『この素晴らしい世界に祝福を!TRPG』「この死者たちに安息を!」を遊んで

この素晴らしい世界に祝福を!TRPG』をオンセで遊びました。


  • 前回

akiyuki3.hatenablog.com

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この短期間にシナリオを準備して、ユドナリウムを準備して、さくっと2時間でセッションを回す。
GMのpunchlowさんのワザマエが光るセッションでした。



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昨日のNBK(ナチュラルボーンクズ)。

昨日の冒険。「前回の冒険前は手元には10KEあった。そして報酬を手に入れた。しかし今回の冒険前は手元には3KEしかない。何故だ!」

戦術の関係でNPCが一番早く前進。その後、ボスの火炎魔法がNPCを襲う。「無駄死にではないぞ」「それ無駄になる流れ」「クズだ。ほんとクズだ」(倒れなかった

(冒険終了後)「うひょー。儲かった。ロイヤル*1とかいっちゃう!?」(いけない

などと記憶を反芻していたらネタを思いついたのでメモ。

最近冒険が順調なカズマサ。
もしかして天性の才能が開花してしまったのかもしれない。
つまりこの成功はオレサマのおかげ。
新メンバーも加入したことだし、しっかりとメンバーをご指導ご鞭撻しなければ。
さて今日はどんな試練を与えてやろう。ウヒヒヒ。


この素晴らしい世界に祝福を!TRPG
「お調子者に鉄槌を!」

(これはきっとGMもPLやってみたいに違いないと意味不明なことを言っており
(ただしばらく準備する時間はなく*2
(というか原作読もう

メモ

  • 経験点22点
  • 収入306KE

さらなるメモ


isekai-quartet.com

*1:一番高いライフスタイル

*2:ライドオフ

『シャドウラン』「世界に残る傷跡に」を遊んで

シャドウラン第5版』をオフラインで遊んできました。
シナリオはR&R vol.162掲載の「世界に残る傷跡に」。
ざっくり「浮浪者収容所(旧レンラクアーコロジー)に踏み込む」というシナリオらしいということは知ってましたが、あとは強く当たって流れで。
いやいいんです。プレイヤー参加だから!


というか5版は初プレイです。
やはり最初はサンプルで遊んでみようの構え。オークストリートサムライをチョイスしました。
デミヒューマンのサイバー戦士は、まぁ、システムの顔みたいなものだろうと考えたのです。


そしてデータをチェックし始めると…

  • 武器の数がとにかく多い。ルールブックのキャラクターシートには書き切れない。
  • というかLMGを持ってるけど、使用技能は持っていない。カワイイ。
  • 両腕サイバーリム。これシステム運用が微妙なやつ…
  • そして実は初期キャラクター作成ルールよりもオーバースペックなデータ(らしい。未確認)。

しかしこの程度小さい小さい。気にせずに行こう。そうしよう。


そしてセッション前に未来に思いを馳せます。


しかし
結局

満足満足(うっとりした顔で


シナリオは、誘拐と救出の狭間を彷徨う、シンプルな要人確保シナリオなのですが。
セッションの舞台のACHE(旧レンラクアーコロジー)が設定がサイコーで。
レンラクという会社の北米本社兼居住地だった、高さ約300階の企業の建造物が、AI暴走とかで企業撤退*1。施設は市が譲り受け再整備をしているが、とりあえずスクワッター1万人以上を収容しつつ、未探索地域がたくさんという。街の傍に、スナック感覚で、スケールが大きいダンジョンを用意してみました的な。司法の手が届きづらい無法地帯。ギャングが縄張り争いしていてもいいし。お尋ね者が隠れ住んでいてもいいし。巨大なクリッターがいてもいいし。暴走AIがいてもいいし。何があってもいい。そしてそれをざっくばらん唐突に階層違うからと別のテクスチャーに並べてもいいアリアリ感。フレキシブルでカッコイイよく。


シナリオの戦闘バランスも、ランナーがダメージを受けるか受けないかの微妙なライン*2で、偶然にもやたら「かすり傷(命中と回避が同値で演出ダメージのみ)」が発生して面白かったなぁ。


システムは、まあ正直重いです。
昨今のシステムが洗練されていく中、前世紀から変わらずというか、さらにルールシステムを違法建築で拡張したようなゲーム。
去年ルールを読んだ時は、「いろいろと細かくルールが書いてあるようで肝心なことが書いてなかったり解釈ブレがおきる…」とか「プレイアビリティはどの程度想定されているんだろう…」とか「このルールは何を意図しているんだろう…」とか気になりだして、とてもキチンとシステム運用が出来るイメージが掴めなかったのです。
でもイメージとか設定とかは魅力的なので、自分ではプレイしないで、まぁ読み物でいいかなとか思っていたりしました。


で、そんなネガティブなことを言っていたのに。「そこは適当*3に回すしかないんじゃないですかね」と言って今回プレイに誘っていただき、初プレイに臨むに至りました。


そうだよな。パンクだからな! 厳密で普遍的なシステム運用とか関係ないよな! 事前にルール解釈でGMの言質をとったりせず*4、ルールの運用はその場のノリや雰囲気でふさわしいかどうか決めればいいんじゃないかなぐらいのゆるい気持ちで、なんかカッコイイこと(当社比)を言ったりやったりしとけばいいんじゃないかな。ロッケンロール!!


(対象を見ないで撃つと、命中判定に修正がつきそうな気がしたためw)


あと実際に遊んでみて面白かったのは。
このゲーム、先に動いてぬっころゲーだけじゃなく。バーストで防御側の防御ダイス数にペナルティを与えたり。相手に防御行動で回避や受け流しを取らせて、イニシアティブ・スコアが下げるデバフ要素が新鮮で面白かったです。


ただこれルールを把握して運用するのはものすごく大変なので。

「よしヒット4個。防御は回避や全力防御する?しないok。じゃあ防御判定。【反応力】と【直観力】とバーストで防御修正にマイナス2個。環境とか負傷修正はなし。じゃあn個でロール」
「純ヒットは2個だから、ダメージは10P。AP+1。そちらの装甲値は?それだと身体ダメージ。で、ダメージ抵抗判定。【強靭力】と防具で。じゃあn個でロール」
「となると最終的に身体ダメージ5マスで」

ぐらい。能動側は、自分の行動の防御方法ぐらいは把握していてもいいんじゃないかと。
(近接とかヴィークルとか魔法とかマトリクスとか、射撃でもショットガンのチョークとか制圧とか、防御も幅が広いので)


そんなこんなで。初SR5は楽しかったです
次のランナーはきっともっとうまくやることでしょう(ZAPZAP

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ウォーハンマーのフィギュア? 非人間が銃や剣を持っていてSRにベストマッチしてた。COOOOOL!!!)



そんなわけでロック解除。ぽちっ。

*1:そこらへんは2~3版?時代のサプリメント『Renraku Arcology: Shutdown』に詳細があるらしい

*2:このゲームは一度ダメージを受けるとジリ貧になっていくので、ノーダメージか全滅になりやすい印象

*3:いい意味で

*4:あれGM負荷上がるから好きじゃない。解釈1つで崩壊するようなニッチなデータを組まなければ問題ないじゃん派

『ブラックジャケットRPG』「ヴェンジェンス・デイ」を遊んで。

『ブラックジャケットRPG』のオフラインセッション。
付属シナリオの「ヴェンジェンス・デイ」を遊んできました。
システムは同デザイナーの『デッドラインヒーローズRPG』と似た感じです。*1
ワールドは別世界線で、PCはヒーローではなくて、悪を背負った超人種ヴィランを遊ぶゲームです。

GMは漆妖さん。


僕はPC1のガロット(復讐者)。

ザ・チェイサーというヴィランに、大切なモノ(自分のパワー)を奪われた。
ヤツは奪った能力の使用方法を工夫して強化して、好き勝手に暴れている。
自PCは、ジャスティカのように自らを身体を鍛えて*2、ヤツに復讐するために、わざと捕まって超人刑務所に潜り込むという流れ。
「おまえのこの能力の本当の使い方をわかっていない。おまえには過ぎたチカラだ。このチカラがあればこんなこともできる!」みたいに煽ってもらって「き、貴様ーっ!」とか怒髪天つく茶番を満喫しました*3
あとヒーローじゃないから慣れあわない方がそれっぽいかなと、一匹狼っ面でメンドクサイ方向でマインドセッティングしたりで。いろいろと付き合ってくれた、GMおよび参加者の皆さんありがとう!


シナリオはいろいろあったのですが、全体的に皆出目がよくスムーズに進み。ボスを倒して後に
GM、ボスが『お、おまえの能力は返す。返すから、オレを助けてくれ』と言ってください。
そしたら僕が『いらねえよ。そんなチンケな能力。取り戻したかったのは、おまえに能力を奪われたことによって傷ついた、オレのプライドだ』とか言います」
とか脳内仕込み通りの展開をやらせてもらったので満足満足で楽しいセッションでした(ひどい


なお実は。ルールブックは読み込んでなかったので、システムは『デッドラインヒーローズRPG』と同じでしょ?
チームリソースだった「グリット」が、個人リソースの「カルマ」に変わるのはヴィランっぽいなと思うけど、カルマ10点は大盤振る舞いすぎないかな?それともガンガン厳しい判定を突っ込んでいくということかな?と考えていたのですが。


実際に遊んでみたら違いました。
判定オプション「集中」と「支援」がなくなっているんですね。


そして判定オプション「集中」と「支援」がなくなって、ダイスを振る前に考えることがなくなり。
とにかくダイスを振ってから、その結果、リソースでなんとかするかどうかを考えるに変わって、処理がとにかくスピーディになりました。
すごい!


あと逆境状態(前作の臨死状態)で、ファンブル(ゾロ目で失敗)したら、クリティカルに変更になったのも、今回は発生しませんでしたが、地味に面白いですね。


やっぱ遊んでみないと分からない(気づかない)ものですね。
スピーディでストレスがないシステム。
マスタリングがしやすく、シナリオが作りやすく。
ちょっとダークでオトナ向き?の世界観も相まって。
また遊んでみたいシステムになりました。

*1:とよく読まずにそう思っていた

*2:サンプルガロットの能力はビジュアル的に超人ではないのでそういう設定で

*3:GMに感謝感謝

D&D「大帝王の墳墓」を遊んで#2

ダンジョンズ&ドラゴンズ』のオンラインセッション。
週1回平日の夜に2時間ほどずつゆるく遊ぶイベント。
シナリオは3.x版シナリオの「大帝王の墳墓」を5版で遊んだのですが、例によってガッツリ手を入れているので、似て非なるものになったような気もしないでもないけど、気にしないことにしよう、そうしよう。

でも一応以下ネタバレ宣言。

第1回(3/7)、第2回(3/14)

akiyuki3.hatenablog.com
その後、第3回(3/18)、第4回(3/28)、第5回(4/4)と着々と遊び続け、一旦エンディングを迎えました。万歳!


セッションにあたり、毎回、簡単なあらすじを書いていました。週1回のセッションなのに。
これは参加者に前回のセッションを思い出してほしいというよりは*1、前回のあらすじをまとめながら次回のセッションどうしようかなぁと自分が考える際の手順みたいなものだったりします。

セッション

第1回のあらすじ(第2回のまえ)

  • キングズホルムの町会議員イアンから依頼を受けた。墓場から帰ってこないヤーリング一家の様子を見に行ってほしいとのこと。
  • 墓場の門は開かれ、中でウルフが人を食べていた。うまい、もう1体。被害者2名は街から様子を見に行った衛兵らしい。
  • 衛兵の死因はウルフではなく、1人は鈍器、もう1人は矢だった。どうやら墓場に墓荒らしが現れたようだ。不届き者め。

第2回のあらすじ(第3回のまえ)

  • 霊廟の地下墓地に降りると、墓地は荒らされ、死体が散乱していた。近寄ると死体は起き上がり襲い掛かってきた。ピンチになったときこそ唐突にインスピレーションを忘れずに!
  • 残念ながら探しに来たヤーリング一家の父と母は亡くなっていた。しかし唯一娘のティラが納骨所に隠れていて無事だった。彼女の話では墓泥棒?が地下墓地の奥から現れ、戻っていったらしい。
  • 地下墓地の奥には幻覚の力で簡単に知覚することも、通ろうとすることも出来ない通路があった。その奥には地下墓地とは異なる、古く重厚な地下通路が広がり、行き止まりの部屋の入り口には禍々しい絵図と意味ありげな四行詩が掲げられていた。もしかして、これ、リドル!?

第3回の光景





第3回のあらすじ(第4回のまえ)

  • 地下の吊り橋には金属を溶かす粘体が潜んでいた。さらに墓泥棒によって橋が落ちる仕掛けがされていた。ざぶーん。
  • 部屋の一室には墓泥棒の一味らしいオーガとゴブリンが寝ていた。先に続く扉もあり、墓泥棒たちは墳墓の奥に進んだと思われる。
  • 墓泥棒たちが堀った穴には梯子がかけられ、墳墓のもう1つの出入り口となっていた。地上では巨大な王の石像と消え入りそうな美女が夜空の月に照らされていた。なんかヤバそう。

第4回の光景


第4回のあらすじ(第5回のまえ)

  • 墓泥棒の手下らしきオーガとゴブリンが見張りをさぼって寝てた。武器を奪って、ネットをかけて、ボコった。
  • 墳墓には、説得に応じるチョロい精霊、善以外を認めぬ融通が利かない銅像、死んでも死にきれない王様の残留思念的存在がいた。
  • キミたちは、王様から祝福が与えられ、墓泥棒たちを倒すクエストを授けられた。
  • 王曰く、墳墓には長きにわたり、地下世界の脅威からこの地を守ってきた護符があるらしい。
  • そして地下の奥底から、突き上げてくるような地揺れ。
  • 墓の奥、護符の周囲には、墓泥棒たちがいて、醜悪でおどろおどろしく、そして筆舌に尽くしがたい、おぞましき儀式が行われていた。
  • さらなる地揺れ。

第5回の光景



ケルトンは魅了耐性がないから、スリープが効くと間違えた裁定をしてました。ははは(すまぬ)


そんなこんなで、5回に渡る2レベルの冒険オツカレサマでした!
あんなこと、こんなこと、あって楽しくD&Dのオンセを遊べました。
平日、短時間、ユドナリウム、PL4人*2で楽しく遊べたので、また機を見て同じような形式で遊べたらなと思っています。
最後のじゃあ次はウォーターディープへ行こうは、元シナリオの都合もありますが、そこらへんの未練もあったりします。

セッションの形式

平日夜2時間オンセ

 毎回1回の戦闘遭遇的なやつを想定しつつ、短めの時間で、長々と遊ぶ形式。
 個人的には結構気に入っています。

インスピレーション

  • セッション毎にリセット
  • 1セッションで獲得できるのは1点まで

 のレギュレーションで遊びました。1セッション(2時間)なら、1PC1回ずつ見せ場的なものがあれば十分じゃないかと思ったのです。

ユドナリウム


 D&Dと立体マップは本当に相性がよく。
 マップの作成もあまり凝らずに、適当なクオリティで満足して先に進むことを気を付けていれば、思ったよりも手間はかかりません(紙マップを用意したり。立体オブジェクトを用意する手間とは比較にならないほど負荷は軽いです)。

おーい。ユドナリウムはとてもいいところだ、みんな、早くこっちにこーい

ダイスボット


 ナイデスネデース

元シナリオとの相違

 最初はもっとシナリオ通りに遊ぼうと思っていたのですが。
 この技能は5版にはないなとか。3.xのMonster Manual IVとかFiend Folioのモンスターデータが5版にあるわけもなく*3。なんかいろいろいじっているうちに、この戦闘冗長だなとか、この後半のマップほとんどいらなくない?とか、ざくざくと手に入れて原型をとどめていなくなってきたけど、それでも僕はいちから立ち上げるよりは、ベースのお題やリソースがあった方が遊びやすいので、なんか楽しく遊びました。


 戦闘とマップ以外で大きくいじったのは

マスターシーン

 いわゆるマスターシーンを作って、NPCがなにをやっているのかを、PCは知らないけど、PLには知っておいてもらった方がセッションがスムーズに進むだろうということをぶっちゃけていきました。
 D&Dシナリオには大抵 NPCの思惑とか書かれているけど、それが明らかになるPC視点はないのですが、積極的にやった方が PLに協力してもらいやすいのです。オススメ!

魔法のアイテム

 今回、クライマックス前にPC全員に付与した魔法のアイテム。

・王の祝福 その他の魔法のアイテム、レジェンダリー
 使用者のあらゆる攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。王の気が変わると消失する。王の信頼が増すと成長する。

 元シナリオにはこのマジックアイテムは存在しません。
 シナリオ終了後に、全然違う王の遺産を入手します。その遺産のレガシー・アイテムという成長する魔法のアイテム要素をいただきつつ、ざっくり雑に効果がありつつ、もうこれでプラス効果武器とかどうでもいいだろ的なアイテムに用意してみました。

墳墓を護る護符(タリスマン・オヴ・ピュア・グッド)(DMG p.175)

 元シナリオにはこのマジックアイテム(護符)は存在しません。
 墳墓(王様)が地下世界からの脅威を護っているという設定はあったのですが。なんか最後に盛り上がりが欲しかったので、

  • 護符のチカラが脅威を防いでいる。
  • 護符を奪いに来たエネミーたち悪属性なので、護符から大ダメージを受けた。
  • 護符を悪の力で穢すことにより、護符の力を弱めることにした(オリジナル設定)
  • 護符を穢すために、エネミーたちは高レベル呪文スロットは使い果たした(という設定)
  • そこにPCたちが駆けつける(設定上格上の相手だが、データ上は互角の戦闘)
  • 最後は善PCが護符をボスに押し付ける(もしくはボスが護符を奪って、崖から落ちて、地下世界の闇に消える)

 みたいな展開を設定しました。個人的な好みです。

丘の像で夜空を見上げる亡霊

 元シナリオにはこの亡霊は存在しません。なんか猟犬モンスター(5版MMにはないデータ)がいました。
 王様が来世にいくのを待っているうちに、ちょっと病んでしまった王妃の亡霊という設定にしました。
 元シナリオには王の騎士の1人が裏切ってどうこうというネタがあったので、そこらへんを踏まえて改変。

最後

 元シナリオは、王の遺産の1つは残ったけど、他のいくつかは奪われたので、次のシナリオで新たなる冒険に進めという流れでした。
 そこを護符が穢されてしまったので、力を失ってしまったようだ。次なる冒険はこの護符について大都市ウォーターディープにいこうみたいな流れでエンディングを改変してみました。個人的にシティアドベンチャーをやりたくなったのと、あわよくば『ドラゴン金貨を追え』につなげられるかもしれないという期待を込めて。


 いずれにせよ。しばらくは別セッションの準備があるので D&Dはお休みなのですが。
 やっと自分が求めている5版のプレイ感が見えてきたので


 また機会を作って、3レベルの冒険につなげられればとか考えています。


 最後に参加者の皆さん、一緒に遊んでくれて、楽しいセッションをありがとう!(火拳のエースっぽく

*1:大抵ぼくよりも参加者の方がよく覚えている

*2:オンセはPL3人がベストと考えているけど、D&Dは4人いた方が面白いかなと考えたのです

*3:探せば未訳であるのかもしれないけど

『この素晴らしい世界に祝福を!TRPG』「このタケノコに美味しさを」を遊んで

この素晴らしい世界に祝福を!TRPG』をオンセで遊びました。
シナリオは付属の「このタケノコに美味しさを」。
なお当方、このすばはアニメは1~2期見て、小説は未読ぐらいのパラメータ。

参加者

GM:punchlowさん

 新作TRPGでも準備万端なGM。いつも誘ってくれてありがとう。今回もお世話になっております。

どんつく(ウィザード/紅魔族):アンドーさん

 紅魔族随一のファイアボールの使い手にして、やがて魔王を滅却する者! めぐみんに対抗意識を燃やしている。
 チート能力は「破壊の魔力」でダメージ+10d。期待は裏切らない。

バー・バアー(プリースト/現地人):高原さん

 屈強な肉体と温和な笑顔を併せ持つ老婆(そんなババァはいない系)。アクシズ教を許さぬエリス教過激派。
 チート能力は「死に戻り」で生き返り。「おっとアブナイ。お迎えが来たかと思った」

斉藤一政(カズマサ)(戦士/転生者):akiyuki

 ルールブックはページを開いて10分ぐらいでの思いつき。この時、サンプルキャラクターとチート能力しか見てなかったという。


 犯人は「「このすば」っぽいかなと思ってやってみたかった。出来心です」などと語っており。


 まぁ。盗賊はいないけどなんとかなるでしょ!イエーイ(ノリと勢いで

セッション

システムはアリアンロッドベースで手堅く。
チート能力は、メリットとデメリットでバランスを崩しつつ、このすば要素を加え。
なにより付属シナリオが白眉でした。
データバランスがシーンを演出しているんですが、初手からこのクオリティは、枯れたシステムベースだからこそ?
もともとのアリアンロッド異世界ドタバタファンタジーと相性いいですし。


特徴的な「チート」。
使い勝手がよさげな「クエスト」。
セッション終了時に生活費を支払う「ライフスタイル」。
アリアンとは異なる独自ルールもピタっとハマって、ルール通りにガチって遊ぶと「このすば」っぽくなるという、素晴らしい世界!


面白かったなぁ。映画合わせとかで、もう1冊ぐらい続編が出ないかなぁ。
あと今回の面子は僕以外は皆小説を読んでいたので、もう1回遊ぶ機会があったら僕も読んでみようかなと思いました(逆噴射シーケンス

メモ

  • 経験点18点
  • 収入233KE

D&D「魂を喰らう墓」第2回目を遊んで

ちょっと間が空きましたが、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のシナリオ「魂を喰らう墓」の第2回。
ネタばれ注意。

プロジェクター


DMせいじゅうろうさんのボー茄子砲が火を吹いたぜ(


僕もマップの準備が面倒でデジタルでなんとか出来ないか考えてしまうので、この手の機器で何とかしたい気持ちには共感します。
その一方でミニチュアでテレインを準備するDMには羨望もしてたりします。*1


ちなみに僕も過去に液晶ディスプレイ横置きをやったことがあったりします。
akiyuki3.hatenablog.com
それとは違い、今回使用された以下のプロジェクターは持ち運び可能なのでセッション会場を限定しない可能性を持っています。グレート!
www.lg.com


あと


薄暗がりの中で、全員がタブレットを見ながら、バックライトでローアングルで顔が照らされる光景を想像して、もしかして悪の組織ごっこ!?*2とふと考えたりしました!

セッション

ナイアンザル港を出て、復讐の宿営地を目指して川を下るという流れ。
背景:辺境育ちのキャラが食糧を集め、僕のキャラが儀式でクリエイト・オア・デストロイ・ウォーターやピュリファイ・フード・アンド・ドリンクを使って密林を踏破する作戦です。
1日3回ワンダリングロールして、なんかイベントを挟んだり、キャラクター会話やプレイヤー会話を楽しんだりしつつ。
途中4部屋ぐらいのショートダンジョンっぽいところに臨んだりしましたが。


なんと結局、今日1日のセッションで1回も戦闘をしていなかったり!


それでも何となく、今ファンタジージャングルを旅しているぞという雰囲気が楽しめたのは不思議不思議。
セッションの流れが整備されているシステムにはないプレイ感覚なので、新鮮というかユニーク(独特)でした。。
心に余裕があるときには楽しめるグダグダ感!?


たしかにそういえば墓ってなんだー!?


あと


とか
が、結構長いことD&Dで遊んでいるけど、知らないことや予想外のことはまだまだあるなぁと面白かったです。

経験点計算


スターターセットのシナリオでは、「罠を発見するか罠にかかって生き延びたなら経験点」とか、「NPC説得で経験点」とかあったのです。ホントなんです。プレイヤーが経験点が欲しくて騙したわけじゃないんですw

その他記録

経験点:12712点

トルアルドのプレート貯金:435-1+50=484gp

固有名詞メモ

だからネタばれ注意だってばさ。

*1:ただ尊敬しながらも、僕とは別のゲームを楽しんでるな!みたいな感覚が少しあったりします

*2:ゼーレとか

続きを読む

『トーキョー・ナイトメア』「あの日と同じ夕焼けはもう見れない」

5/4のライドオフ用にシナリオ案2本目。エモくしようとしたら、何か重苦しくなった。あとふわっとなった。
もしかしたらこれでいくかもしれないけど、まだあわてるような時(

アクトトレーラー

ヤツは街に帰ってきた。
かつて友のために、その手を血で汚しちまったアイツが。
刑期を勤め上げ、シャバに帰ってきた。


しかし10年の年月が人を変えた。
かつての友たちは昔のままではない。
また自分も同じではなかった。


だがあの時の気持ちは忘れていない。
今も、そしてこれからも。


トーキョー・ナイトメア
「あの日と同じ夕焼けはもう見れない」
夜が来て、悪夢(ナイトメア)が始まる。

ハンドアウト

キャスト①

クイックスタート:荒事屋
スタイル:カブト/フリーランス
<コネ:タカシ> 推奨スート:スペード(理性)

かつてキミはヤクザの事務所に殴り込みをかけて壊滅させた。
幼馴染のマサキを殺された復讐だった。
そして警察に逮捕され、少年刑務所で10年の刑期を勤めた。
シャバの出迎えには幼馴染のタカシが来ていた。その左胸に代紋のバッジを付けて。
時の流れを感じずにはいられなかった。

PS:【自分の居場所を見つける】

キャスト②

クイックスタート:電脳世界の騎士
スタイル:ニューロ/ニート
<コネ:マサキ> 推奨スート:ハート(肉体)

かつてキミは家族のマサキを殺された。
それを知った時、キャスト①は自分が何をする間もなく、片を付けた。
あの時、キミは言えなかった。本当はマサキは自分のせいで殺されたということを。
今も誰にも言えていない。
そしてキミは自宅から外に出られなくなった。

PS:【あの時のことを告白する】

※コネの名前はプレイヤーが自由に変更していい。
※マサキが殺された理由はプレイヤーが自由に設定していい。特にアイデアがなければ、キャスト②がヤクザにちょっかいを出したのがバレて、その復讐とする。

キャスト③

クイックスタート:お節介な相棒
スタイル:フェイト/私立探偵
<コネ:キャスト①> 推奨スート:クローバー(感情)

マサキが殺された日、キミは街にいなかった。それは仕方がない。
もし街にいても自分に何か出来たわけではないだろう。
あれから10年、当時の友たちとは疎遠になってしまった。
しかし今もキミはこの街に留まり、私立探偵をやっている。
キャスト①が街に帰ってくるのを待ちながら。

PS:【探偵をやっている理由を探す】

※街にいなかった理由はプレイヤーが自由に設定してもいい。

キャスト④

クイックスタート:特別捜査官
スタイル:イヌ/所轄の警察官
<コネ:マサキ> 推奨スート:クローバー(感情)

キミはマサキが殺された日、怖くて動けなかった。
目をつぶり、耳をふさいだ。
あの時は力がなかったのだ。仕方がない。
だが今は違う。キミは警察官として街を治安を守っているのだ。
振り返っている暇はない。前を向け。街は危険で満ち溢れている。

PS:【街の治安は自分が守る】

PL人数 :3~4人

初心者対応:〇(TNM初プレイOK、ルールブック未所持OK)

所要時間:4.5~5時間

レギュレーション

  • データ:公式データ全て使用OK。
  • 経験点の使用:0点
  • 必要な神業:3個以上の防御系神業
  • 使用が想定されている神業:《真実》《電脳神》

特記事項

  • キャストの年齢は20代半ばから後半を想定しているが、それほどこだわりはない。
  • 人外(アヤカシ、ヒルコ等)は非推奨スタイルとして想定しているが、うまくやってくれるなら、それほどこだわりはない。