ブレイド・オブ・アルカナ「輪廻転生」を遊んで
せいじゅうろうさんマスターで、『ブレイド・オブ・アルカナ』のキャンペーン「王殺し」の第4話最終回を遊びました。
前回まで
セッション
最終回はオットーの回。1157~1166年。
あらかじめトレーラーとハンドアウトにて、オットーはアンセル転生体*1と分かっていて、数百年を経て再びPC1と相まみえる。そしてフォーゲルヴァイデの血筋を絶たなければ、「王殺しの魔神」は消えないようだ。さあどうする?という話でした。
ところで本シナリオにはハンドアウトが3つしかありませんでした。PLは4人、僕はPC4。やりたいことをやってもいいですよというGMの心遣いというやつでしょう。白紙委任いぇーい(ポジティブ)。
そこで初心に帰って、ビックナンバーとはこういうことだ的ハンドアウトをやろうと考えました。
- 目的はシンプルに「BOSSを倒す」。ひねらない。
- 「PC1を立てる」というスタンス。キャンペーン最終回だし、PC1にスポットが当たるような展開に持っていきたい。
そしえ出来たのがこれ。
因縁:☆PC①/奇縁
キミはさまざまな地を流転して、聖痕を天に戻し、魔を破壊し続けてきた。しかし「王殺しの魔神」は幾度倒してもトドメを刺しきれない。奴を倒すためには、自らの力を聖痕者に委ねる必要があるのかもしれない。だとすれば「王殺しの魔神」に縁深いPC①、かの者こそふさわしい。キミはPC①のもとへと向かった。
マイPC専用ハンドアウトを自分で書いているわけですが。なるべく汎用性が高い記述にしてみました。そしてそのハンドアウトをもとにしているけど、ひねったキャラクターを作ろうと考えたという体裁を整えてみました。実際はキャラクターからハンドアウトを書いているので意味ないのですが、突っ込まれたらハンドアウト通りだよと主張するつもりでしたw
今日の2人1役事案/「僕、PC1の影をやっていい?『まだ迷っているのか』とか『覚悟を決めろ』とかPC1に葛藤を促す役」/「データは調整レスでいけるように、ディアボルスで使い手が影。BAR p.86に『使い手の演出を自由にしてよい』と記載あるし(拡大解釈」/ひどいことは大抵楽しいw
— akiyuki (@akiyuki3) April 29, 2016
キャラクターは the Ring。
あとはGMやPC1に迷惑がかけられないように心掛けますので、よしなにと声をかけておきます(根回し。GMには基本的にPC1と一緒に出ていれば問題ないので、PC4用のシーンはいらないと事前に伝えました(必要なら手酌
あれ?ウサギの足って無くなった?登場判定を振りなおすやつ。とルールを掘り返したら、最初からブレカナには無かった/幸運の護符のフレバーテキストだった。しかも3rd/よくよく考えたらアルシャードだった。
— akiyuki (@akiyuki3) April 29, 2016
結局のところ、テクスチャが変なだけで、ただの別キャラなのですが。
- PC4が移動してPC1と別エンゲージへ
→「光の強さか向きが変わったのだろうか。(PC1)の影は地面に長く不自然に伸びた」
- PC1が移動してPC4と別エンゲージへ
→「(PC1)は自身の影を置き去りにする程の速さで駆けた」
とか(悪い)テクスチャ遊びが楽しめます。
そのぐらいのはずだったのですが。他PCがあえてPC4のエキストラの存在に気づかないというロールプレイを始めたので、さらにオカシイことに。
- PC1とPC4が会話している
→独り言をぶつぶつ言っている怪しい人。
- PC4が他キャラクターと話す
→まるでPC1が話しているように見える。
そして遊んでいるうちに、自我の境界線があいまいになっていき、これもしかしてPL2人でPC1人を演じているような錯覚。PC1には迷惑な話に。これはヒ・ド・イ。ゴメン。でも楽しい、のキケンなハイ状態でした。早く封印しなくてばと心に刻みました(もう1度楽しんだので)。
それから衝撃的だったのが。オットー1歳(アンセル転生)のロールプレイ。(おそらくGMの意図しないところで)僕の腹筋ブレイカーでした。
GM「扉を開けて部屋に入ってきます」
PL「くるの!?」
GM「歩いて」
他PL「空中に浮かんでテレパシーで話しかけてくるとか…」
GM「話します(スルー」
今回のシナリオはシーン毎に季節や都市が変わったのですが*4、こんなにもNPCの成長で僕の心がやすまることはなかったかもしれません。ああ、その年なら歩いても話すのも違和感仕事しないwみたいな
システム
あとシステムについて。BARをGM1回、PL4回遊んで。自分の攻撃が回避されたり、敵の攻撃を回避する場面が発生しやすいところはかなり好みでした
。自身の経験を脳内再生するに、自分の攻撃があまりにもあたらないと、敵が強いというよりは、データバランス悪いんじゃないのと考えたり(別に低命中ビルドではない前提)、どうせ敵の攻撃できるのは回避特価キャラだけじゃん。クリティカルの可能性にの望みをかけて回避しつづけるのメンドーだなと考えるのですが。
BARはクリティカル値が上がりづらくなったので、命中で4d20を振って最低値6とかならば、回避1d20で6以下を出せばいいわけで、これならチャンスがあるぞいという気分でダイスが振れます。d20の振れ幅で命中したり、回避したりの展開が楽しいのです*5。そしてそれが奇跡の強さにもつながります。
(個人的には、ドラマ効果や転生とか消化しきれえないところもありつつも)