイルの追加で、プレイに新鮮な風が吹き込んできたのとともに、それもN◎VAでやるの?みたいな思いもあり、なんかフラフラしてます。
 それからSSS『神は天にあり、世はすべて事もなし』をプレイ中なのですが、第1話を遊んだのが9月で、第2話は来月…。*1

ダブルクロス

 レネゲイドウォーキャンペーンで3話。いいシナリオだったなぁ(オケラ
 あとダイス40個ぐらい振るのは楽しいような、面倒なような。

ドラクルージュ

 独特なプレイ感を持つゲームで、システム通りに遊ぶとなんとなくカッコよい絵になる(プレイヤーはゲラゲラ笑ってるかもしれない)という大好きなゲームなのですが。
 なかなか遊ぶ機会に恵まれず。いつも遊んでる面子は興味なさそうなので、なかなかなかなか。

SPACE SHIP STORY

 同人スぺオペシステム。クオリティの高さに圧倒される。3回遊びました。そしてまだ遊びたい。
 ぽつぽつ同人システムを買ったりするけども、GMしたのは初めてかもしれません。

トワイライトガンスモーク

 同人誌「CONVICTION PUPPET」を読んで、猛烈に遊びたくなったトワガン。なんとか遊ぶ機会を作りたい。

マージナルヒーローズ

 勢いがあるSRS。発売当初に付属を1回プレイ。
 まだプラトゥーン(1PL=1チームのPC)とか、ギガファイト(レイヤーを分けて、巨大戦闘と普通戦闘を遊ぶ)とか、やってみたい。

天下繚乱

 シナリオクラフトをベースに肉付けしてシナリオ化してGM。今思うと、なんで蘭学ガトリングしてしまったのかと…。

クトゥルフ神話TRPG

 若人が遊ぶ CoCなるものをひとつ。

シノビガミ

 同人の幕末編をプレイ。思想ルール面白かったな(テロル

マギカロギア

 大判ルールを買って遊んでみたくてコンベに吶喊。

アリアンロッド2E

 これカウントしたけど、ソロプレイのやつだった!

コードレイヤード

 SSSのシナリオをプレイ。超巨大エネミーとの戦闘面白かった!

鵺鏡

 これも周囲に遊んでくれそうな人がいなくて、遊ぶ機会が作れない、独特すぎる魅力的なシステム。
 なんとかオンリーコンに飛び込んでプレイ機会を得るも、自分的にはうまくプレイ出来なかったなぁという思いもあり、リベンジしたい。

ヤンキー&ヨグソトース

 ヤンキーロールが楽しいシステム。ネタシステムと思いきや、実はしっかりした異世界転生ものなんですよね。

ダークデイズドライブ

 ご主人にムチャブリされるのにリアクションするシステム。マゾい。実は何回か連続して遊ぶか、1回で短いのをさくさく2シナリオ回すとかに適してるんじゃないかと。

ビーストバインドトリニティ

 シリーズをずっと買ってるけど遊んでないシリーズ。今年はGMしたよ。

ブラッドムーン(ギルティウィッチーズ)

 おそらく個人的に一番好きなサイコロフィクション。でもあんまり遊んでない。

キャンペーン

キャンペーン終了

オフセッション
  • ロストロイヤル(GM)(5話)
  • モノトーンミュージアム:ヴィオラ(Daydream平日夜キャンペーン)(4話)
  • ダブルクロス:レネゲイドウォー(3話)
オンラインセッション
  • デッドラインヒーローズ:学園エピキュリアン(2話4回)
  • モノトーンミュージアム:SSS1(2話4回)
  • ブレイド・オブ・アルカナ:LittleGames(2話4回)

キャンペーン継続中

キャンペーン開始予定

オフセッション

来年

 オフラインは、キャンペーン2本の予定が入っているので、それを中心に。
 平日夜にオンラインかDaydreamでなんか入れたい欲望がありますがノープラン。
 来年は少し腰を落ち着けてシステムをしぼって遊んでみようかとも思いますが、基本新しいもの好きなので予定は未定。
 しかしきっとなにかしら遊んでいるでしょう。


それではよいお年を!

*1:日程調整難しいなと思うと共に、ほいほい色々なところで予定を入れようとすると日程調整が難しくなるのはあたりまえで、来年はもう少し自分の遊び方を考えたい

『ブレイド・オブ・アルカナ』「贄たる乙女の城」を遊んで

今年のゲーム納めで『ブレイド・オブ・アルカナ』を遊びました。
クリスマスイブだぜ、いぇーい!


遊んだのは、GMあるばがるどさんのオリジナルシナリオ「贄たる乙女の城」。
精力的に、そしてストイックにシナリオを作り続ける様には頭が下がるばかりで、見習いたいものです。とりあえずiPadとペンでも入手して、カタチから入るか!?(そこは関係ない)。


今回のシナリオも、魅力的なブレカナの背景設定を生かしたストーリーに、キャッチーな登場人物を載せて、PCを活躍させてくれる、スゴイやつ。そのうちWeb掲載されるかもしれない。果報は寝て待て。


ざっくりしたセッティングは、

山間の小さな城には、領地から乙女が集められて帰ってこない。そこは魔神メローディア崇拝の疑いがあるという。そこに集う聖痕者たち。

という話。


ブレカナ世界的には、アーの一神教と、それに対する邪教扱いで滅ぼされようとしているその他の神々が魔神という扱いという面もあり、でも現実世界の一神教多神教の様相とは違って、神様実在するんだよね的なあたりの一概に比較はできないけど、魔神は独特で面白いテーマなのです。あと魔神たち魅力的だしね。


そんなわけで、今回はボクがPC1!(ヒロイック*1

PC1:"蝗(いなご)追い”ルビエラアルドール=アダマス=ディアボルス/akiyuki

 由緒正しい家に生まれ育ったお嬢様が、運命の気まぐれで、魔神グーラ*2の花押を刻まれ、3年間に別人のようにマッチョに鍛え上げて*3、呪いからの解放の遍歴者。
 久々に知人に会いに行ったら、相手はこちらを認識出来なくて面白いだろうなというところまでは計算済みだったのですが、いやしかし…w

PC2:聖女ジャンヌ・ライト、またはコティングリー聖霊事件の魔女/アングルス=ファンタスマ=マーテル/梔子薫さん

 聖女を騙って免罪符を売る詐欺師。しかし自分の吐いた嘘に逃げ場をふさがれて、聖女として危機に臨む。ピーキー設定かと思いきや、なんか安定感抜群で、PC4の狂気と対比して、物凄いイイひとに見えてくる不思議な魅力。

PC3:”傾国の”ゲンスフライシュ/クレアータ=デクストラ=イグニス/しょーじさん

 かつてクレム*4を作成した伝説の錬金術師。現在はケルバーで弟子を育てたりしながら、逃げたクレムを探している。彼女のオトナな師匠ロールで、弟子NPCがものすごいいいヤツとしてスポットライトがあたったのが印象的。*5

PC4:"蛇焼き学士"バーナード/アクシス=エルス=フィニス/チャクラ厨

 竜伐軍還りの剣十字修道会魔術師。異端を炎で焼きまくることで、アーへの信仰を証明する。やばい。発言が殺戮者よりも殺戮者に聞こえるw これが愛、アガペー、そして狂気。そして中の人はPC1の魔印ネタをつついて燃やさないスマートさでスタイルとセッションのバランスを取って走り切った。かっこいい。


 登場するPCもまた、これはブレカナのダークファンタジー文脈に沿った聖痕者たち。
 何度か一緒に遊んでいる面子ということもあり、またブレカナはリインカネーションでわりと役割分担がゆるくなったところがあり、イメージ先行で好きなキャラクターを持ち寄ればいいんじゃないぐらいのバランスで遊べているのが、個人的にはとても楽しいのです。


 過去の資産は資産としつつも、ルール的にも*6、設定的にも*7、いま実はリインカネーション面白いと思うんだよね。いやホントに。
 だから遊ぼう。そうしよう。

*1:大昔ブレカナで包帯男(主我エルス群体蟲)でキモイキモーイ言われたトラウマ(笑)を、ヒロイック言い続けて乗り越えてきた経験から、僕にとってはヒロイックは力強いマジックワードなのですw

*2:

*3:髪に聖痕。髪型が聖痕っぽくなるというルール記載を見て、アダマスの聖痕をおいて、物凄い髪型になるので髪を短く切ったけど、左右のサイドが自然にぴょこんと跳ねて直らないという髪型設定は個人的にはカワイイとか思ってる

*4:1stパーソナリティ

*5:その後自キャラ以外を光らせて、自キャラを照らすプレイメソッドについて考えたりしました

*6:表現力がありつつ、出目で一喜一憂できる

*7:一回リセットしたのと、群雄割拠具合と、逆説的なサポートの薄さによる自由なリソース

SPACE SHIP STORY「帝国植民星エリス」を遊んで

同人スぺオペTRPG『SPACE SHIP STORY』。オンセPL、オフセPLを経て、プレイ3回目にしてGMです。
事前に最後のジェダイを観て、iPhoneSTARWARSSTARTREKのオープニング曲を聴き、テンションを高めます。


そして僕もサクっと華麗にパルプセッションとプラネットプランを回てみるよ企画だったのですが、のんびりやってたらプラネットプランまで手が回らず。
でも、プラネットプランのハンドアウトを試しに作ってみて、ふわっと雰囲気を味わって満足満足です。


参加者は、GM akiyuki、PLはアンドーさん、職人さん、ruwindさん。


自分でGMをしてみても、やはり

  • 宇宙船キャプテンを中心に、PC間の関係を決めていく、絞られた設定。
  • 判定は 2d6 で 出目 7でクリティカル(PCのみ)という派手さ。とりあえず不得意な判定でも出目7出せばいいんだろ!という浪漫(出ない
  • シナリオクラフト的に目的、舞台やシナリオ展開が生成されていく。
  • それっぽいバトルマップや敵データまでも、その場で自動生成して回せる。しかもその戦闘が面白い。

というエレガントなフレームワーク


やばかったなぁ。
これでなんかキャンペーンテーマを決めて、2つか3つの惑星をまたにかけた連続シナリオとか回したら、面白いだろうな……(ぼんやり


でもその前に、みんな『クラッシャージョウ REBIRTH』読もうぜ!w
www.moae.jp