『ドラクルージュ』「追走のユーモレスク」を遊んで

 『ドラクルージュ』の平日オンセ。サプリメント『サングトラヴェリア』の付属シナリオ「追走のユーモレスク」を遊びました。
 ツールはSkype+どどんとふ。
 セッションは3/21前編、3/28後編で計5時間半ぐらい。
 1幕構成で、前編は序と常の幕、後編は戦と終と後の幕。



参加者

DR:@lib14さん

 ルールに詳しいDR。読み込んでいる感ハンパなく。端役のルールを解読把握した上で、簡易ルールの使用を宣言。そう、あのルールは人類には早すぎたんだ…

PC1:”藍炎卿”エリゼ・レイヴンクロフト・フォン・サングィナリエ/サングィナリエ(首なし龍)・剣士/@barakamonさん

 望まずサングィナリエに成り果て、決着をつけねば前に進めなくなった少年。我流の剣は、相手の存在点の半分を削る(そういう文系な「行い」がある!)

PC2:”闘争卿”ギュスターヴ・ブランシャール・フォン・ゲイズヴァルド/ゲイズヴァルド(魔眼)・将軍(剣列)/@bune_hobbyさん

 さらわれた姫イオネラを追う騎士。ドラクルージュ初プレイとは思えぬ、流れるようなプレイングで、キャラ・プレイヤーともに圧倒。

PC3:”毒のある華”フルート・ファルセット/フリッガ・魔女/@rasiu11さん

 大魔女ベルニグローデLoveのヤンデレ?蜘蛛貴婦人。異端で、黒幕の思惑を秘匿しているのだけど、憎めないという絶妙なバランス。

PC4:”微笑卿”ソンレイル・エルトワルズ・フォン・アヴァローム/アヴァローム(一角獣)・遍歴(鳥翼)/akiyuki

 運命の女を探す遍歴の騎士。「男は友、女は恋」というシンプルな行動理念で動く、ポジティブ空回り。
 妖精剣「風斬り」は、柄から燐光を放ち、具現化した刃と化す。剣を軽く振るだけで、ブォンブオンと風を斬る音がする*1


セッション

 4名中2~3名が異端という異色シナリオ。*2
 ただ単にNPCと話をしてるだけでも、PCの設定とロールプレイとシステム進行で楽しいことをやってる感。進行はシステムがやるので、シナリオは設定とNPCよろしくぐらいの割り切りがすごい。ただしシステムに頼りすぎると、なんか大ダメージヒャッハーで他PCとの絡みが疎かになる可能性があり? そこらへんは幕間で補うべきか。


 よくよく考えると敵の存在点は n×PC人数なので、1回の行動で、n÷想定ラウンド数のダメージが与えられれば大抵ok。それ以上は他PCとの見せ場の兼ね合いなのかも。
 今回はあと2点という美味しい場面を譲ってもらって、参加者のプレイング巧者っぷりを見せつけられました(残りすぎないようにガツンと削るのもテクニック)。
 僕もかくありたいものです。


 あと今回敵の手番が回らずに終わってしまったわけですが。このような悲劇に繰り返さないため?DR側から先に動いてもいいんじゃない?とか思ったりしました。幕の出だしもスムーズになるんじゃないかな。


 そうそう出だしと言えば。公式シナリオの口上はかっこいいけど、ちょっと長いような気も。自分が長い口上をうまく読み上げられないからそう思うのかもしれない。まぁ好みの問題なのかも。


 そんな好みはさておき。セッションは面子に恵まれ、楽しい2夜でした。
 『ドラクルージュ』はもうちょっと読み込んで、まだまだ遊びたいシステムです。
 では、また常夜国の紅き月の下のどこかで。

memo

*1:アヴァローム→妖精郷の騎士→後編の前にログホラの最新刊を読んでた→エリアス→なんかの剣→なぜかライトセーバー的なイメージ

*2:サングィナリエシナリオなんだけど、別にサングィナリエでなくてもよかったんじゃ……という可能性も微レ存?

『トーキョー・ナイトメア』「ブレインDL」を遊んで

 『トーキョー・ナイトメア』の平日オンセ。付属シナリオ「ブレインDL」を遊びました。
 @punchlow さんに声をかけていただき、新作システムの初PLです。*1
 ツールはDiscord+どどんとふ。
 セッションは、3/23前編、3/27後編で、計4時間半ぐらい。

参加者

RL:@punchlowさん

 意外なことにTNX系初RLとか*2。いつもと違うRLのマスタリングはいろいろと新鮮でした。特に全参加者の手札をオープンで遊ぶところとか。こういう遊び方もあるのか!みたいな。

キャスト1:”雷々剱”鳴神 凪之丞/カブト●、カタナ◎、カゲ/@akiyuki3

 初プレイということで、クイックスタートでベーシックなやつに、思いついたネタを即時投入していく系。やりたいことは全部やった。というかもう早くもネタを使い尽くした感w



キャスト2:アーサー バーミンガム/フェイト◎●、カタナ、チャクラ/@GARGILLさん

 PL本人曰く、ハンドアウトの行間を読むと、合法ロリコンが最適解だとかなんとか。あと手刀ダンスマカブルなので、エクスカリバーと叫びますとか、ナイス妄言。お薬出しておきますねwww

キャスト3:ジョン=ジョンソン/ニューロ◎、カブキ●、エグゼク/@pipechairさん

 はじめましての方*3。とはいえN◎VA1stからの古強者。唯一のコンストラクション。「銃を取り出して、弾を込めていないことを思い出した」とかスマートは判定失敗が印象的でした。

セッション


 シナリオは付属なので内容はさておき。
 情報項目(キーワード)は少なめで、シンプルな展開。
 でも付属なのに攻めてるなぁと思った演出もあり。
 とりあえずやってから先に進んだ方が無難かと。


 セッションが楽しかったので、流れで上級付属も遊ぶことになりました。やったね!
 折角なので同じキャストを成長させて遊ぼうということになったのですが、上級シナリオにはカタナ枠はなさそう。そしてそこはRLがなんとかしてくれる模様。なんとかなるの!?

その他

 TNMはTNXの姉妹版で、一見舞台を変えただけで単純にシステム流用作にも見えますが。
 よく見るとプレイアビリティ向上のためのキメ細やかな対応が行なわれています。
 やっぱ遊び続けているデザイナー*4の作品は違うなぁ。


 あたりまえですが。TNMはTNXとは別システムなんですが。
 でも似ているので、同時並行で遊ぶのはちょっとルールが混乱しそう。
 しばらくは混乱しないようにTNMに耽溺したいものです*5

 背景世界は現代風で。設定の深さは、N◎VA25年の蓄積とはもちろん比べるべくもないわけですが。
 世界の広がりが感じられて、なんかいろいろと詰め込めそうな印象。地方とか。

 特に都市設定とかなくても、雑にステージ展開してもいいんじゃないか感。


 あととにかくキャスト作成が楽しく。
 システムのパターンバリエーションと妄想許容度の高さが抜きんでている印象。*6
 データが少ないのも個人的には好みです。
 早速、上級でデータが増えましたが。

 ともあれ。次回のセッションも楽しみです。
 でもその前に、コンベンション用のシナリオを作って、テストプレイをするよ!


最後に

*1:RLに感謝、PLに感謝、家族に感謝yoyoyo

*2:マスターとしては超絶ベテラン

*3:たぶん。もしかしたら大昔サウスアイランドでニアミスしてたかもしれない

*4:自システムのRLだけでなく、PLも

*5:とか言いつつも来月TNXを遊ぶ予定が入っていますが

*6:ただし実プレイの際には、ハンドアウトに合わせる必要があるので、妄想はそのまま受け入れられるわけではない

『トーキョー・ナイトメア』「ヴェール・オブ・トワイライト」トレーラー&ハンドアウト

5/5 浜っコン 用『トーキョー・ナイトメア』セッション準備。

浜っコン予定卓詳細用テキスト

自己紹介(所属サークルやこれまでのTRPGの経歴などを35字×5行以内でおねがいします。)

 初めまして。あちらこちらでオフセやオンセで遊んでいる雑食ゲーマーです。
 最近は『ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版』や『ドラクルージュ』『トーキョーN◎VA』を定期的に遊んでいます。
 今回は新作『トーキョー・ナイトメア』を遊んでみたく準備してきました!

システムの説明(世界観、判定方法など25字×6行以内でおねがいします。)

 『トーキョー・ナイトメア』は、現代と似た世界を舞台に、さまざまな分野のプロフェッショナルたちが、スリリングな事件を解決するストーリーを楽しむゲームです。
 判定にはトランプを使います。サイコロ(ダイス)は使いません。

PL対応人数:3~5人

キャラクター作成方法(25字×2行以内でおねがいします。)

 サンプルキャラクターを使用。またはハンドアウトにあったキャラクターがいれば経験点0点キャラクターを持ち込み可。アクトは基本ルールの範囲で作成していますが、キャラクター作成に上級ルールを使用しても構いません。

シナリオの概要(予告など25字×15行以内でお願いします。)

 こいつは特ダネだ。
 世間の注目を集める有力政治家がホテルで女性と密会。
 張り込みを続けた末に、やっと訪れた決定的チャンス。


 しかし眼前で起こった出来事は、予想外のことだった。
 闇の中からソレは現われ、政治家を丸呑みにした。
 一体何を見たのか。自分でもよく分からない。
 動揺で体が戦慄き、呼吸が乱れた。
 そして、その時、ソレと目が合った。


 こいつは特ダネだ。無事に公表(スクープ)することが出来れば。


 トーキョー・ナイトメア
「ヴェール・オブ・トワイライト ~(PC1の名前)のスクープは大抵命懸け!?」
 夜が来て、悪夢(ナイトメア)が始まる。

その他PR事項(簡易ハンドアウトや意気込みなど25字×7行以内でおねがいします。)

・前提知識なしでOK。新作システムを一緒に楽しんでくる方をお待ちしています。
・推奨スタイル:①トーキー、②フェイト、③カタナ、④イヌ、⑤ニューロ
・本セッションでは、シナリオルールとして、通常のハンドアウトとは別にキーハンドアウト(RLと担当PLだけが知っているハンドアウト)を配布します。

アウトハンドアウト

キャスト①

QS:事件記者(TNM1 p.110)
スタイル:トーキー
コネ:和泉雄一郎(いずみ・ゆういちろう)(アクトゲスト):外界
キーハンドアウト項目名:【トーキーのカメラ】

 キミはスキャンダルを追うトーキーだ。今回の対象は、与党民自党の政治家、和泉雄一郎。ちょっと危ない火遊びの噂を聞きつけ、後を追いかけ続けた末に、やっと決定的なチャンスが訪れた。こいつは特ダネだ。

PS:【特ダネをモノにする】

キャスト②

QS:探索人(TNM1 p.102)
スタイル:フェイト
コネ:和泉みゆき(いずみ・みゆき)(アクトゲスト):感情
キーハンドアウト項目名:【フェイトの勘】

 キミは私立探偵だ。ある朝、事務所で依頼人を待ってると、彼女は現われた。和泉みゆき。政治家の娘で私設秘書だという。彼女は、父の様子がおかしいので身辺調査を依頼したいという。

PS:【和泉雄一郎の身辺調査をする】

キャスト③

QS:荒事師(TNM1 p.108)
スタイル:カタナ
コネ:アスク(TNM1 p.272):理性
キーハンドアウト項目名:【カタナの来日(上京)目的】

 キミはトーキョーに来日(または上京)した訪問者だ。東京タワー、浅草、明治神宮さてどこに行こうか。まずは情報を仕入れるため旧友のアスクの元を訪れることにでもしようか。

PS:(自身のキーハンドアウト「内容」に記載)

キャスト④

QS:特別捜査官(TNM1 p.104)
スタイル:イヌ
コネ:大鷹アキラ(TNM1 p.269):理性
キーハンドアウト項目名:【イヌの事情】

 キミはNBIの特別捜査官だ。夜も明けぬ前に呼び出された現場には、若い女性の惨たらしい死体。しかし初動捜査で、所轄ではなく、NBI機動捜査班が駆り出されるからには何か理由があるはずだ。

PS:【事件を解決する】

キャスト⑤

QS:電脳世界の騎士(TNM1 p.106)
スタイル:ニューロ
コネ:キャスト④:任意
キーハンドアウト項目名:【ニューロの役得】

 キミは凄腕のハッカーだ。何の因果か、NBI機動捜査班のキャスト④に協力している(理由は自由に決めていい)。理由はどうあれ、自分の腕前を公権力のもと行使することが出来るってわけだ。

(例えば、司法取引だったり、家族だったり、何等かの借りがあったり、ただ単に趣味だったり)
PS:【キャスト④を助ける】

レギュレーション

▼経験点の使用
 キャストの使用経験点は0点を想定している。
▼必要な神業
 3個以上(キャストが3人の場合は2個以上)の防御系神業
▼使用が想定されている神業
 《暴露》《真実》

アクトルール

  • 本アクトでは、通常のハンドアウトとは別に、特別なハンドアウトを配布します。
  • その特別なハンドアウトのことを以降、「キーハンドアウト」と呼称します。
  • 「キーハンドアウト」は、「項目名」と「内容」で構成されます。
  • 全プレイヤーは、本アクトで配布した全てのキーハンドアウトの「項目名」を確認することが出来ます。
  • プレイヤーは自身に配布された「キーハンドアウト」の「内容」を読むことが出来ます。
  • 他人の「キーハンドアウト」の「内容」を読むことが出来ません。
  • 「キーハンドアウト」の「内容」は、原則的に、情報収集判定や神業では明らかになりません。
  • 自身に配布された「キーハンドアウト」の「内容」は、リサーチフェイズ以降、プレイヤーの好きなタイミングで公開することが出来ます。
  • 「キーハンドアウト」には、他の情報項目(キーワード)につながる内容や何らかの判定を求める内容は記載していません。
  • プレイヤーは、カッコよく、または面白おかしく「キーハンドアウト」を公開してほしいと考えています。

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『トーキョーN◎VA』「奇跡のための連続殺人」を遊んで

 トーキョーN◎VA SSS『神は天にあり、世はすべて事もなし』のキャンペーンシナリオ2本目「奇跡のための連続殺人」を遊びました。

 いろいろあって前後編。
 1回目は 1/27。


 2回目は3/17。


 ちょっと間は空いたけど、終わり良ければ総て良し。
 1+1は2じゃないぞ。オレたちは1+1で200だ!10倍だぞ10倍


 その他1本目で助けそうなNPCをざっくり殺っちゃったから、2本目に辻褄合わせをしたり。
 キャストの設定が、アクトに侵食して、変幻自在に流れを変えていく。


 だからキャンペーンって好き。
 キャンペーンのつもりで遊ぶだけで、持ち込まれるキャストが出オチ色が薄くなるんじゃないかというか、キャスト作成の心構えも変わってきますよね。*1


 そしてあと1本。
 どんなに短くても終わるキャンペーンは尊く。
 そして終わったら次のキャンペーンを始めたくなるんだ。きっと。

*1:だいたい出オチを狙うと、1アクトを走り切るのも難しくなりがち

ドラクルージュ「蒼穹の夢」を遊んで


このシステムで、プレイヤーで遊ぶこと3回目(+DR1回)。
何度遊んでも独特で慣れた気になれない。でも面白い。
そして数少ないプレイチャンスの間にもサプリメントが増え続け、情報が、データが増えていく。
もっと遊びたい…。


そんなわけでドラクルージュオンリーコンです。
常夜国騎士譚RPGドラクルージュ オンリーコン! | TRPGぷれいすのページ


今回はスタッフ男性陣がキメキメで気合が入っていましたのが印象的でした。
なお自身は


ということにしました。世界平和的に。


参加した卓は、しろでんさんの「蒼穹の夢」。*1
「太陽」と戦う「決闘」「陰謀」「師弟愛」「不倶戴天の敵」「倒さなくてはならない仲間」「堕落との戦い」がキーワードのセッションでした。
そして1篇とはいえ、最初から最後までインパクトがあるイベント盛りだくさんなシナリオでした。


僕はサンプルキャラクターの「ノスフェラス家の狩人」で遊びました。

”茫漠卿”リカルド・エラダイン・フォン・ノスフェラス
瞳の色:宝石の如き蒼 髪の色:死者の如き灰白 特徴:少し目立つ犬歯、常に影を感じさせる。
原風景:野良犬の如く 叙勲:生存者(叙勲年齢25歳) 叙勲後:修羅(騎士歴36年)

イラストイメージから、なんかギラギラしてる荒事師。
いわゆるPC5枠だったので、あまり設定は盛らずに、「一匹狼」を気取るが、誰かと繋がりたいというシンプルなキャラ。
《昏き目の監視》しつつ《誉は血の悲願》《我が名を知れ》からの《復讐の手》
とか「行い」を宣言するだけでカッコいい。


 個人的には、実はあんまり耽美にはこだわってなくて。なんかカッコいいことを言ったりやったりしたいぐらいの感覚なので、そこらへんは他のシステムとあまり変わらないスタンスでプレイをしていたり。
 それよりは非戦闘シーンを戦闘と同じシステムで処理して、NPCや他PCと関係を構築したり拗らせていくのが好き。「強さ」より「どのように強い」のが重要。データバランス的にはガツガツしなくても終わるだろうし、むしろそのぐらいのが余裕がある方が、このシステムを遊ぶときは好みというか。


その他の面子は

  • 貞節卿”ジェフリー/ヘルズガルド近衛/PL:陽ノ下桃矢さん)
  • "紫陽花卿”エルレイン/アールヴ賢者/PLほろさん)
  • "突破卿"エクター/ゲイズヴァルド将軍/PLケーセツさん)
  • "幾夜卿”レフィーネ/ローゼンブルク遍歴/PL一月さん)

そう。PL5人!
そのためPC同士の絡みは薄めだったのですが。そこを逆手にとって、事前に”幾夜卿”との関係を「お噂はかねがね」にしませんか?という提案を、エンディングで「噂に勝る騎士だった。また何処で出会うこともあるだろう。ではさらば」的に締めてくれたスマートなプレイングはお美事でした。やられた。そしてありがとう!


それから。この前DRをやった時に自作したレコードシートを自分でも使ってみたり(今更
うん。実プレイに耐えうる出来でした。よかった。
http://aldente.sakura.ne.jp/public/dracurouge_record.pdf

*1:コンベ慣れしている人は当然なのかもしれないけど。最近卓分け開始前にどのテーブルに着席するかが卓分けに大きく影響があるんじゃないかと思ったりしました

『トーキョーN◎VA』「N◎VA無敗の男」を遊んで

平日夜N◎VAオンセ。PL2人。セッション時間3時間弱。





ULN◎VA的なスピーディな展開とドライヴ感はとても今っぽく。
PL2人でみっちりたっぷりの満足度が高いセッションでした。


やっぱテンポだよなぁ。

D&D「ファンデルヴァーの失われた鉱山」第1回目を遊んで

 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』スターターセットのシナリオ「ファンデルヴァーの失われた鉱山」の第1回。
 DMはぼく。

セッション

 セッション時間は5時間強。
 パート2の最初のところまでぐらい。


 パーティは、

  • ドラゴンボーン/パラディン/貴族
  • ハーフエルフ/ローグ/イカサマ師
  • ティーフリング/ウィザード/侍祭
  • ヒューマン/バーバリアン/辺境育ち


 クレリックなしで回してみたのですが。まぁなんとかなるんじゃないかと?
 各クラスともいればいるなりに役に立つけれど、いなくてもなんとかなる感じ。
 でも各クラスで出来ることが平均化されて似たり寄ったりというわけではなく。
 テクスチャが違うのはもちろんのこと、システムのインターフェースは別だけど、アウトプットが平均化されている?
 絶妙なバランスはスゴイ。テストプレイと調整の賜物でしょうか。


 戦闘は大小とりまぜ5回。
 セッション初の命中判定でDMクリティカルという波乱の幕開け。
 気絶者は出ないもののパーティ半壊。
 参加者の顔に緊張の色が広がります。


D&Dっていうのはなー。1d20で10以上を出すところがスタートラインぜよ。おぼえとき。ガハハハッ


 それはさておき。
 戦闘が早く回るのは、防御判定がなく、リアクション要素もほぼなく、そしてPCの行動オプションが多くないから。たしかにさくさく進みます。
 でもただ単に早ければいいわけではなく。単調でつまらなければ意味がなく。楽しくて早くなければ意味がないわけで。
 そこらへん、特に単調にならないかを危惧していたのですが、ギリギリのラインで回避できていたかな。
 これはシステムというよりは、どちらかという目先を変える趣向が凝らされたシナリオによるものかと。
 いくら早くても、ただ単に足を止めて殴り合う展開だけは避けようと改めて思ったりしました。


マップ遭遇からエリア遭遇へ


 その他、そこかしこの古き良きシステムをストレス少なく遊べるように調整されている印象。
 そしてそのシステムをスムーズに回せるのは、参加者の経験の蓄積のたまもの。
 n十年前に、このシステムがあっても、今の回し方は出来なかったと思うのです。


 あとインスピレーションはあまりギラギラと運用するのにこだわっていなくて。
 気休め的にオマケ要素というか。要はd20で高い目を出せばいいんじゃないぐらい。*1
 目的は

  • PLの自分のキャラクター設定を語りたい要素の受け皿
  • PLの発言(ロールプレイ)を引き出すためのギミック*2

 だと思うので、ある程度の回数基準があれば、基本的にPLが欲しいと思ったときにインスピレーションが得られてもいいと思っていて。その上で、DMがいいなと思った点の表明だったり、獲得していないということでスポットライトがあたっていないかもしれないの目安になればいいなと思っています。


 ただDMが承認したかしないかの明確化はした方がいいかも。
 オブジェクトを手渡すことによって承認過程の重要さは天羅やカオスフレアで語られている通り。


 あとマップ

 これを買って、A4をA2に拡大したけど、1マス1インチにならず。ちょっと小さい。
 発狂しかけるが、面倒なのでそのまま使用しました。


 NPCも同時にたくさん出てきて認識しづらく。下みたいな工夫が必要だなと思いました(未プレイは見るな)。

 すばら。


 そういう手間暇がかかるところも含めて D&Dなんだろうなー。


 そして楽しい!

追記


そしてすぐに片づけたw


「コマによってイメージが違うし」(あたりまえだろ!w)→「版によってイメージが違うし」

*1:背景設定での使用にこだわるっても、作成時に決めて変更ルールがない(変えてもいいと思うけど)設定で、1~20レベルの何セッションを引っ張るの?とか思ったり

*2:なんとなくアメリカンゲーマーは前に前に積極的に出てくる印象があるけど、旧DMGには地蔵的ゲーマーの分類や対応が書かれているぐらいだから、いないわけではないんだよね