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『ダブルクロス』「Devil's Alliance」を遊んで

DX

ダブルクロス(DX3)』のサプリメント「レネゲイドウォー」掲載のキャンペーンシナリオ「Renegade War:Outbreak of War」の第1話(全3話)。


DX3を遊ぶのは久々で。最後に遊んだのは2014年でした。そっかー、そんなに遊んでなかったかー。


「レネゲイドウォー」は、オーヴァードが公になっていて、ヒーローになっているという舞台設定で、今までのDX3とは違った雰囲気で遊びます。どちらかと言えば、先日遊んだ『マージナルヒーローズ』と似た感じ。立て続けにヒーローものを遊ぶのですが、問題ありません。大好物ですw


なお久々に DX3を遊ぶのに、経験点150点レギュレーションでうまく機能するキャラクターを作れる自信がなく。150点サンプルキャラクターをキャンペーンで成長させていく方針としました。DX3はレベル制ではないので、経験点をどのぐらい能力値、技能、エフェクト、アイテムに振り分けていいのがよくわからず。ヘタを打ちすぎると果てしなく機能しなくなる DX3のキャラメイクに恐れをなしたためです。
というか(少なくとも僕が担当するPC1枠の)150点サンプルは、強くて使いやすい出来でした。

シナリオは、街になんか危険物がばらまかれるぜ。なんとかするぞヒーロー集結!というシンプル王道もの。そういえば先日遊んだ『マージナルヒーローズ』も似たような感じでしたが。蓄積があるシステムのシナリオはやっぱ違うぜという圧倒感。スピーディかつ丁寧な展開はさすがでした。


そしてゲーム的にはいろいろ面白い仕掛けががが。


あとシナリオと関係ないのですが。



というオレタチ、ダイエットZ戦士に対する恐怖の遊びもw


そんなわけで、キャンペーンが始まり。そして残り2話。はやい!
次回も楽しみです。


なお。

『マージナルヒーローズ』「恐怖!アビスエール」を遊んで

TRPG MAR

新作TRPG『マージナルヒーローズ』を遊んできました。
このTRPGは、架空の日本を舞台とし、変身して悪と戦うヒーローとなって遊ぶゲームです。仮面ライダーとか戦隊ものとか魔法少女ものとか。*1。システムはいわゆるSRSです。


遊んだのは、神田のDaydreamという場所。
カレンダーでの参加者募集に乗っかって、誰も知らない面子の中に吶喊。
シナリオは付属の「恐怖!アビスエール」


僕はPC2枠




プレイ時間は、19:30スタート*2、23:00エンド。
すげー平日夜とは思えないw


遊んだ感想は








というわけで楽しいセッションでした。
しかし1日経って反芻するに。やっぱ雑なシナリオだったなーw
普通に遊べるので、僕の付属1本目信仰がハードルを上げているのかもしれないけど。



あと。サンプルキャラクターのPC5は難しそうだったのが印象的。
他のサンプルがストレートに元ネタっぽいものをイメージ出来るのに対して、PC5だけ僕(や他の参加者)もよくわからず。


またPC5は同番組系と思われるPC2(魔法少女)とはコネクションがつながらず。つながったとしても2人ともサポート系なので機能しづらく。PC5は、PC1かPC4のガチライダーに絡める(サポートできる)設定が求められるあたりも難しい。


あとデータ的には、本シナリオにはシナリオHF*3に打ち消し系がひとつもないのもオドロキ(つまりPC側は打ち消し0個)
なんでだろ?まあ敵に会心のアタックをキャンセルするのは、このシステムには向かないのだけど(とりあえずブレイクする程度には殴られたい)。PCの必殺アタックを、敵がHFで颯爽と回避しちゃうのは寂しい。ここで打ち消しHFか達成値操作系をPC5とかが持ってたら盛り上がるのになとか思いました。


それにしても。もう上級ルールの販売が決まっているらしく。

  • 敵はブレイクしたら、巨大化したりするんだろうかとか
  • 戦隊モノには、合体メカのてこ入れが入るのだろうかとか
  • だったら特撮繋がりで光の戦士も参戦したりするのだろうかとか*4

等々、今後も目が離せないシステムになりそうです。

*1:致命的なまでにモテ要素がないことには目をつぶろう

*2:雑談とかで実質21:00ぐらいだったかもしれないw

*3:加護

*4:他のキャラクターとの共演が難しいからナシかなー

『トワイライトガンスモーク』「天使の消えた街角」を遊んで

オンセ TGS


トワガンの同人誌を読んで、遊びたい気分が高まったところを、オンセでピックアップしてもらいました。久々のオンセです。


面子は GMはpunchlowさん、PLはアンドーさん、いがさん、akiyukiというお馴染みのオンセ面子。セッションは2回に分けて3時間+3時間ぐらいで遊びました。しかし2日連続で遊んだため、はじまった!おわった!ぐらいの連続感。あんまり2日連続で遊んだ記憶がないので新鮮でした。


今回は Skypeではなく Discordというボイスチャットアプリを使ってみました。
Googleハングアウトみたいにブラウザで使えるため、ソフトウェアのインストールが必要がなく、いー感じのサービスです。

discordapp.com

使おうと思えば、スマホからでもアクセス可能なところもgoodです。
これから積極的に使っていきたいと思いました。
ただデファクトスタンダードSkypeはなかなかまだ手放せないんだろうけど。*1


セッションの方はオリジナルシナリオ。

やっぱトワガンおもしろいな!流れで続きをやろうぜ話があがるぐらい。
やっぱバレルロールゲーはサイコーだな。ただ致命的な弱点として徹底的にモテ要素がないけどw*2 (ドロドロとした)オトコのコの夢がいっぱい詰まってるw


今回の僕のキャラクターはこれ。

プレイヤー3人なのに、自身でダメージを発生させる手段を持たず。破邪顕正(打ち消し系OVD)も持っていない。イメージ先行で。まー、強く当たってあとは流れでよろしくお願いさせていただきましたw


大抵僕はPCを作る時は、自分の中でアニメやら漫画やら小説のキャラクター(1人から複数)をイメージして、遊ぶTRPGの設定やシステムに落とし込んで、なんかいろいろやっていると元ネタキャラと変わってるというパターンが多く。また(恥ずかしさで)それほど元ネタ主張はしないので、気づかれないことも(きっと)多く、もしかしたら気づいても言わないでいてくれるだけかもしれませんが、どちらかというとそれで満足していて。自分としてはキャラクターイメージのベースが欲しい感じなのですが*3


オンセは、どどんとふでコマを作った時点でストレートに出すぎてしまって、奥ゆかしさに欠けるなとか思ったりしましたwww


ま、(苦)笑いはとれたみたいなのでよしとします。
なお今回の外見イメージはこんな感じでした。


*1:だから僕らはまだmixiを使ってるんだよな…的な

*2:個人的な感想デス

*3:昔は参加者間のイメージ共有にも使ってたけど、最近はその目的では使わなくなったかな。別に分かってもらわなくてもいいや的な。でも言わずに分かってもらえたら嬉しい的なメンドクサイやつ

ロストロイヤル質問メモ

ロストロイヤル

この前ロストロイヤルを遊んだ時にそこはかとなく感じた疑問を、公式に質問メールしてみました。
その覚書。


もしかしたらなにか忘れている疑問もあるかも。

ロストロイヤルについての質問


いつも楽しく冒険企画局のゲームを楽しませていただいています。
この度は、ロストロイヤルつきまして、昨日セッションを遊んだ時に、不明点が発生しましたので、問い合わせのメールを送らせていただきました。


1.セッション終了後に、【絆】はリセットされるのでしょうか?
 p.169 5.01を見ると、【絆】はリセットされないように思えますが。
 5.3でセッション毎に、主君も騎士は新しい【絆】を1つ得ると、あっという間に【絆】を結ぶ対象がいなくなるような気もしますし。キャンペーンが続くと、【絆】の力で強くなるというのもアリなような気もします。
 ただリセットされないともう出てこないかもしれない対象との【絆】が残りつづけることになるのも気になります。
 セッション終了後に、【絆】はリセットされるのでしょうか?


2.回想nは累積しますか?
 例えば、後陣に配置すると「回想1」を得ます。その騎士がダメージを受けて、命数を4点減らした場合、さらに「回想1」を得て、「回想2」になりますか? それとも一番高い「回想1」のステータスとなりますか?

 もし上記で合計して「回想2」になる場合、
 本陣にいる騎士が、ダメージを4点受けて、「回想1」を得た後、さらにダメージを受けて「死」に到った場合に「回想3」を得ますが、その際の回想は「回想4」になりますか?「回想3」になりますか?


3.回想nはサイクル終了後も継続しますか?
 例えば、後陣にいる騎士は、「回想1」を得て、モノローグで回想の効果を得ます。次のサイクルも後陣にいる場合は、やはり「回想1」を得ているので、モノローグでさらに回想の効果が得られるのでしょうか?

 また本陣にいる騎士が1サイクル目にダメージを受けて「回想1」を得た場合、1サイクル目のモノローグで回想の効果を得て、2サイクル目のモノローグでもダメージを受けたことによる「回想1」で回想の効果が得られるのでしょうか?


以上、よろしくお願いします。

『ロストロイヤル』「最後の贈り物」を遊んで

ロストロイヤル

『ロストロイヤル』をキャンペーンで遊びたーいと願いが叶い、第1回目のセッション。シナリオは、Role&Roll vol.145掲載の「最後の贈り物」。
魔族との戦争が始まる前で、主君や騎士たちがまだ城にいるころの話。いきなりこーゆーのもありなのかーとオドロキ、とりあえずキャンペーンの1話にしてみようと思った次第。最初にしか遊びづらいシナリオだし。

キャラクター

「おしゃれで朗らかな主君」モイラ

  • アクション表
1 食べている
2 褒めている
3 いい所探しをする
4 見えない友達と会話をしている
5 眠っている
6 何かを壊す

難しいな!w
あとから自分が得意なロールプレイ要素を1つぐらい仕込んでおけばよかったと思ったり。

「断罪の騎士」デップー/人間族/攻撃・作戦型/超技巧派/命題B(たかどうさん

危険な視線を主君に放つ覆面の騎士*1
血路支配のダイスロールのプレッシャーに苦しむ。仕方がない。相手が悪かったな(勝利時限定ドヤ

「憂いの騎士」エリアス/白鳥族/防御型/白鳥の湖/命題B(tosiさん)

なんか人造要素があるメイドの騎士*2
速力勝負なら負けないと魔人と争う。相性によっては差分0で殴り返すだけでヤバイんだなー(学び

「獄門の騎士」レクイエム/咒林妖精/攻撃型/宿敵/命題A(職人さん)

獄門。騎士団の暗黒面を担う一族出身の亜流の騎士。
指抜きでも手袋、指だけでも手袋とか謎の主張をしつつ、主君に約束の大事さをとく。でも戦闘では誰彼構わず、宿敵宣言するんだよなー(データ的に

「放浪の騎士」フリッツ/火炎妖精/攻撃型/宴の達人/命題A(アンドーさん)

フレーバー猪突猛進の赤毛の槍騎士。
とりあえず宴に持ち込もうとするおっさん。潤沢な【酒と歌】で魔人に対する(汚人(オトナ)って感じ

セッション

 正直に言うと。シナリオの読み込みが足りなかったというか、セッションの展開イメージ不足で、ちょっとミスった感あり。


 予告で命題を選択してもらうためには、状況はある程度はっきりしていた方がいいけど、語り過ぎるとサプライズ感がなくなる。バランスが難しいので、ボクは全力でぶっちゃけてみました。


 開幕フェイズは、シナリオ記載フォーマット上、特にまとまっていないので、シーンのイメージを持っておかなければいけないところ。ボクは流暢に華麗な描写が出てくるタイプではないので、あらかじめそれっぽいテキストを書き起こしておけばよかったなと前回遊んだときも思ったことを思い出しました(成長していない顔で


 あと分岐フェイズで、「主君が出てこない対話シーンをやってもいい?」とか、「番外シーンで過去シーンをやってもいい?」とかいうムチャブリに、正面から受けて立っていたら、勢い余って、円卓会議の前にイベントを起してしまって。もう命題とかどーでもよくね?的な展開にしてしまったのは失敗で。やっている途中にすぐに気づいたんだけど、仕方がないので勢いで誤魔化すことにしました。こーゆーハプニングもライヴ感あるよね!とか心の中で言い訳をしながらw


 システムは、やはり判定周りが面白く。
 大抵のシステムは「大成功(クリティカル)>成功>失敗>大失敗(ファンブル)」なのですが。このシステムは「大成功(クリティカル)>大成功かつ大失敗(ファンブル)>成功>失敗」という仕組みになっていて。かつダイス振り直しリソースは、判定に失敗した時にしか使えないというルールのため、ファンブルを受け入れなければならない(受け入れやすい)という造りは秀逸だと思います。誰だってファンブルは嫌だけど、でも起きるとセッションは盛り上がるのです(いい意味でも悪い意味でも)。


 戦闘は、適度にランダム性が高く。それでいて「絆」や、主君の「運命点」の使用タイミングは適度に頭を悩ましてくれます。なにより目新しい。この楽しさが同じ面子で繰り返してどの程度までいけるかは今後見ていきたいと思います。


 後処理。セッションのMVPが主君のアクション表を変えていくルールは楽しいです。今回は tosiさんが「何かを壊す」*3を「キラキラした瞳で興味を示す」に変更しました。
 あと希望は伝播せず、出費で維持費がまかなえず。義勇兵は集まらず、次回は日々の糧を集めることに従事して、騎士道が実践できないというルール的な結果は、初回はその方がそれっぽいよねと思いました。


 そんなわけで。キャンペーン第1話楽しかったです。
 そして各地で儀式を行い、国を取り戻すまで、遊ぶぞー!!

*1:表現を選ぶとカッコイイような錯覚が

*2:アイリスフィール的なアレ

*3:何度か手袋を壊しながら現れたw

『コードレイヤード』Dragon Bakeを遊んで

コドレ

今年初TRPGの日。『コードレイヤード』を遊んできました。
シナリオは発売したばかりのSSSより「Dragon Bane」。


このシステムを遊ぶのは2度め。今回はルールブックを(半分ぐらい)読んで。PC3枠用キャラクターをコンストラクションしてみました。キレイなゲームデザインと(まだ少ない)適度なデータ量で、さっくり楽しく作ることが出来ましたよ。

www.evernote.com

シナリオは、ざっくりビッグなエネミーを倒すぜというだけのシナリオともいえなくもないのですが。全体的に当事者性は低くても、それでも何か理由をつけて、戦いに臨むのは結構好み。ミドルのギミックもしっかりしてて何処かでマネしようと思ったり。クライマックスはこのシステム特有の超巨大エネミーとの戦闘。楽しいセッションでした。


間口の広いセッティングやシナリオ導入に、好き勝手に作ったキャラクターを突っ込んで、脊髄反射で寝言を言って、なんか戦闘して終わるという、夢みたいなことを当たり前のようにストレスレスで楽しめるシステムだなーとか思ったりしました。


そして楽しかったセッションは、次なるセッションを臨み、ルールブックとかを読み始めたり、考えたりするサイクルに入るわけです。


トワイライトガンスモークGF記事一覧

TGS

GF18-3 Part1「チーム」 チーム名決定チャート、チームオープニングチャート
GF18-4 Part2「ライフスタイル」 サイバーウェア
GF18-5 Part3「バイオレンス」 追加武器/射撃、弾薬
GF18-6 Part4「ウェイストランド」 追加武器/射撃、弾薬
GF19-1 Part5「クリミナル」 追加武器/近接
GF19-2 Part6「メガコーポ」 デイブレイカー特技、サイバーウェア
GF19-3 Part7「依頼」 デイブレイカー特技、サイバーウェア
GF19-4 Part8「サイバースペース(前)」 アーツ特技
GF19-5 Part9「サイバースペース(後)」 サイバーゴースト、ハッカー装備
GF19-6 Part10「サイバーウェア」 サイバーウェア
GF20-1 Part11「バイオテクノロジー」 バイオウェア、ウィルス型ジーンウェア
GF20-2 Part12「荒野の人類」 追加エネミー、骨董装備
GF20-3 Part13「ドロップ品」 高レベルドロップチャート、ユニークアイテム
GF20-4 Part14「シャドウ(前)」 追加クラス:シャドウ
GF20-5 Part15「シャドウ(後)」 追加特技:シャドウ
GF20-6 Part16「ミュータント(前)」 追加クラス:ミュータント
GF21-1 Part17「ミュータント(後)」 追加特技:ミュータント
GF21-2 Part18「スプロール・ヴァルコ①」 蒸気装備、追加クラス:スチームパンク


+リプレイ『サイレント・デイ』 追加クラス:ソルジャー、サイキッカー