TNM「Wink Killer」を遊んで

 『トーキョー・ナイトメア』のGF22-4掲載シナリオ「Wink Killer」を遊びました。
 平日夜分割オンセ。PL3人。前編6/28で2.5時間、後編6/29で2時間ぐらい。

参加者

RL:akiyuki

 今回、個人的な趣旨として「ユドナリウム」を使ってみたかったのと、「経験点を消費したキャスト」(80点)を遊んでみたいというのもあり。思いついたら即実行!

フェイト枠/“最低探偵(ゴールデン・ディティクティブ)”ラジー・エル・ショー/フェイト◎、カブトワリ、ハイランダー●/漆妖さん

 紛争地域帰り。最も安く仕事を受ける最低な探偵。黄金の風を感じる。実は天使。映画の名言が常套句。

 3つめぐらいで。

 とはいえ。シナリオへの絡み方が絶妙なロールで、どこに出てきても「天使だからなー」みたいな雰囲気作りはさすがでした。

イヌ枠/荒巻トウヤ/マヤカシ、イヌ◎、ニューロ●/かなやんさん

 「オレに質問するな…!」がクォートのNBI機動捜査課の捜査官。
 アストラルとウェブの両面から事件にアクセスして、常人には過程は不明だが、結果を出してくる。
 〈ニューロシューター〉〈思惟剣〉の組み合わせがオサレ。

トーキー枠/"情報筋の"柴又/カブキ◎、ミストレス●、トーキー/チャクラ厨さん

 美大に通うアーティスト系女子大生。しかし授業料稼ぎ?の情報屋稼業が順調すぎる、変化球トーキー。本職トーキーでないところから、事件調査に着手する立ち位置はチャレンジングで野心的。
 そして「絵」を描くことで、事件を語らずに、世界を少し変えた《暴露》は、とてもスマート。

セッション



 パーフェクトなまとめ!(繰り返し系


 シナリオは少しいじって。トーキーのイベントを先にやって巻き込まれ感を高めてみたり。
 PL人数が少ないので情報項目を統合して減らしてみたり。
 とあるゲストの生死を変えてみたり。
 あとシーンの場所に、都心の具体的な地名をあててみたり。*1


 でも大きな流れはそのままで、
 現代と地続きの世界で、起きる事件の肌触りは絵空事のようでそうでなく、そして魅力的なシナリオゲスト。
 楽しいシナリオ、魅力的なシステムで、やっぱ自分TNM好きだなーと再確認しました。

ユドナリウム

 以前から少し一人でいじっていたり、他セッションでPLをやってみたりで、ある程度使い方がわかっていたのと。参加者の方が理解度が高くて。アレすげー、コレすげーとキャッキャウフフしつつ、すぐにツールには慣れて。これからもセッションで使っていきたく、夢広がりました。

経験点

 0点キャストでのセッションは結構やったので、そろそろ経験点を積んだデータで遊んでみたいなと考えて。キャストに80点(2レコードシート分ぐらい)を下駄積みして遊んでみました。
 それに合わせて、ゲストにもそれぞれ80点を積み、トループも特技のレベルを上げてみました。
 が、キャストたちのオサレなキャラ立てしつつ、強くなるデータ組みをしているの対し。〈空蝉〉積んでAR+1するチャンス!とか。〈無明剣〉でドッジ不可ね!とか。〈硬気功〉+ダメージ軽減特技2枚積みとか。お下品なデータを見返して、かるく絶望しつつ。ダメージ最大20数点軽減はやりすぎかなぁとか思ってたら、そうでもなかったり。


 とりあえず経験点80点はあっという間に使い切る。
 そして経験点を積むと、キャラは立って、強くなる。
 楽しい。

その他




実際に遊ぶと感じる系。



まぁ、サインを手書きにしても、結局のところデータはコピーできるんだけど。まぁ雰囲気的に。
厳密にやるには、電子署名とかすればいいの?


 そんな。こんなで。いろいろと試せて面白かったなー。
 またなんか遊びたいものです。ヨロシクです。

*1:吉祥寺とか、渋谷道玄坂とか、大井ふ頭とか

AFF「火吹山の魔法使い」ACT2を遊んで

 アドバンスト・ファイティング・ファンタジー』のオンセ。「火吹山の魔法使い」ACT2。

セッション

 前回6/20の段階で、ACT2に突入して、バカみたいに強い敵を倒して、それから先に進んでACT3への入り口を発見していたけど、広大なACT2の1/4も回っていない状態。


 そして6/27、さて他の場所を回るか、
 先に進むか、探索を続けるか。例によってノーヒント。
 とはいえゲームブック火吹山の魔法使い』 p.21では

 ただ一つの真の道の危険度は最小限で、どんな人でも、最初のサイコロの目がどんなに悪くてもかなり楽に通り抜けられる。

 という言葉を信じて先に進むことにしました。
(あと重要そうな鍵をACT1で1本、ACT2で1本入手していたので大丈夫じゃないかとか。ダメだったら後で戻ってこようとか思ったり)


 Yes!



システムの話


 この運点のリソース管理が、シンプルだけど、楽しい、いいルールです。


 そう。 ACT毎に成長するのかなと思っていたら、このシナリオ(キャンペーン)中、成長しないんですよね。ちょっとオドロキでした。


 あとサンプルキャラクターが保存食2食しか持っていないから、中で買ったり手に入れたりして食べられるところがあるのかなと思っていたら、全然なくて。フレーバー的には村から山までも2日かかるので、往復を考えると餓死は必至です。1日2食食べるのにさ!どういうこと!?w
 ちょっと多め(7食だっけな)に持って行ったけど、残りが少なくなって。これが先に進もうと思った原因のひとつでもあったり。


 というわけで。シナリオは面白いし、セッションも楽しいのですが。
 この凄いシステムのポテンシャルを、古き懐かしき火吹山(ノーヒントで広大なダンジョン探索)では生かしきれないような気すらしてきましたw 


 ざっくり感あってアバウトなところも多々ある軽いシステムですが、適度にリソース管理で頭を悩ましつつ、気軽に思いつきを提案しながら、たっぷりとバタ臭いファンタジーを楽しめるという。お薦めシステムです。
 これをノスタルジーなゲームの範疇に置いておくのはちょっと勿体ない。

ユドナリウムの使い方メモ

ユドナリウム

設置してみました。とりあえず「ルーム」へのアクセス方法をまとめてみました。
自分でブラウザを2つ立ち上げると試すことができます。

1.アクセス

ブラウザ(Chrome推奨)で https://aldente.sakura.ne.jp/udonarium/ にアクセスします。
デフォルトの画面を表示します。この状態はブラウザを起動したパソコンでのローカル環境となります。自由にいろいろ試しても、他に影響を与えません。
※実際にセッションをする時は、ホストユーザが作成した「ルーム」を参加者で共有します。

2.「ルーム」へのアクセス方法

2-1.ホストユーザ

・「Peer情報」ウィンドウにて、「ルーム機能を使う」ボタンを押下します。
・「新しいルームを作成する」ボタンを押下します。
・任意のルーム名を入力した後、「新しいルームを作成」ボタンを押下します。

2-2.ホストユーザ以外

・「Peer情報」ウィンドウにて、「ルーム機能を使う」ボタンを押下します。
・接続するルーム名に対応する「接続する」ボタンを押下します。
※作成したルームは参加者が0人になった時点で解散します。ルームの状態を次回に持ち越したい場合は必ず「保存」する必要があります。

サンプルルーム

・データの保存は、「ルーム」単位でも行えますし、「キャラクター」単位でも行えます。データは ZIPファイル形式で保存されます。
・データの読み込みは、ブラウザでユドナリウムを開いて、保存したZIPファイルをドラック&ドロップすれば行なえます。
 例えば https://aldente.sakura.ne.jp/public/TNM_WinkKiller20180610.zip のファイルをダウンロードして、ユドナリウムで読み込むと、僕が作成中のルームのコピーを作成できます。
 ※なお繰り返しますが、この状態はブラウザを起動したパソコンでのローカル環境となります。自由にいろいろ試しても、他に影響を与えません。

操作方法

・コマの移動:マウスでドラックしてください。
・マップの拡大縮小:マウスのホイールで回してください。
・マップの回転:マウスの右クリックを押下したまま、ぐりぐり動かしてください。

キャラクターの画像変更

 キャラクターはいちから作成するよりも、既存キャラクターの画像を変更する方が簡単だと思います。*1

1.画像のアップロード

1-1.メインメニューの「画像」ボタンを押下します。
1-2.画像ファイルをエクスプローラー等から、ドラッグ&ドロップしてください。

2.画像の変更

2-1.キャラクターを右クリックする。
2-2.「画像変更」ボタンを押下する。
2-3.ファイル一覧から、変更したい画像を選択する。

保存(セーヴ)

ルーム毎の保存

 メニューの「保存」ボタンを押下すると、zipファイルを出力します。
 ルームから全員いなくなるとデータが消えるので、念のため、各自ブラウザを落とす前には「保存」する習慣にした方がいいかもしれません。

キャラクターの保存

1.キャラクターを右クリックする。
2.「詳細を表示」
3.「保存」ボタンを押下すると、zipファイルを出力します。

キャラクターの保存のいいところは、他のサーバーやルームに簡単にキャラクターをアップロードできることです。すっごーい!

*1:キャラクター毎に各種パラメータを自由に変更できるので、そのシステムやGMが求めるパラメータをある程度統一するためには、既存キャラクターをコピーして作った方がいいため

DLH「獄門街の落日」を遊んで(2回目)

『デッドラインヒーローズ』のオフラインセッション。2回目。

参加者

GM:akiyuki

 1回目はPL。1回目のGM漆妖さんのコメント入りのシナリオバトンをワン・フォー・オール的に引き継いで。面子を一新して2回目のGMに挑みます。

PC1:モンキー=ロック/ミスティック/チャクラ厨さん

功夫や飛行術など、習い覚えた東洋の秘術を犯罪に悪用していた怪盗。享楽的で飲む打つ買うぜんぶ好き。
「盗みの現場に名前を残す」「予告や約束は必ず守る」というのがポリシー。
斉天大聖何某を現代的にしたようなヤツで。

PC2:フルメタルナックル/エンハンスド/せいじゅうろうさん

激怒する巨漢。普段は知的だが、カッとして怒ると手が止まらなくなる。沸点は低いが、「どうなってもしらんぞ」と暴れ予告するナイス復讐鬼。

PC3:マスターファイアーボール/ハービンジャー/アンドーさん

マスターファイアーボールは、弱い攻撃魔法ばっかのゲームを生み出した(特にJRPGとかw)世界を憎むヴィランです。でも、攻撃魔法大好きゲーマーから圧倒的な支持があるので同士は殺せません>< 茶々子さんはゲーマーだと思われますw

やっぱ同じシナリオでも面子が違うと出てくるキャストは違うなー。
あとGMも違って、ちょっと演出を変えたところもあり。
だからTRPGはおもしろーい。
と、このシナリオ、システムを満喫しきった感。

セッション

d.hatena.ne.jp


パーフェクトなまとめ!(他力本願系

シナリオ署名

 漆野さんのセッションでPL、今回GMで遊んで、このシナリオを満喫しました。PLした時のイメージをベースに、自分なりのアレンジを入れて遊ぶのは、やりがいがあって楽しいものでした。
 なお今回のプレイで行なった大きなGM裁定は、既に茶々子は心にヒーローたる資格を秘めている、だからデスチャート判定しよう、です。盛り上がったので結果オーライと思ってます。

 マスターファイアーボール(のプレイヤー)が言ってもらいたいであろうセリフ「わたしごと撃って!」からの巻き込みファイアーボールは盛り上がりましたね。通常ヒーロー以外はデスチャート判定しないのですが、もう心はヒーローでしょという裁定をしました。
 あと展開フェイズで、リトライ0、(その時点の)グリット0までいって、この判定(3、4回目の成功率60%台)失敗したら、ミッション失敗で決戦フェイズというところまでいったギリギリ感とか。*1
 あー、楽しかった!


 シナリオプレイ想定時間は2~3時間。オフで集まってセッション時間がたっぷりあるときは、ヒーローの掘り下げやシーン演出はがっつりやっても、いい感じです。

後日

 プレイしたシナリオ「獄門街の落日」(プレイ1回目GMの漆さん、2回目GMのakiyukiのコメントが入ったファイル)を今回セッション参加者、前回GM、およびシステムデザイナーに送付させていただきました。ご笑覧ください。(特に漆さんのたくさんのコメントと印刷で入りきらない長セリフw)


 そして、次はキミたちの番だ、ヒーロー!

 シナリオ配布はひとからひとに渡っていけば問題ないと思いますので、今回の参加者でないけど興味があるという方がいらっしゃいましたら、なんらかの手段でご連絡ください。

*1:自分がプレイヤーの時は-20%はバランス悪いよと皆でGMに圧力をかけておいて、自分は-20%でやったw

AFF「火吹山の魔法使い」ACT1を遊んで

 アドバンスト・ファイティング・ファンタジー』のオンセ。Discord(音声)+ユドナリウム。
 あの懐かしの「火吹山の魔法使い」をTRPGで遊ぶシナリオ。シナリオはACT1~4に分かれているので、セッション回数は計4回ぐらいかな、と思っていた時期もありました。
 しかしシナリオ想定とセッションのリアルは異なり、そうそう都合よく分割するのも難しそうなので、とりあえずACT毎に感想を書いてみようかと。


 火吹山は過去ゲームブックで探索した記憶があるのと、名著『ゲームブックの楽しみ方』でフロチャート分析を読んだことがあるのと、あとD&D3.5版でシナリオがあったりと、ひと通り内容は知っているはずなのですが。適度に時間が経っているので、微妙に記憶がおぼろげです。だから懐かしいなと思ったり、さっぱり覚えていなかったり、ピンポイントに記憶が蘇ったりと安定しない感じなのですが、プレイヤーとして遊ぶ分には問題なく楽しんでいます。

 参加者は、前回のAFFセッションの時と同じ。キャラクターも同じ。

セッション

 1回目 6/6夜、2回目 6/20夜で計6時間ぐらいで、ACT1~ACT2の途中まで。


 やはり火吹山は恐ろしい場所だった…。


セッション後

なお

1回目はオークと大立ち回り。2回目は4部屋ほどローラーして、ACT2へ。
さまざまな思わせぶりなアイテムを集めつつ、これ使うんだっけなぁ?どうだっけなぁとか考えつつも、我々の冒険はこれからだ!と期待に胸が高鳴るのでした。

AFF私的戦闘手順

AFFの戦闘手順を整理してみようとしたけど、キレイに整理しようとしたら、結局のところディレクター裁定が入ってしまい、自分がディレクターすることがあったら、こんな感じかなぐらいのところの落ち着きましたの巻。


長い。でも自分的基準が整理出来たのでスッキリ!

■戦闘ラウンド

1.配置(ディレクター裁定)

  • 戦闘エリアを以下の5エリアに分割する。
敵後衛
敵前衛
ヒーロー前衛
ヒーロー後衛
戦闘外(原則ヒーローのみ)*1
  • ヒーローおよび敵を、いずれかのエリアに配置する。配置は敵側から行なうといいだろう。
  • 接近戦攻撃は、「ヒーローの前衛」と「敵の前衛」の間のみで発生する。
  • 「戦闘外」は、他エリアからの行動対象にならない。また他エリアのヒーローおよび敵を行動対象にすることができない。なお「戦闘外」にいても逃亡や撤退ができるわけではない。逃亡や撤退は別ルールで取り扱う*2
  • 2ラウンド目以降は、ヒーローおよび敵は、「前衛」に最低1体を配置しなければならない。
  • 2ラウンド目以降、ラウンドの途中で「前衛」が0体になった場合は、即座に「後衛」または「戦闘外」から任意の人数を「前衛」に配置しなければならない。
  • それぞれのエリアに制限人数がつくこともある(例「敵前衛1名まで」「ヒーロー後衛1名まで」「戦闘外配置不可」等)。

2.不意打ち(p.66)

  • 能動側(待ち伏せする側)と受動側(待ち伏せされる側)を決めて、対抗判定を行なう([感知]vs[忍び歩き]等)。
  • ヒーローおよび敵は、1回判定をして、その達成値で効果を決める。
  • 能動側のヒーローおよび敵は、自身が勝利した受動側のヒーローおよび敵に対する攻撃判定に+6、ダメージ・ロールの出目に+2の修正を得る。
  • 受動側のヒーローおよび敵は、自身が勝利した能動側のヒーローおよび敵に対して、行動を行なえない(対抗判定は行えるが、勝利してもダメージを与えることは出来ない)。

3.飛び道具戦闘(p.62)

  • 戦闘オプション(p.66)を宣言。受動側は「防御専念(後述)」を宣言してもよい。
  • もし戦闘オプションを使用する場合は、敵側から宣言するといいだろう。
  • 飛び道具戦闘を行なった場合は「行動済み(後述)」になる。

4.魔法の呪文またはアイテム

  • 魔法の呪文またはアイテムを使用した場合は「行動済み(後述)」になる。

5.接近戦攻撃

5.1.対象の選択

  • 接近戦攻撃は、「ヒーローの前衛」と「敵の前衛」の間で行なう。
  • 接近戦攻撃の対象を選択する。

このゲームでは複数 vs 複数の戦闘は発生しない。以下のいずれかの「乱戦」状態となる。

  • (1)単体 vs 単体
  • (2)単体 vs 複数
  • (3)(1)と(2)の組み合わせ
  • 宣言は人数が少ない勢力側から行なう。同人数の場合はヒーロー側から行なう。
  • 対象として選択されたヒーローおよび敵は「乱戦」を拒否できない。
  • いずれの「乱戦」にも属していない前衛のヒーローおよび敵は、任意の「乱戦」への参加を選択できる。

5.2.「乱戦」毎に以下の処理を解決する。

5.2.1 戦闘オプションの宣言
  • 戦闘オプション(p.66)を宣言。受動側は「防御専念(後述)」を宣言してもよい。
  • もし戦闘オプションを使用する場合は、敵側から宣言するといいだろう。
5.2.2 対抗判定
  • 敵側から判定するといい(ヒーロー側は「運だめし(p.50)」する可能性があるため)*3
  • 接近戦攻撃を行なった場合は「行動済み(後述)」になる。

補足

行動済み(ディレクター裁定)

  • 受動的な対抗判定は行なえるが、対決に勝利してもダメージ等を与えることは出来ない。

防御専念

  • 「行動済み」の場合は、「防御専念」を宣言できない。
  • 「防御専念」を宣言した場合は、「行動済み」となる。

*1:敵の戦闘外は戦闘ルールではなく、シナリオルールやシナリオイベントで解決した方がスマートだと思う

*2:ルールブックあとがき参照

*3:p.61に攻撃の際の「運だめし」の使用が示唆されている

D&D「ファンデルヴァーの失われた鉱山」第3回目を遊んで

 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』スターターセットのシナリオ「ファンデルヴァーの失われた鉱山」の第3回。
 ネタばれ注意。

前回のあらすじ

短いあらすじ

  • 赤印組にカチコミをかけた。
  • 戦った。
  • レベル3になった!

長いあらすじ

  • 舞台は開拓最前線の町ファンダリン(Phandalin)。
  • ファンダリンでは、赤印組(Redbrand)が大きな顔をしていた。逆らって失踪した家族もいるらしい。
  • 事態を憂慮した老騎士シルダーとガウェインは、町長の元に向かった。が、町長は赤印組に対しては腰が引けていた。それよりも近隣のオークの接近を心配していた。
  • シルダーは、領主同盟のウィザード、イアルノ・アルブルックが行方不明になったので探しに来たらしい。
  • ドナドナは、ファンダリン鉱夫交易所のハリアから、赤印組のリーダーが「ガラス杖(Glass staff」で、街はずれのトレセンダー屋敷を根城にしていることを教えられた。
  • サイサリスは、万神殿でタイモーラの学僧シスター・ガラエルと知り合った。彼女はギザ牙の城にある、オグマの「穢されし祭壇(the Defiled Altar)」の聖別に協力(ポーション提供)を申し出てくれた。しかし赤印組の連中が邪魔で、ポーション製作に集中できないそうだ。
  • チェルノボグは、夜酒場に出かけると赤印組に蛮族呼ばわりされた。そこで物理的に相手を黙らせた。
  • 翌日、キミたちの前に赤印組が現れた。撃退したが、街の一部は、赤印組の仕返しを恐れ不安顔だ。
  • キミたちは、トレセンダー屋敷へ向かった。
  • 屋敷の地下で、奴隷として売却されそうになっていた人たちを助け出した。
  • 魔法使いの研究室でネズミがウロウロしていた。チェルノボグが瞬時にそれが普通のネズミではなく使い魔である可能性を指摘した。
  • 「ガラス杖」は多勢に無勢とばかり、霧渡りの呪文を使って逃げ出した。一度屋敷の外に逃げられてしまっては、追跡することは困難だろう。
  • 必死の追跡劇が始まった。
  • 途中、地下洞窟からナシック(ガラス杖が飼い慣らしていたモンスター)も現れた。
  • チェルノボグは立ったまま目を瞑った(気絶した)。
  • 「ガラス杖」は貯水槽から非常持ち出し袋を取り出して、不可視化のポーションを使って、逃げ出せるところまできた。勝った!と心の中で雄叫びをあげた。
  • しかしパラディン・ガウェインの正義はそれを許さなかった。
  • 「ガラス杖」は倒れた。彼の正体は領主同盟のウィザード、イアルノ・アルブルックだった。領主同盟のエージェントとして働くよりも、赤印組のリーダーとなった方が旨味があると考えたのだ。
  • 「ガラス杖」は、”黒蜘蛛(Black Spider)”というドラウと協力関係にあった。黒蜘蛛はドワーフの地図を手に入れたがっていたらしい。
  • とにかくファンダリンは、赤印組の手から解放された。
  • 今後は、ファンダリン自警団として、生まれ変わった新生赤印組が町を守っていくことだろう。

そして新生赤印組を組織したり、残りのトレセンダー屋敷の家探しを行ったり、成長したり、休息したりで、あれから1週間ほどが経ったのだった…

セッション

 例によってPC個別のオープニングをやって、展開を整理する流れ(21世紀テクニック)。

1:ローグ(個人的な目的:赤印組に復讐をする)

 トレセンダー屋敷の残探索。ボスの部屋で「ローグでも使える簡単魔法」的な本を見つけたことにする(アーケイン・トリックスターになったので)。
 そしての個人的な目的の達成を確認。これからは新しい目的を手酌でよろしく的な*1

2:ウィザード(個人的な目的:穢されし祭壇を聖別する)

 木彫り職人の未亡人と息子と話す。
 「恨みがないといったら嘘になりますが。恨み続けても、自分が生きていく糧にはならない」「たとえ悪に染まったとしても、生きていればやり直すことができる。神様だってきっとそういうんじゃないかい?」
 今回は、穢されし祭壇を聖別する回なので、そこらへんに軽く触れておきたい、みたいな。

3:パラディン(個人的な目的:ファンダリンを文明化する)

 街で町長をすれ違う。「赤印組をとっちめたんですってね。さすが。すごい。やると思ってた」「その勢いで北のオークをやっつけませんか?チョロっと」。エンディングに向けての伏線その1。
 今は他に優先してやるべきことがあるとカッコよく断られる。よく考えると「うん、オークいくいく」と言われても困ってた。よかったよかった。

4:バーバリアン(個人的な目的:ドラゴンを追い出す)

 獅子盾商会の人から、シルダーが新しい鎧を調達したがっているという話を聞く。彼はドワーフを守れなかったことを気に病んでいて、老体に鞭打ってギザ牙族の砦に向かおうとしている。すなわち、止めてほしい。
 かつて村を放棄した(守れなかった)背景をダブらせて、軽くジャブを打っておこう的な。


 全体的には、すなわち最初にインスピレーションを稼いでおこうぜ!導入。
(本卓ではセッション毎にインスピレーションをリセットしているので、出だしに獲得しておくと安心できるはず)
 どうよ!21世紀テクニック(繰り返し系


 じゃ、ギザ牙族の砦に行っとく?

道中

  • 街道でキャラバンと出会う。街道にゴブリンが来なくなった(PCがやっつけたから)、北のオークもおとなしい(エンディングへの伏線その2)という噂を聞く。あと街道を外れて目的までワンダリングやるよという説明がしたかった。

 なおシナリオには、それぞれワンダリングモンスターと遭遇する理由(ストーリーにちょっと関係があったり、なかったり)が書いてあって、ちょっとおもしろかった。でも

 そしてネヴァーウィンター森の南、苔むした石柱の森を抜けて、枯れた沼の谷を下り、7つの崩れ落ちた塔を目指す。なお下線箇所の流れと判定はオリジナル。なんかファンタジーな旅をしている感じを出したかったのです。


 アタックルートが複数あり、部屋単位で遭遇が発生するというより、エリア単位で遭遇が発生する流れ。シナリオを読み込み、だいたい4戦闘遭遇ぐらいになると想定してみました。どいういう順番で発生するかはプレイヤー次第なので、あとは強く当たって流れで。


あと個人的には、崩れ落ちた塔の、外が見えるバスタブが好き。

クライマックス


 順調だったミッション達成ですが最後の詰めでアクシデント!
 まぁ1d20で 12未満でPL大勝利。13以上でPL大敗北の流れ。*2
 まぁ、PLの選択とダイス出目の結果だから仕方がないというか、それはそれとして。
 いろいろあったけど、振り返ったら、あれは、このタイミングにしか入れられないよなー的な(キャンペーン終盤には入れられない)イベントで、味わい深いものになるんじゃないかと。
 終わりよければ全てよし、になればいいなー。

エンディング

 一行が肩を落としてファンダリンまで戻ると、街は北から大規模なオークの軍団が南下してくるという噂で持ち切りだったというサプライズな引き……を意図していたのですが。
 直前のクライマックスミッション失敗の動揺が大きく。それどころじゃなかったw
 ワイヴァーンのとまり岩にいるオークがメニー・アローズ族というのはシナリオ設定。メニー・アローズ族はDMGに載っているメジャー部族。南下してくるというのはオリジナル展開でしたw


設定ちょっといじったアイテム

  • シルダーのプレートメイル。仕立て直してパラディンが受け継ぐ流れ。もとはチェイン・メイルだったけど、いまさら感なので…
  • オグマの小像。もとは黄金のサン・エルフの小像だったんだけど、設定を変えて、これって祭壇を聖別してくれたオグマの礼なんじゃない?的なドリーム。
  • 地図。グレンドンを助けられなかったので、彼が語る予定だったことがドワーフ語で書いてあるに違いない。誰か読めるといいな。もしくは街の誰かがきっと読めるさ
  • オーク語の指令書。正直なんでドッペルゲンガーかよくわからなかったので、今回のエンディング展開にあわせて、実はすでにドッペルゲンガーがオークに変身して、オークと接触を持っていて、彼らを扇動していることを匂わせるアイテム)

 次回は4レベル。この悲しみから立ち上がれ、ガンダ(

追記

*1:国産シナリオだとあんまりないパターン?

*2:サンクチュアリNPCにかけて、首ナイフ系インシデントに対処しようとした