SPACE SHIP STORY「砂漠の星イシュタル」を遊んで

同人スぺオペTRPG『SPACE SHIP STORY』を遊びました。
先日はオンセで遊んだのですが。今回は高村さんのお誘いで、デザイナー自らGMのオフセッションを遊んできました。

参加者

GM:@eightone1985 さん

 なんの偶然か、運命の気まぐれか。本システムのデザイナーにGMをしていただけることになったよ。

キャプテン*1アイザック(ファイター・スカウト)/ @takamurx78 さん

 スペースガレオン船のキャプテン。義賊的宇宙海賊を率いて、自ら前線に立つ。

加入順1*2/ミカ(テック・オフィサー)/ @namekuji_tabezo さん

 「やっぱりミカはすげえよ」と呼ばれる《兵法》使い。クレバームーブ女子。

加入順2*3/自称マッドドッグ(通称チャウ・チャウ)(ガンナー・ガンナー)/akiyuki


せっかくだから追加スキル《UA(ユニークアイテム》を使ってみたり。

キャラクター作成

 システム独特の決定事項「キャプテンとの関係」「出身惑星」「宇宙船の設備とオブジェ」は、シンプルに、そうそうこれだよSFゲーム!というイイ感じです。


 例えば、僕の管理エリアは「食堂」で、西部劇風酒場で、食事はテーブルを滑って、いつも「隣の人からです」と配膳されるのとか。そこにはオーディオ機器のオブジェがあって、いつもローハイドが流れてて、いざという時は、大音量でトラップ相当になるとか。*4

セッション


1セッション目

 キャラクター作成からのパルプ・セッション。
 依頼→惑星テンプレートで、「砂漠の星*5イシュタルの王女マライアが、銀河帝国残党の手によって星を追われた。星を取り戻して、”開星”*6するために、帝国残党と討伐する」という流れが決まる。


 そして惑星を訪れ、現地人と交流したり、拠点を作ったり、宇宙船の施設を使ったりしながら、帝国残党の軌道上の衛星基地を発見して、跳躍戦闘を仕掛けるという展開。


 流れるようにセッションは進む。
 戦闘はシンプルに2d6で出目7を出せばクリティカルなんだよ!という派手なものでありつつ、移動や戦場のオブジェで単調にならない仕掛け。


 あと実際に遊んでみないと分からないのが、「反撃」の重み。
 いつだって攻撃には、敵でも味方でも「反撃」の可能性があるので、チャンスがピンチ、ピンチがチャンス。どんなに敵の命中達成値が高くても、「反撃」で出目7を出せばいいんだろ!は確率的にも非確率的にもロマンを掻き立てられます。

2セッション目

 プラネットプラン。1セッション目でイメージを共有した惑星を舞台にしたセッションをアドリブ作成していく流れ。


 要は、惑星に「発展型」のことをしようとしていたら、なんらかの「依頼」が発生して、そうしていると誰かと「再会」したり、「仇敵」が現れたりするというフォーマット。
(プラネットプランのルールをよく読んでいなかったけど、これで遊ぶ時にイメージがつかめたぞの顔)

その他

 パルプ、プラネットの両方の自動シナリオ作成ルールは、イメージ喚起させられること甚だしく。そして遊びなれたら自作してもよし。


 そしてキャラクターが成長してゲームバランスが崩れそうになった時のことを想定した*7、リビルド&ギフトルール。一体、どんだけテストプレイしてるんだよ!と思わせる作り込みっぷり。


 なんてこった!すなわち、これは伝説を作る同人TRPGだ!
 あー、楽しかった!w

*1:プロットダイス1

*2:プロットダイス2

*3:プロットダイス3

*4:行動前に「遊戯室」を使うとキューレットザチャンスっぽいな、とかw

*5:砂漠の星というキーワードだけで。デューンかな、スターゲート(映画版)かな、今期だと「クジラの子らは砂上に歌う」もそれっぽいなとイメージを勝手にイメージを膨らませる

*6:開国のスケールアップ版

*7:2d6ゲームだから修正±3がつくあたりからバランスが怪しくなっていくと思われる

モノトーンミュージアム・ヴィオラ最終幕「硝子の魔王と菫の勇者たち」を遊んで

平日の夜に神田のDaydreamにて『モノトーンミュージアム』のキャンペーンを遊ぶという会、第4回。最終回。

セッション

 世界は硝子と化し、色彩は曇白に染まっていく。
 しかし紡ぎ手たちの「可能性」は龍と化し、魔王の元へと運ぶ*1
 龍の背の上で掲げられ棚引く、青の国の旗と、赤の国の旗で、世界の色彩を取り戻しながら。*2
 そして激闘の末、魔王は倒れ、二つの国の物語は終わり。一つの国の物語が始まる。


 キャラクター作成会1回+セッション4回で計5回。
 キャラクターレベルも未踏の領域8レベル。
 8月ぐらいからの3か月弱の短期間にぎゅっと凝縮された濃厚なキャンペーンでした。そこには(僕の中ではどちらかというと)マイナーシステムである『モノトーンミュージアム』*3を好きな人が集まり、皆がセッション内世界やキャラクターのことを考え、遊ぶという贅沢な空間でした。
 特にGMのしょうさん。モノトーン好きすぎ!w


 あと平日夜のDayDreamでのセッションは、多めに見積もっても4時間なので、セッションハンドリングは、プライベートなセッションとは異なる感覚が必要だと思ったり。公式イベントのハンドリングともちょっと違う時間感覚が必要な感じ?


 最後にGMからのキャンペーンのネタ晴らし。
 個人的には2セッション目からキーパーソンはうっすらと先読みして、ストーリーからのネタフリを待つか、もしくはこっちからどうやって絡もうかと、心の中でオトナの余裕をかましていたのですがw


 この「魔王」*4のストーリーは、GMのプレイヤーキャラクターの前日譚なんです、と聞いたときの衝撃ときたら!!!


 でもまぁ衝撃的でしたけど、いつか左の地で別の形で出会うかもしれませんね、という世界は広く繋がっている感覚は大事だなと改めて感じさせられました。


 それにしても楽しいキャンペーンでした!

*1:PCたちと軍馬とからくりたくさんと共に

*2:《戦人の名乗り》で旗を掲げ→歪み表で「色彩喪失」→歪みを引き受ける演出の流れ

*3:個人的には今年一番遊んでいるシステムだけど

*4:キャンペーンボス

ドラクルージュ「願いの行く末」を遊んで

本厚木のTRPGセッション会にて、『常夜国騎士譚RPGドラクルージュ』のDR(いわゆるGM)を遊んできました。
10/8 TRPGセッション会 | TRPGぷれいすのページ

シナリオは自作。
akiyuki3.hatenablog.com

紅の月の下に集いし騎士たち(参加者)

 キャラクターを作るだけでなんかカッコよく。

”花影卿”ブラウモンド・アードラー・フォン・ローゼンブルク/@roman5703さん*1

  • 血統:ローゼンブルク(家門:薔薇)。
  • 道:空駆(象徴:鷲獅子)
  • 逸話:堕落者を討ち取ったり

 グリフォンの相棒シュトルムとともに空駆ける騎士。その優美さは剣戟で飛び散る火花すら薔薇と化す。

”氷結卿”イネス・ロッター・フォン・ヘルズガルド/@sk74792826さん

  • 血統:ヘルズガルド(家門:鉄格子)。
  • 道:近衛(象徴:百合)
  • 逸話:我が身顧みず主を守らん

 紅き髪と眼をした仮面の騎士*2。その冷血なる仮面の下には己の道を見出さんとする情熱の炎が燃えていた。*3

”波濤卿”ガラテア・エアレンディル・フォン・アヴァローム/@Yuu_Kagawaさん

  • 血統:アヴァローム(家門:一角獣)。
  • 道:船長(象徴:大海蛇)
  • 逸話:真なる自由を楽しみてあり

 自由を愛する微睡の船長。その船、アッサンブラージュ号は風と共に草原を駆け抜ける。呪われし出自の予言を否定せんがため妖精郷を目指す。

セッション

 そしてシステム通りに遊ぶだけでなんかカッコよく。


 「《我ら雷となりて》で攻撃。そして《一幅が絵画の如く》」とか
 「《我が名を知れ》からの《いざ開け地獄の門》」とか
 「《遥けき彼方の物語》からの《遠く近き妖精郷》で語る」とか、


 [行い](特殊能力)を宣言して、その演出をつなげていったり、なるべく感情(ルージュ/ノワール)のデータ的な推移を、丁寧に聞きながらセッションを進めたりするだけで、今この瞬間に何か物語らしきものが生まれていく思える感触。錯覚だとしてもそれでいい。楽しいから。



 シナリオは、身体が結晶化するヒロインを癒すために妖精郷に向かう、というだけの話。
 結末も、解決策はよく考えるとすぐそばにあって、わざわざ妖精郷まで行かなくたってよかったんじゃない?という、幸せの青い鳥(今回は薔薇か)的なシロモノ。でも妖精郷まで行ったのは無駄なんかじゃなくて、その結末に至るためには、この短い旅が必要だったんだよという物語。


 そんなざっくりとしてスカスカな物語を、プレイヤーがみっちりと埋めてくれて、楽しいセッションになりました。
 DRするのは初めてだったのですが、やってよかったと思った1日でした。*4


 そしてまた『ドラクルージュ』を遊んでみたいと思いました。
 ドラクルージュはいいところだ!みんな、早くこっちにこいよー!*5

余談

*1:10年ぶりぐらいに同卓。「10年ぶりぐらいですね」と声を掛けられて、数瞬で認識成功した時の喜びで、僕は脳内マリオジャンプしてたw

*2:主アレハンドロに正体を知られぬように仮面をつけていた

*3:イネスの、二つ名を”奔放卿”道を遍歴(炎)に変える結末はとても素敵でした

*4:それはそれとして。コンベンションGMの卓紹介や感想を発表するのは難しいなーと改めて感じました。普段やらないからなー

*5:個人的には、データにシナジーがあって「強い」よりは、イメージ先行で「カッコいい」演出が生まれやすい方が重要で、そのうえで「強くて」「カッコイイ」となおいいねぐらいの優先度なので、そこらへんの塩梅が好みです。が、もちろん別の遊び方もあると思います

モノトーンミュージアム「清浄なる鏡の星」を遊んで

平日の夜に神田のDaydreamにて『モノトーンミュージアム』のキャンペーンを遊ぶという会、第3回。

セッション

 前回のクライマックスで介入してきた「異形」は、硝子鎧の男「魔王」だった。
 魔王は硝子の塔を生み、青の国、赤の国、紫の街に破滅を導くことを宣言した。
 しかし魔王を倒そうにも、我々は硝子の塔に近寄ることも出来ない。
 そのためこの地域に伝わる秘宝「清浄なる鏡の星」を探すことにした……。


 今回自キャラの王子は装備を大幅変更。颯爽と王子面して「礼服」を着ていたけど、ちょっと本気度を高め(余裕をなくして)、親父(国王)から引き継いだという設定で「魔法の鎧(《馬力上昇》で行動値修正なし)」を装着。さらに「軍馬」に乗り、常に騎乗の人マンとなって、戦気分を高めてみました。*1


 進軍ルートは、青の山脈越え、赤の森越え、鉄錆谷突破の3つ。
 我々は、知られざる鉄錆谷への興味も尽きなかったが*2、青の山脈の踏破を試みた。途中PCが希望するシーンを挟みつつ、クライマックスへ。

 クライマックスは、鎧+剣+盾の3体。
 範囲攻撃で殴って殴るも、盾が固く。アタッカー2人で計4回盾を殴っても、盾は倒れない*3。もっと躊躇せずに盾に「憤怒の一撃」を使っておけばよかった…、などという後悔は後の祭り。というか今回一番強かったの盾だよね、たぶんw*4


 そして敵を倒し、秘宝を手に入れた我々は「魔王」討伐の決意を改めて固めるのだった。
 次回キャンペーン最終回、レベル8!

*1:モノトーンというよりは、グランクレストみたいな気分にもなりつつ

*2:そのルートはミドル戦闘があるらしいので

*3:そして全ての振り直しと達成値上昇はオレのものだ。がははは。とほほ

*4:この僕の眼をもってしても見抜けなんだ(節穴)

モノトーンミュージアム「火刑来たりて救済の」を遊んで

『モノトーンミュージアム』SSS vol.1より2本目「火刑来たりて救済の」を遊びました。
分割夜オンセ。3時間+2.5時ぐらい。

モノトーンミュージアムRPG スーパーシナリオサポートVol.1 絹裂きは聖夜に舞う

モノトーンミュージアムRPG スーパーシナリオサポートVol.1 絹裂きは聖夜に舞う


参加者&キャラクターは前回「絹裂きは聖夜に舞う」から引き続き。

akiyuki3.hatenablog.com

セッションの方は

前回からのキャラクター引継ぎなので、各PCの設定もデータも見えているので、絡みやすく。
シナリオ的にはハンドアウトの入り口が結構バラバラだったと思うのですが、ナチュラルに合流できたのは2本目ならでは気持ちよかったです。(初見だとPC1が捕縛や火刑の可能性が微レ存www)


戦闘も進化しきったSRS感がつよく。割り込み処理が多かったり、逸脱能力*1の選択肢が多かったりと、意外に極まってる感じもするのですが。それでもいざとなれば逸脱能力連打でなんとかなるんじゃないというざっくり感も合わせ持ち、いい感じでした。あとムーブアクションがないのが久々で新鮮だったかな。*2
それから今回やっとテオのコンボ*3が理解できたw


聖都を舞台にした2本シナリオは、不死者、賢者の学院、裁縫師、異形、そして御標とモノトーンらしさ全開で、このシステムで遊んでみたい流れを十二分に堪能できる楽しいシナリオでした。
SSSで、国(地域)をテーマにするというフォーマットはとてもいいですね。*4
もしやろうとすれば、そこからスムーズに地域キャンペーンとかにも展開できそうな流れにも適している感じです。*5
これは第2弾、3弾も遊びたくなるワザマエ。


楽しかったです!

*1:いわゆる加護

*2:ムーブがあると表現の幅が広がるけど、選択肢が多くなって時間がかかるので、最近どうなんだろう派

*3:待機してダメージをあげ、瞬速行動2つ+限界突破で、計5回殴る

*4:(無理やり)クラスとかにスポットを当てるのではなく

*5:キャンペーンは出だしが一番難しいので

SPACE SHIP STORYを遊んで

オンセで、同人スぺオペTRPG『SPACE SHIP STORY』を遊びました。

システム

公式サイト:旅と冒険のスペオペRPG『SPACESHIPSTORY』

よく読んだら「個人、宇宙船バトルは別システム」は言い過ぎでした。
宇宙船同士は傷つけられないので、ディバスター砲による砲撃で、宇宙船間にワープゲートを作成して、敵宇宙船に乗り込むか、敵宇宙船に乗り込まれるかして、個人戦闘するシステムでした。

参加者

  • GM:punchlowさん
  • センボンザクラ(ファイター/サイコ)/サムライの星バンカイ出身/PLアンドーさん
  • カイ=8(ネイバー/サイコ)/砂漠の星ガンダーラ出身/PLいがさん
  • パクチー(テック/スカウト)/海洋惑星マングローブ出身/PLakiyuki

セッション


PCたちは1つの宇宙船の乗組員。
キャラクター作成で、自分の出身惑星を決め*1、宇宙船のキャプテンを決め、キャプテンの関係を決め、宇宙船の中の施設を決めていく*2。オレタチの宇宙船をカスタマイズしていく流れはセッションが始まる前から楽しく。


さらにパルプセッションという自動シナリオ作成ルールが素晴らしく。
依頼→舞台となる惑星→降下→惑星住民からの信頼度を高め*3→クエスト→ラスボスの流れが、大量のそれっぽいランダムチャートで支えられていて、チャートを見ているだけでもワクワクします。


例えば、惑星テンプレートですが。どんな惑星かを決めるチャート(治安レベルとか技術レベルとか)があるだけでなく、惑星に降下した際に発生するイベントや、惑星を探索した際に出会う人物や施設、食べ物!のチャートがあって、セッションにすぐ使えます。


その他にもプラネット・プランという別系統の自動シナリオ生成もあるらしく。そちらも楽しそう。*4


全体的に、本当にこれが同人!?という圧倒されること間違いなし。
また貴重なスぺオペTRPG枠としてもポイントが高いです。


ちょっと残念だったのは、今回はルールをあまり読み込まずにセッションに参加したことです。
そのせいで、スマート戦闘(簡易戦闘)を使ったのですが、抽象化がすぐイメージ出来ず。D&Dとかみたいにマップがあった方がイメージしやすいような気もしましたので、今度は普通のマップ戦闘もやって体験してみたいと思いました(どのぐらい時間が掛かるのかとか)。
あとオブジェクトも活用できなかったので、そこらへんも使ったみたいなー。


まとめると、楽しいシステム、そして楽しいセッションでした。

*1:ここまではトラベラーっぽい

*2:ここらへんは今っぽい

*3:ここスタートレックっぽくって好き

*4:注:よく読んでない

ダークデイズドライブ「囚われの吸血姫」を遊んで

平日の夜に神田のDaydreamにて『ダークデイズドライブ』(以下DDD)を遊ぶ会に参加してきました。
DDDはルールブックを読んだけど遊ぶのは初めて、面子も誰一人面識なし、といういつものアレ。

ダークデイズドライブとは

www.bouken.jp

まぁざっくり、イケメンがロードムービーするゲームじゃないですかね(目をそらせつつ。
ルールを知らない人が遊んでも、さっくり遊べる、パーティゲーム*1

セッション

●募集終了/【初心者&未経験者歓迎】下僕系イケメンTRPGダークデイズドライブ「囚われの吸血姫」/GM心鈴

舞台は沖縄、青い海、輝く太陽、東南アジアをのぞむ日本の南の玄関。
ちなみに行ったことはないので、沖縄ってドライブするところあるの?ぐらいに疎い。
でもきっと大丈夫。なぜならば…誰しも人は心にイケメンを持っているのだから!!

自キャラは、タクヤ(挑戦者、脅迫、街、フェス、明るい、ケンカ/用心棒)。
やばい1行でキャラクターの全データがアップ出来てしまう。
街で名の知れた腕っぷしだったが、吸血鬼に手を出して返り討ち。もっと強くなるために吸血鬼を目指す。


主人は、リョーマ(美青年/無口/狩猟/興奮/性別不明/年齢:4桁後半)。
おそらく人類が原人だった頃から生きているワイルド系。
しかし船も飛行機もNGなので、沖縄から出たことがないという、旅に広がりがない人。
硝子細工やマンタの出産を見たがったりするが、あんな何千年も生きていて、まだ地元で新たな発見が出来るのかよ!(という愚痴)*2


車は、リッチホラーキリングプレートヴィークル。実質的には軽自動車withマスコット。


旅の仲間は、ショップ店員(強い*3)×2、正社員。

一回遊んだのでこれでボクも回せる気が、する!

セッション後

 ちょっと時間があったので、店にあった「アップルトゥアップル」(美品!!)と「ブラックストーリーズ3」より「三つの死体」を遊びました。
 「アップルトゥアップル」は、勝っても負けても楽しいパーティゲーム(要は負けた)。
 「ブラックストーリーズ」は、勝手に脳内ストーリーを作ってしまって固執するボクが役立たずになりがちなゲームw(要はいい線までいったけどツメ切れなかった。というかアレは慣れている人でないと出てこないよ!きっと?)
 どちらも楽しかったから、いーんです。

後日談

*1:ほのぼのとはしない?

*2:主人への愚痴ロールプレイは様々なところで判定+1ボーナスを得られる

*3:店のお金を使い込んでいるのか?ぐらいの財力